Ik heb Dead By Daylight al 340 uur gespeeld, maar een limited-time modifier zorgde ervoor dat het eindelijk aanvoelde als een horrorgame

Voor het eerst in de 340 uur dat ik Dead by Daylight heb gespeeld, is het me gelukt om echt bang te worden. Ik heb uren aan deze generator gewerkt. Ergens in de duisternis schreeuwt een medeoverlevende. Hoe ver weg zijn ze? Heb ik tijd om te vluchten? Ik kan niet meer dan een meter voor me zien, maar ik weet dat de schaduwen rondom hongerig zijn.

De Lights Out modifier was een welkome, zij het korte, onderbreking van hoe serieus Dead by Daylight altijd heeft aangevoeld. Beroemde iconen uit horrorfilms zoals The Shape, The Good Guy en The Ghost Face zijn er misschien wel bij betrokken, maar tenzij ze op een specifieke manier worden gespeeld, voelen ze zelden zo eng aan als de films waar ze uit komen – vooral niet als je krachtige Survivor-perks hebt en een zaklamp in hun gezicht kunt klikken. Maar met je perks en items die je in Lights Out worden afgenomen, voelde DBD nog nooit zo eng. De week van 7 februari was de eerste limited game modifier die door de ontwikkelaar werd gelanceerd, en door ons te dwingen onze aanpak van typische wedstrijden te herzien, kwam Behaviour met het beste idee in jaren om ons eraan te herinneren dat dit altijd al een horrorgame moest zijn. Als Lights Out geen permanente comeback maakt, zou ik daar meer dan een beetje boos over zijn.

Klaar of niet

Dead by Daylight x Chucky

(Afbeelding credit: Behaviour Interactive)Bad Behaviour (Interactief)

Gemaskerde schurk kijkt achterom naar de camera

(Afbeelding credit: Behaviour Interactive)

Krijgt u genoeg van online multiplayergames, maar houdt u wel van de overlevering van DBD? Een van de aankomende horrorgames is een singleplayer-ervaring die zich afspeelt in het rijk van de Entity.

Dead by Daylight is een asymmetrisch horrorgame dat altijd weinig angst in zich heeft gehad. Dat betekent niet dat ik er niet van hou – de cyclische opzet zorgt voor een welkome vertrouwdheid, of u nu een hoofdrolspeler bent in de Killer of de Survivor, de spreekwoordelijke kat of muis in dit online slagveld. Overlevenden moeten generatoren repareren en ontsnappen, terwijl ze opgejaagd worden door een Killer die vastbesloten is om hen aan een god uit de hemel te offeren. Het is veilig. Het is gezellig. Het is nauwelijks veranderd in 8 jaar.

Lees verder  Assassin's Creed Mirage einde uitgelegd

Dat komt omdat het ergens een beetje een grap is geworden. Het extreem meta Survivor-debuut van Nicolas Cage bracht het hilarische voorbeeld van Scene Partner met zich mee, een zeer meme-able extraatje dat Survivors op komische wijze laat gillen wanneer ze de Killer zien. Chucky en Tiffany zijn misschien wel de meest accurate Killers in het spel. Ze schelden hun prooi regelmatig uit terwijl ze hen achtervolgen met komisch grote keukenmessen. Dead by Daylight neemt zichzelf niet serieus, wat tegelijkertijd zijn grootste kracht en grootste vloek is: het is moeilijk om het eng te vinden als het spel weet dat het dat niet is.

Nogmaals, ik denk dat de perks hier debet aan zijn. Perks kunnen helpen om de kansen in uw voordeel te stapelen, maar ze kunnen ook een beetje een steun worden. U ziet dit niet duidelijker dan in fan-favoriete meta builds die prioriteit geven aan sprinten, zaklampverblinding en generator rush perks om Killers te frustreren en te overweldigen. Omgekeerd worden Killers door Survivor mains vaak uitgescholden omdat ze straffe endgame-builds brengen, spelmechanismen uitbuiten om overwinningen te verzekeren (bijv. de beruchte “slugging”) of spelers regelrecht uit matches tunnelen. De meeste van deze verwijten zijn te wijten aan de perks die spelers hebben, en dat maakt Lights Out voor mij nog aantrekkelijker als het begin van een potentiële reeks modifiers.

In plaats van de hoofdgameplaylus te veranderen, heeft Lights Out de omkadering aangepast. In het speltype beginnen zowel Killers als Survivors met een uitgeschakelde loadout, wat betekent dat niemand perks of items krijgt en dat niemand informatie op het scherm krijgt via de HUD. Overlevenden hebben geen idee waar generatoren zijn, hoe ver ze zijn in het reparatieproces of wat hun teamgenoten aan het doen zijn. Zoals u misschien al geraden had, is de hele kaart gehuld in duisternis en kunt u op elk moment maar een paar meter voor u zien. Dit klinkt op het eerste gezicht ongelooflijk Killersonvriendelijk, totdat je je bedenkt dat de beste Dead by Daylight Killers vertrouwen op mobiliteit en informatie over de kaart om druk uit te oefenen op Survivors. Hoe kan The Huntress je neerknallen als ze niet kan zien waar ze haar bijlen op richt? Hoe kan The Nurse met haar ogen over de kaart knipperen om de achtervolging in te zetten als ze uw schrammen niet kan zien? De zwakke punten van zowel Killers als Survivors worden blootgelegd in Lights Out, en het dwingt spelers om te vertrouwen op vaardigheden in plaats van op de kracht van perks.

Lees verder  Eén vroege Baldur's Gate 3 romance keuze zette me op een chaotisch en onherstelbaar slecht pad

Dead by Daylight Sadako in opkomst

(Afbeelding credit: Behavior Interactive)

Ik was echt alleen als solospeler in de wachtrij; het is ieder voor zich in het rijk van de Entity.

Het heeft de manier waarop ik Dead by Daylight speel totaal veranderd. Een voorbeeld is hoe ik gewoonlijk Kindred uitrust, een perk die de aura’s van Survivors aan elkaar onthult als teamgenoten aan de haak geslagen zijn. Dit zorgt er gewoonlijk voor dat er altijd één persoon aan generatoren werkt in plaats van dat we allemaal tegelijk teamgenoten moeten loshaken. De zekerheid om te weten waar mensen zich in een bepaalde wedstrijd bevinden, neemt veel van de angst weg, vooral als u solo speelt met vreemden en dus geen voice-comms hebt. In Light Out echter, met geen idee waar mijn teamgenoten mee bezig waren, voelde de beslissing om wel of niet voor een save te gaan veel zwaarder. Ik was echt alleen als solospeler in de wachtrij; het is ieder voor zich in het rijk van de Entity, realiseerde ik me, en ik was erg nederig geworden door dat feit dankzij Lights Out.

De ontwikkelaar heeft al eerder gespeeld met unieke spelomstandigheden. Recente seizoensgebonden uitdagingen hebben Survivors gedwongen om hun perks willekeurig te gebruiken, terwijl de aangeboren kracht van The Dredge bijna totale duisternis veroorzaakt als middel om hun prooi te isoleren, en nu Behaviour in de loop der jaren meer HUD-informatie heeft toegevoegd, kunnen perks die je van die informatie beroven zelfs in een gewone wedstrijd bijzonder desoriënterend aanvoelen. Al deze elementen werden uitvergroot in Lights Out; het was een geweldige gelijkmaker, het maakte van Dead by Daylight weer een horrorgame, en het onderscheidde het eindelijk van nieuwere kinderen in het blok zoals Evil Dead: The Game en The Texas Chain Saw Massacre.

Het was een al te korte glimp van hoe DBD zou zijn als een echte horrorgame. Lights Out bood niet alleen een waardige uitdaging, maar laat ook zien dat Behaviour weet hoe het spel echt eng moet worden. Het antwoord? De bestaande hulpmiddelen gebruiken om ons los te maken van de traditie. Dit zou een spannend nieuw hoofdstuk kunnen zijn in de voortdurende reis van Dead by Daylight, mocht de studio besluiten om meer modifiers te introduceren, en dit kleine voorproefje van Lights Out heeft me meer dan ooit enthousiast gemaakt om Dead by Daylight weer echt te gaan spelen.

Lees verder  Modern Warfare 3 campagne indrukken: "Voelt alsof het weet dat het beter kan"

Sommige van de iconische Killers en Survivors van DBD zijn cameo’s uit de beste horrorgames, van Resident Evil tot Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.