Ik heb pech gehad met AI metgezellen in games, maar Dragon’s Dogma 2’s benadering van party-based RPG’s zou daar verandering in kunnen brengen

Mijn pionnen in leven houden in Dragon’s Dogma 2 is niet altijd gemakkelijk. Hoe slim de AI ook is, op een druk slagveld is er genoeg ruimte voor een misstap. Als mijn boogschutter van niveau 26 niet herhaaldelijk in elkaar wordt geslagen door een woedende ogre, kun je er zeker van zijn dat een gore harpij mijn pas gerecruteerde magiër in de pekel laat vallen. Ik heb niet de volledige controle over waar mijn groepsleden gaan staan, dus natuurlijk zijn mijn Arisen en haar vrolijke groep volgelingen in veel lastige situaties terechtgekomen die er vaak toe leiden dat ik naar drie lijken staar, zucht en naar het hoofdmenu ga om ze de gêne van het doodgaan te besparen.

Dat gezegd hebbende, geniet ik veel meer van deze bots dan van veel gescripte, bestuurbare metgezellen in sommige van de beste RPG’s. Pawns zijn precies wat de naam doet vermoeden: een grote groep gepassioneerde, ietwat vervangbare AI metgezellen die je naar believen kunt rekruteren en ontslaan uit je DD2-avonturiersgroep. Ik dacht dat ik het zou missen om scripted NPC’s te hebben die mijn hoofdpersonage vergezellen, elk met een achtergrondverhaal en een rol in het spelverloop, maar Pawns zijn de best mogelijke hulpjes in het grote geheel gebleken. Ze voegen iets toe aan jouw verhaal in plaats van dat ze hun eigen verhaal opdringen, maar dat betekent niet dat je niet dol op ze kunt worden. Hierdoor vraag ik me af of de meer uitgeklede benadering van verhaalvertelling in Dragon’s Dogma 2 misschien de beste manier is om verder te komen in RPG’s die op een groep zijn gebaseerd, en het komt erop neer dat de keuze van de speler op de eerste plaats komt.

Hoor mij brullen

Dragon's Dogma 2

(Afbeelding credit: Capcom)Open werelden uit elkaar

Een screenshot van een personage in Baldur's Gate 3.

(Afbeelding credit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 bereidde me te veel voor op Dragon’s Dogma 2, maar het heeft me doen waarderen wat beide RPG’s zo uniek maakt

Het begon allemaal met Lion. De Beastren-vechter was de eerste Pawn die ik had gerekruteerd met een rechtlijnige neiging, een persoonlijkheidskenmerk waarvan ik bang was dat het Pawns roekelozer zou maken in gevechten en daardoor meer behoefte had aan constante genezingen. Herinneringen aan Mass Effect 1 flitsten door mijn ogen toen ik me herinnerde dat ik Saren helemaal alleen moest bevechten nadat Garrus en Wrex, met de domme AI op sleeptouw, binnen de eerste twee minuten van het gevecht waren gestorven. Die herinnering vervult me zelfs nu nog met ergernis; hoe leuk ik het ook vond om hun karakterreeksen te verkennen, ik heb er een hekel aan om samen met mijn metgezellen uit ME1 te vechten.

Lees verder  Het Diablo 4 Potent Vows doel is momenteel bugged

Mijn pionnen in leven houden in Dragon’s Dogma 2 is niet altijd gemakkelijk. Hoe slim de AI ook is, op een druk slagveld is er genoeg ruimte voor een misstap. Als mijn boogschutter van niveau 26 niet herhaaldelijk in elkaar wordt geslagen door een woedende ogre, kun je er zeker van zijn dat een gore harpij mijn pas gerecruteerde magiër in de pekel laat vallen. Ik heb niet de volledige controle over waar mijn groepsleden gaan staan, dus natuurlijk zijn mijn Arisen en haar vrolijke groep volgelingen in veel lastige situaties terechtgekomen die er vaak toe leiden dat ik naar drie lijken staar, zucht en naar het hoofdmenu ga om ze de gêne van het doodgaan te besparen.

Dat gezegd hebbende, geniet ik veel meer van deze bots dan van veel gescripte, bestuurbare metgezellen in sommige van de beste RPG’s. Pawns zijn precies wat de naam doet vermoeden: een grote groep gepassioneerde, ietwat vervangbare AI metgezellen die je naar believen kunt rekruteren en ontslaan uit je DD2-avonturiersgroep. Ik dacht dat ik het zou missen om scripted NPC’s te hebben die mijn hoofdpersonage vergezellen, elk met een achtergrondverhaal en een rol in het spelverloop, maar Pawns zijn de best mogelijke hulpjes in het grote geheel gebleken. Ze voegen iets toe aan jouw verhaal in plaats van dat ze hun eigen verhaal opdringen, maar dat betekent niet dat je niet dol op ze kunt worden. Hierdoor vraag ik me af of de meer uitgeklede benadering van verhaalvertelling in Dragon’s Dogma 2 misschien de beste manier is om verder te komen in RPG’s die op een groep zijn gebaseerd, en het komt erop neer dat de keuze van de speler op de eerste plaats komt.

Dragon's Dogma 2

Hoor mij brullen

(Afbeelding credit: Capcom)Open werelden uit elkaar

(Afbeelding credit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 bereidde me te veel voor op Dragon’s Dogma 2, maar het heeft me doen waarderen wat beide RPG’s zo uniek maakt

Het begon allemaal met Lion. De Beastren-vechter was de eerste Pawn die ik had gerekruteerd met een rechtlijnige neiging, een persoonlijkheidskenmerk waarvan ik bang was dat het Pawns roekelozer zou maken in gevechten en daardoor meer behoefte had aan constante genezingen. Herinneringen aan Mass Effect 1 flitsten door mijn ogen toen ik me herinnerde dat ik Saren helemaal alleen moest bevechten nadat Garrus en Wrex, met de domme AI op sleeptouw, binnen de eerste twee minuten van het gevecht waren gestorven. Die herinnering vervult me zelfs nu nog met ergernis; hoe leuk ik het ook vond om hun karakterreeksen te verkennen, ik heb er een hekel aan om samen met mijn metgezellen uit ME1 te vechten.

Dit soort ervaringen hebben me door de jaren heen weggeleid van veel realtime tactieken of RPG’s die op een groep zijn gebaseerd. Ik ben een persoon voor één speler, maar als ik gedwongen word om met anderen samen te werken, moeten ze me op een betrouwbare manier ondersteunen en een zekere mate van autonomie hebben. Letterlijk maar één mate van autonomie, dank je wel. Dat is waar Dragon’s Dogma 2 aan voldoet. Ik was zo bang om iets anders te kiezen dan goedhartige pionnen, uit angst dat ze me op het slagveld in de steek zouden laten, maar Lion heeft me op het verkeerde been gezet.

Lees verder  Hoe uw uiterlijk in Skull and Bones te veranderen

Ik weet niet zeker of het door zijn stem kwam, sarcastisch en verwaand en duidelijk moe van mijn gezeik, maar Lion was de eerste pion die ik in Dragon’s Dogma 2 ontmoette waardoor ik blij was om in zijn gezelschap te zijn. Ik ontmoette hem kort nadat ik in het koninkrijk Vernworth was aangekomen en ik stelde ons onvermijdelijke afscheid zo lang mogelijk uit. Zijn ongecompliceerde houding paste goed bij respectievelijk de goedhartige en kalme neigingen van mijn andere twee groepsleden en door zijn tankachtige bouw hoefde ik me niet veel zorgen te maken over het stoppen om hem weer tot leven te wekken.

(Afbeelding credit: Capcom)

Zo zie je maar dat niemand beter weet wat het beste werkt in een spel dan de spelers zelf.

Toen ik Lion uiteindelijk verloste van zijn nobele dienst aan mijn Arisen, had hij nog een paar laatste gedachten voor me die me verrassend emotioneel maakten: “Het is jammer om je zijde te verlaten na het delen van zo’n avontuur, maar ik weet dat we elkaar snel weer zullen ontmoeten.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.