Hoe actie de hoofdrol speelt in de poging van Final Fantasy 16 om de langlopende RPG-serie opnieuw uit te vinden

De woorden ‘Final Fantasy’ zijn in de loop der decennia misschien een beetje een verkeerde benaming geworden, aangezien deze eerbiedwaardige serie zo’n 36 jaar en 16 releases heeft geduurd (de ontelbare spin-offs, remakes, uitbreidingen en subsequels zoals FFX-2 niet meegerekend). Maar als je de hoofdreeks nader bekijkt, zie je een zekere finaliteit. Elke Final Fantasy heeft immers een nieuwe wereld, een nieuw verhaal en nieuwe systemen – wat betekent dat het, tenzij het er een is die een spin-off krijgt, ook heel goed de laatste keer voor al deze dingen kan zijn.

Misschien heeft echter geen enkel deel in deze serie het verleden zo duidelijk achter zich gelaten als Final Fantasy 16. Dat bleek al bij de eerste onthulling van het spel in 2020, waarin het spel zich duidelijk aankondigde als een radicale verandering. Hier was een volwassen fantasieverhaal dat niet bang was om bloed (of kleding) te vergieten, dat de traditionele aanpasbare party overboord gooide ten gunste van één hoofdpersoon, Clive Rosfield, en, misschien wel het opvallendst van alles, dat een grote nadruk legde op realtime actiegevechten, zonder een commandomenu in zicht.

Het is makkelijk te begrijpen waarom Square Enix juist Creative Business Unit III deze risico’s toevertrouwde. Dit was tenslotte het team dat Final Fantasy XIV van de grootste catastrofe van de serie naar de meest winstgevende release tot nu toe wist te brengen. Het is een verleidelijk verhaal, maar wel een waar Naoki Yoshida – producer van zowel 16 als 14’s A Realm Reborn comeback – zich tegen verzet. Yoshida noemt een aantal andere factoren, waaronder het feit dat Creative Business Unit I al druk bezig was met Final Fantasy VII: Remake; hij erkent echter wel de rol die de succesvolle heruitvinding van XIV en de fervente steun van de community hebben gespeeld bij het binnenhalen van deze baan.

En toen ze dat deden, benaderden Yoshida en zijn team het project met een bewust verlangen om vooroordelen te ondermijnen, niet alleen over Final Fantasy maar over Japanse RPG’s in het algemeen, zonder echter alles overboord te gooien wat oude fans met de serie associëren. Hiervan is misschien geen betere microkosmos dan 16’s benadering van het bestiarium van Final Fantasy. Volgens creatief directeur en scenarioschrijver Kazutoyo Maehiro werden een aantal populaire wezens uit de serie weggelaten om “de gecreëerde setting en wereld niet te ondermijnen”.

Uiteindelijke grens

Final Fantasy 16

(Afbeelding credit: Square Enix)

De woorden ‘Final Fantasy’ zijn in de loop der decennia misschien een beetje een verkeerde benaming geworden, aangezien deze eerbiedwaardige serie zo’n 36 jaar en 16 releases heeft geduurd (de ontelbare spin-offs, remakes, uitbreidingen en subsequels zoals FFX-2 niet meegerekend). Maar als je de hoofdreeks nader bekijkt, zie je een zekere finaliteit. Elke Final Fantasy heeft immers een nieuwe wereld, een nieuw verhaal en nieuwe systemen – wat betekent dat het, tenzij het er een is die een spin-off krijgt, ook heel goed de laatste keer voor al deze dingen kan zijn.

Lees verder  Bomb Rush Cyberfunk is een coole, ronduit leuke spirituele opvolger van Jet Set Radio

Misschien heeft echter geen enkel deel in deze serie het verleden zo duidelijk achter zich gelaten als Final Fantasy 16. Dat bleek al bij de eerste onthulling van het spel in 2020, waarin het spel zich duidelijk aankondigde als een radicale verandering. Hier was een volwassen fantasieverhaal dat niet bang was om bloed (of kleding) te vergieten, dat de traditionele aanpasbare party overboord gooide ten gunste van één hoofdpersoon, Clive Rosfield, en, misschien wel het opvallendst van alles, dat een grote nadruk legde op realtime actiegevechten, zonder een commandomenu in zicht.

Het is makkelijk te begrijpen waarom Square Enix juist Creative Business Unit III deze risico’s toevertrouwde. Dit was tenslotte het team dat Final Fantasy XIV van de grootste catastrofe van de serie naar de meest winstgevende release tot nu toe wist te brengen. Het is een verleidelijk verhaal, maar wel een waar Naoki Yoshida – producer van zowel 16 als 14’s A Realm Reborn comeback – zich tegen verzet. Yoshida noemt een aantal andere factoren, waaronder het feit dat Creative Business Unit I al druk bezig was met Final Fantasy VII: Remake; hij erkent echter wel de rol die de succesvolle heruitvinding van XIV en de fervente steun van de community hebben gespeeld bij het binnenhalen van deze baan.

En toen ze dat deden, benaderden Yoshida en zijn team het project met een bewust verlangen om vooroordelen te ondermijnen, niet alleen over Final Fantasy maar over Japanse RPG’s in het algemeen, zonder echter alles overboord te gooien wat oude fans met de serie associëren. Hiervan is misschien geen betere microkosmos dan 16’s benadering van het bestiarium van Final Fantasy. Volgens creatief directeur en scenarioschrijver Kazutoyo Maehiro werden een aantal populaire wezens uit de serie weggelaten om “de gecreëerde setting en wereld niet te ondermijnen”.

Uiteindelijke grens

(Afbeelding credit: Square Enix)

De nieuwste cover van Edge, met Star Wars: Outlaws

Het is zeker moeilijk voor te stellen hoe de cactuar, die er van oudsher uitziet als een stekelige, felgroene versie van de gyroids van Animal Crossing, zou passen in het rijk van Valisthea, een grimmigere omgeving die sterk is beïnvloed door de middeleeuwse Europese geschiedenis. De meest radicale voorbeelden hiervan zijn Tiamat, Wyvern, Biast en Aevis – hier worden de namen gegeven aan personages in plaats van draconische monsters.

Aan de andere kant, zegt Maehiro, zijn veel terugkerende wezens zorgvuldig nagemaakt zoals ze eerder zijn verschenen, “met dezelfde algemene indruk, alleen weergegeven met de nieuwste technologie”. Het ontwerp van de 16 goblins is bijvoorbeeld rechtstreeks gebaseerd op de originele sprites. Ondertussen maakt het spel wel ruimte voor ten minste één fantastische (en schattige) toevoeging die in strijd lijkt te zijn met de meer geaarde setting: de moogle. Maehiro legt uit dat deze vliegende haarbal op aandringen van Yoshida is toegevoegd: “De producer vond hartstochtelijk dat zij het gezicht van de Final Fantasy-serie waren en zei dat we ze erin moesten opnemen.”

Lees verder  Dit "kindvriendelijke" overlevingshorrorgame is Resident Evil met bezeten Muppets

Na zoveel van de traditionele iconografie van de serie te hebben losgelaten, zocht Creative Business Unit III elders inspiratie – met name in de westerse popcultuur. Hoofdregisseur Hiroshi Takai geeft toe dat hij de hele Game Of Thrones tv-serie op Blu-ray heeft gekocht en hij heeft ook de Noord-Amerikaanse versie van God Of War geïmporteerd. “Ik ben op verschillende manieren enorm geïnspireerd door beide werken,” zegt hij. “De eerste, als een duister fantasiefilmpje; de tweede, een realtime game met cathartische set-pieces en optredens.”

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.Inschrijven

Final Fantasy 16

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, hoofdartikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden afgeleverd, abonneer je op Edge.**

De woorden ‘Final Fantasy’ zijn in de loop der decennia misschien een beetje een verkeerde benaming geworden, aangezien deze eerbiedwaardige serie zo’n 36 jaar en 16 releases heeft geduurd (de ontelbare spin-offs, remakes, uitbreidingen en subsequels zoals FFX-2 niet meegerekend). Maar als je de hoofdreeks nader bekijkt, zie je een zekere finaliteit. Elke Final Fantasy heeft immers een nieuwe wereld, een nieuw verhaal en nieuwe systemen – wat betekent dat het, tenzij het er een is die een spin-off krijgt, ook heel goed de laatste keer voor al deze dingen kan zijn.

Misschien heeft echter geen enkel deel in deze serie het verleden zo duidelijk achter zich gelaten als Final Fantasy 16. Dat bleek al bij de eerste onthulling van het spel in 2020, waarin het spel zich duidelijk aankondigde als een radicale verandering. Hier was een volwassen fantasieverhaal dat niet bang was om bloed (of kleding) te vergieten, dat de traditionele aanpasbare party overboord gooide ten gunste van één hoofdpersoon, Clive Rosfield, en, misschien wel het opvallendst van alles, dat een grote nadruk legde op realtime actiegevechten, zonder een commandomenu in zicht.

Het is makkelijk te begrijpen waarom Square Enix juist Creative Business Unit III deze risico’s toevertrouwde. Dit was tenslotte het team dat Final Fantasy XIV van de grootste catastrofe van de serie naar de meest winstgevende release tot nu toe wist te brengen. Het is een verleidelijk verhaal, maar wel een waar Naoki Yoshida – producer van zowel 16 als 14’s A Realm Reborn comeback – zich tegen verzet. Yoshida noemt een aantal andere factoren, waaronder het feit dat Creative Business Unit I al druk bezig was met Final Fantasy VII: Remake; hij erkent echter wel de rol die de succesvolle heruitvinding van XIV en de fervente steun van de community hebben gespeeld bij het binnenhalen van deze baan.

Lees verder  Zo creëer en gebruik je een kwaadaardige Invoker in Diablo 4

En toen ze dat deden, benaderden Yoshida en zijn team het project met een bewust verlangen om vooroordelen te ondermijnen, niet alleen over Final Fantasy maar over Japanse RPG’s in het algemeen, zonder echter alles overboord te gooien wat oude fans met de serie associëren. Hiervan is misschien geen betere microkosmos dan 16’s benadering van het bestiarium van Final Fantasy. Volgens creatief directeur en scenarioschrijver Kazutoyo Maehiro werden een aantal populaire wezens uit de serie weggelaten om “de gecreëerde setting en wereld niet te ondermijnen”.

Odin's Dominant neemt het op tegen Ifrit in Final Fantasy 16

Uiteindelijke grens

(Afbeelding credit: Square Enix)

Het is zeker moeilijk voor te stellen hoe de cactuar, die er van oudsher uitziet als een stekelige, felgroene versie van de gyroids van Animal Crossing, zou passen in het rijk van Valisthea, een grimmigere omgeving die sterk is beïnvloed door de middeleeuwse Europese geschiedenis. De meest radicale voorbeelden hiervan zijn Tiamat, Wyvern, Biast en Aevis – hier worden de namen gegeven aan personages in plaats van draconische monsters.

Aan de andere kant, zegt Maehiro, zijn veel terugkerende wezens zorgvuldig nagemaakt zoals ze eerder zijn verschenen, “met dezelfde algemene indruk, alleen weergegeven met de nieuwste technologie”. Het ontwerp van de 16 goblins is bijvoorbeeld rechtstreeks gebaseerd op de originele sprites. Ondertussen maakt het spel wel ruimte voor ten minste één fantastische (en schattige) toevoeging die in strijd lijkt te zijn met de meer geaarde setting: de moogle. Maehiro legt uit dat deze vliegende haarbal op aandringen van Yoshida is toegevoegd: “De producer vond hartstochtelijk dat zij het gezicht van de Final Fantasy-serie waren en zei dat we ze erin moesten opnemen.”

Na zoveel van de traditionele iconografie van de serie te hebben losgelaten, zocht Creative Business Unit III elders inspiratie – met name in de westerse popcultuur. Hoofdregisseur Hiroshi Takai geeft toe dat hij de hele Game Of Thrones tv-serie op Blu-ray heeft gekocht en hij heeft ook de Noord-Amerikaanse versie van God Of War geïmporteerd. “Ik ben op verschillende manieren enorm geïnspireerd door beide werken,” zegt hij. “De eerste, als een duister fantasiefilmpje; de tweede, een realtime game met cathartische set-pieces en optredens.”

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.