De Rogue Prince of Persia is een onwaarschijnlijke roguelike versie van de 35 jaar oude serie van een van de beste ontwikkelaars in het genre

Ik zag The Rogue Prince of Persia niet aankomen. En hoewel ik alleen voor mezelf met enige zekerheid kan spreken, ben ik er niet zeker van dat veel anderen dat ook deden.

The Rogue Prince of Persia, ontwikkeld door Dead Cells-bedenker Evil Empire in samenwerking met Ubisoft, is een supergestileerde roguelike-versie van de 35 jaar oude serie met de nadruk op strakke gevechten, strak platformwerk en strakke traversal-mechanieken. Ik heb nu zo’n 45 minuten een preview-versie gespeeld die nog in ontwikkeling is en ik denk dat iedereen die van roguelikes, Dead Cells en Prince of Persia van de oude stempel houdt zich hier thuis zal voelen. Ik weet nog steeds niet zeker waarom dit een Prince of Persia-game is, maar daar gaan we verderop in dit artikel dieper op in.

Hands-on

De schurkachtige prins van Perzië

(Afbeelding credit: Ubisoft)DE TWEEDE KOMST

Prince of Persia: De verloren kroon

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Prince of Persia The Lost Crown heeft de 35 jaar oude serie voor de tweede keer opnieuw uitgevonden, maar ik denk nog steeds dat het beter geschikt is voor een actie-RPG dan voor Metroidvania.

Laten we het eerst hebben over The Rogue Prince of Persia in beweging. Net als zijn spirituele voorloper Dead Cells bestuurt The Rogue Prince of Persia als een droom. Volgens de makers was het belangrijk om het kenmerkende muurloopmechanisme van de 3D-trilogie van de serie – The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004) en The Two Thrones (2005) – opnieuw te creëren en de genuanceerde interpretatie ervan binnen het tweedimensionale landschap van deze game is briljant. Het is makkelijk om te leren, maar (vast) moeilijk om onder de knie te krijgen. Als je L2/LT ingedrukt houdt, kun je langs muren klimmen of rennen, maar alleen als er zich achtergronddecor direct achter de speler bevindt. Touwen, richels, vlaggenmasten en nog veel meer helpen je nog verder bij het navigeren, wat betekent dat rondlopen, verkennen, schatzoeken en vijanden verslaan er elke keer weer anders uitziet.

Qua verhaal is het uitgangspunt vrij eenvoudig. Je kruipt in de huid van The Prince, de zoon van koning Peroz, en moet Ctesiphon bevrijden van de binnenvallende Hunnen – een meedogenloos, wreed stel dat ook nog eens meester is in sjamanistische magie. Door gebruik te maken van tijdreizen, en dus vast te houden aan het multi-run formaat van het roguelike genre, is de Prins in staat om de permanente dood te vermijden en zich keer op keer te storten in een uithoudingsoorlog tegen zijn vijanden.

Lees verder  Het kameo -systeem van Mortal Kombat 1 vindt de serie opnieuw uit voor een nieuwe generatie jagers

Ik zag The Rogue Prince of Persia niet aankomen. En hoewel ik alleen voor mezelf met enige zekerheid kan spreken, ben ik er niet zeker van dat veel anderen dat ook deden.

De oneerlijke prins van Perzië

The Rogue Prince of Persia, ontwikkeld door Dead Cells-bedenker Evil Empire in samenwerking met Ubisoft, is een supergestileerde roguelike-versie van de 35 jaar oude serie met de nadruk op strakke gevechten, strak platformwerk en strakke traversal-mechanieken. Ik heb nu zo’n 45 minuten een preview-versie gespeeld die nog in ontwikkeling is en ik denk dat iedereen die van roguelikes, Dead Cells en Prince of Persia van de oude stempel houdt zich hier thuis zal voelen. Ik weet nog steeds niet zeker waarom dit een Prince of Persia-game is, maar daar gaan we verderop in dit artikel dieper op in.

Hands-on

(Afbeelding credit: Ubisoft)DE TWEEDE KOMST

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Prince of Persia The Lost Crown heeft de 35 jaar oude serie voor de tweede keer opnieuw uitgevonden, maar ik denk nog steeds dat het beter geschikt is voor een actie-RPG dan voor Metroidvania.

Laten we het eerst hebben over The Rogue Prince of Persia in beweging. Net als zijn spirituele voorloper Dead Cells bestuurt The Rogue Prince of Persia als een droom. Volgens de makers was het belangrijk om het kenmerkende muurloopmechanisme van de 3D-trilogie van de serie – The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004) en The Two Thrones (2005) – opnieuw te creëren en de genuanceerde interpretatie ervan binnen het tweedimensionale landschap van deze game is briljant. Het is makkelijk om te leren, maar (vast) moeilijk om onder de knie te krijgen. Als je L2/LT ingedrukt houdt, kun je langs muren klimmen of rennen, maar alleen als er zich achtergronddecor direct achter de speler bevindt. Touwen, richels, vlaggenmasten en nog veel meer helpen je nog verder bij het navigeren, wat betekent dat rondlopen, verkennen, schatzoeken en vijanden verslaan er elke keer weer anders uitziet.

Qua verhaal is het uitgangspunt vrij eenvoudig. Je kruipt in de huid van The Prince, de zoon van koning Peroz, en moet Ctesiphon bevrijden van de binnenvallende Hunnen – een meedogenloos, wreed stel dat ook nog eens meester is in sjamanistische magie. Door gebruik te maken van tijdreizen, en dus vast te houden aan het multi-run formaat van het roguelike genre, is de Prins in staat om de permanente dood te vermijden en zich keer op keer te storten in een uithoudingsoorlog tegen zijn vijanden.

De oneerlijke prins van Perzië

In gevechten vormen de bekende lichte en zware aanvallen, trappen, stoten en ontwijkingen de basiskeuzes in The Rogue Prince of Persia, terwijl je primaire en secundaire aanvallen op het juiste moment kunt combineren. Tijdens een bijzonder lastige confrontatie sprong ik van een hoog platform op een bende schurken af met een vuistslag. Terwijl ze zich overeind worstelden, schopte ik een vijand naar rechts, die op zijn beurt zijn maat omver liep. In een flits bewoog ik me naar links en deed hetzelfde met drie anderen, die als dominostenen in elkaar vielen voordat ik een paar goed getimede pijlschoten uit mijn boog loste, waardoor mijn agressors uiteindelijk in een val van een spikemuur wankelden. Dit gaf me een kleine kans om terug te rennen naar het eerste paar overtreders, die nu veel makkelijker te verslaan waren met een volley vuisten en voeten in een 2 tegen 1 gevecht.

(Afbeelding credit: Ubisoft)

In het korte deel van The Rogue Prince of Persia dat ik mocht proberen, heb ik me een weg gebaand door drie verschillende levels met elk hun eigen decor, winkels, omgevingsproblemen en vijandtypes. Dit bestond uit één ronde, zoals gebruikelijk in een roguelike, waarbij de dood me terugstuurde naar een hub-achtig kamp waar ik mezelf kon verzamelen, herstellende items kon kopen en mijn wapens kon verbeteren voordat ik het opnieuw probeerde. Bij het sterven morsen vijanden munten die je op het veld kunt gebruiken om extra wapens en gezondheidsvoorwerpen te kopen.

Lees verder  De Suicide Squad Kill the Justice League roadmap en post-launch content

Aan het andere eind van elke run stond een eindbaas met de naam Berude, een enorme bruut met een helm met een ramshoofd, wiens kracht en schokgolfachtige aanvallen niet te versmaden waren. In mijn eerste paar pogingen kon ik zijn afstandsaanvallen niet goed ontwijken, maar uiteindelijk kwam ik erachter dat wall running de sleutel was. Ik gebruikte de omgeving om over de baas heen te klimmen voordat ik een paar preventieve aanvallen uitvoerde. Als hij zich weer naar me omdraaide, begon ik gewoon opnieuw totdat zijn gezondheidsbalk leeg was.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Gloednieuw

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.