Starfield is niet “Skyrim in de ruimte”, en ik weet niet of dat goed of slecht is

Toen Todd Howard tegen de Washington Post zei dat Starfield “als Skyrim in de ruimte” was, waren de meningen verdeeld. De opmerking – gemaakt tijdens een interview in de zomer van 2021 – diende destijds om de aankomende ruimtevaart-RPG in de juiste context te plaatsen en te promoten, maar het leidde ook tot de roep om Starfield groter en gedurfder te maken dan alles wat eraan voorafging, onder sommige potentiële spelers die duidelijk genoeg hadden van The Elder Scrolls 5. Ik hoop dat Starfield meer is dan Skyrim in de ruimte.

Ik hoop dat Starfield meer is dan “Skyrim in de ruimte”, zei bijvoorbeeld GR+’s eigen Josh West begin vorig jaar, waarbij hij suggereerde dat als de vlam van Skyrim net zo had mogen dimmen als die van Morrowind en Oblivion, het idee van Tamriel tussen de sterren misschien aanlokkelijker zou hebben gevoeld. Maar met drie opeenvolgende versies van Skyrim tussen de lancering in 2011 en de verjaardag in 2021, was onze schrijver het vooruitzicht al beu.

Ik daarentegen zou Skyrim graag in de ruimte hebben gespeeld. En hoewel dit toen niet de meest populaire mening was, is die nu irrelevant, want Starfield is helemaal geen Skyrim in de ruimte. Het lijkt helemaal niet op Skyrim in de ruimte. En dat vind ik goed, maar ook een beetje teleurstellend.

Uitgestrekt

Starfield

(Afbeelding credit: Bethesda)HET GR+ VERDICT

Starfield trailer cockpit

(Afbeelding credit: Bethesda)

Starfield recensie: “Het beste wat Bethesda heeft gedaan sinds Oblivion”.

Starfield komt qua ruimte waarschijnlijk dichter in de buurt van Fallout, maar het is echt een heel ander beest. Het is een langzaam spel dat uren kan duren voordat het op gang komt. Voor mij is het een manusje-van-alles, maar een meester in niets. Het is een enorm indrukwekkende onderneming die het ene moment prachtig kan zijn, en het volgende moment kil en teleurstellend. Het is een uitgestrekte RPG die me tot nu toe evenveel plezier als frustratie heeft gebracht, maar die met zijn ambitie en grootsheid mijn aandacht heeft weten te trekken. Op een egoïstisch niveau waren de luchtgevechten en het bouwen van schepen facetten van het spel die mij persoonlijk nooit zouden aanspreken, maar ik heb genoten van het gevoel van verwondering dat voortkomt uit de verkenning – op een enorme, interplanetaire schaal; tot aan de mogelijkheden voor het infiltreren van kleine, onschuldige bases in de verste uithoeken van het zonnestelsel.

Lees verder  Killing Floor 3 en zijn prachtige Unreal Engine 5 maps zijn "een canvas dat beschilderd kan worden met bloed en ingewanden".

Deze week zei ik nog dat Starfield het goed doet op de rustigste momenten, omdat er maar weinig studio’s zijn die zo impliciet angstig zijn als Bethesda. In de tijd dat ik tot nu toe met het spel bezig ben geweest, is dit meer dan mijn favoriete ding geweest – rondsluipen op plekken waar ik absoluut niet welkom ben, terwijl ik iets of iemand probeer te vinden die ik niet zou moeten zoeken. Hoe langer ik met Starfield bezig ben, hoe duidelijker het me wordt waarom dit zo is: dit zijn de momenten die Starfield aan zijn voorgangers binden, terwijl de formule wordt verbeterd met VATS-vrije gevechten, ingewikkelde wapens en, natuurlijk, verbluffende beelden.

Ik en Vasco lopen naar ons schip, de Frontier, in Starfield

(Afbeelding credit: Bethesda Game Studios)

“Om duidelijk te zijn: ik wilde nooit een gelijkwaardige, high fantasy in de kosmos-achtige deal met Starfield, maar er zijn een aantal belangrijke grondbeginselen van Bethesda-games die ik deze keer gemist heb.”

Om duidelijk te zijn: ik wilde nooit een gelijksoortige, high fantasy in de kosmos-achtige deal met Starfield, maar er zijn een aantal basisprincipes van Bethesda-games die ik deze keer gemist heb. Vorige week suggereerde Ali Jones van GR+ dat na drakenaanvallen en een nucleaire oorlog, de opening van Starfield verbleekt in vergelijking met bijvoorbeeld Skyrim en Fallout, en daar ben ik het helemaal mee eens.

Het opnemen tegen een reus en weggevaagd worden als een vlieg in het beginstadium van Skyrim, of achtervolgd worden door Deathclaws over de in onbruik geraakte spoorlijnen van Quarry Junction in Fallout: New Vegas – dit zijn bepalende, karaktervormende momenten in deze spellen; onbedoelde overgangsrituelen die uw onbeduidendheid in deze werelden onderstrepen, en tegelijkertijd een uitdaging vormen om deze op de koop toe te nemen, overmeesterd terug te keren en uw eigen met moorddadige minachting terug te pakken.

De schaal van Starfield verhindert natuurlijk dat deze set-pieces zich al vroeg voordoen. Het eerder genoemde langzame branden is geweldig als u bereid en in staat bent om een aantal uren van heen en weer lopen en zoeken in de hoofdzoektocht te stoppen voordat de bubbels naar boven komen. Maar door de kern van het verhaal in Starfield eruit te halen, gaat er onderweg iets verloren – wat betekent dat Starfield nooit echt Skyrim in de ruimte had kunnen zijn. Als u het ermee eens bent dat Starfield het beste is wat Bethesda sinds Oblivion heeft gedaan, dan is dat waarschijnlijk een goede zaak. Als u dat niet vindt, dan maakt het waarschijnlijk niet uit, want dezelfde schaal die Starfield van zijn voorlopers onderscheidt, is wat zoveel andere manieren mogelijk maakt om uw aandacht te trekken en vast te houden. En daarvoor verdient Bethesda alle lof.

Lees verder  Het schokkende einde van The Mortuary Assistant laat het balsemen van bezeten lijken er chill uitzien

Hier zijn 25 van de beste RPG’s die u nu kunt (en zou moeten) bekijken

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.