X-Com UFO Defense opnieuw bekeken, het klassieke strategiespel dat hielp een genre te starten

Niemand haastte zich om het oneens te zijn met Julian Gollop toen hij in 2017 verklaarde dat XCOM zijn eigen genre was geworden. Tegen die tijd hadden Ubisoft en Nintendo immers de blauwdruk van XCOM gesteund, terwijl Gollop zelf $760.000 had opgehaald om zijn eigen spirituele opvolger te ontwikkelen. Maanden later zou Xbox Gears Tactics aankondigen. Toch was Gollop, een zachtaardige Brit die zijn deel van mislukkingen had meegemaakt, geen egoïst. De ontwerper legde de eer stevig bij Firaxis, de studio die zijn formule voor het moderne tijdperk had herzien. Gollop volgde zelf graag de lijn van Firaxis en verwerkte de vriendelijkere accenten van de vernieuwde XCOM in zijn eigen werk. “Ik ben echt enthousiast over de toekomst,” schreef hij in een column voor PC Gamer. “Ik ben niet meer alleen.”

Dertig jaar geleden was het een ander verhaal. XCOM was niet alleen geen genre, maar gamegenres waren amorf en ontbeerden de focus die het opkomende pc-platform en de opkomst van PlayStation met zich meebrachten. Games waren onbekende objecten, en weinig waren vreemder dan het project dat bordspelsimulatie van slagvelden combineerde met de wereldwijde schaalvergroting van Civilization.

Stealth en strategie

X-Com UFO-verdediging

(Afbeelding credit: 2K)Inschrijven

De nieuwste cover van Edge, met daarop Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in het tijdschrift Edge. Abonneer u op Edge voor meer diepgaande artikelen, interviews en meer, rechtstreeks bij u thuis of op uw digitale apparaat.

Als het stealth-genre tegen die tijd geformaliseerd was geweest, was het misschien het makkelijkst geweest om X-Com op die manier te classificeren. Het past zeker in het profiel: een spel over het scannen van een ondoorzichtige omgeving op zoek naar informatie die u een voordeel kan geven. Dat is waar op het slagveld, waar elk raster in de mist van de oorlog een Sectoid of Muton kan bevatten totdat een soldaat er een blik op werpt. En het is net zo waar op de Geoscape, het globale overzicht van uw oorlog tegen een buitenaardse kracht. Daar worden UFO’s pas zichtbaar als u een radarsysteem in hun buurt hebt opgezet, terwijl de onbekende vijand pas bekend wordt door langzame en vastberaden ontleding en ondervraging – een proces waardoor u leert wat u kunt verwachten en hoe u ze kunt bestrijden. Verzuimt u om genoeg informatie te verzamelen, op elk niveau van het spel, dan zorgt uw aanvankelijke underdogstatus ervoor dat u niet ver komt.

In termen van stealth-games is X-Com meer Thief dan Metal Gear: gehuld in schaduw verbergt het uw tegenstanders net zoals het u verbergt. Als alles stil is, geeft dat alleen maar aan dat u iets over het hoofd hebt gezien en er later waarschijnlijk over zult struikelen. Tijdens de bewegingsfase van de vijand trekt Gollop een gordijn over de actie met het onheilspellende opschrift ‘HIDDEN MOVEMENT’. Af en toe krijgt u een glimp te zien van een glibberende Snakeman, of hoort u het geluid van een pneumatische deur die opengaat, elk detail een aanwijzing over waar de volgende aanval vandaan zou kunnen komen. Maar je zult ze nooit allemaal te pakken krijgen.

Lees verder  Een kijkje in Mineko's Night Market: hoe Studio Ghibli, het katteneiland van Japan en allergieën samen mijn meest verwachte knusse game maakten

In de reboot was Firaxis vriendelijker over dit alles. Op het slagveld groepeerde de ontwikkelaar vijanden in clusters, zodat u minder kans had om overvallen te worden door een achterblijver, ook al verspreidden uw tegenstanders zich als duiven. En in de Geoscape kreeg u regelmatig een schaal met buitenaardse operaties voorgeschoteld die u moest onderbreken. Je kon er maar één aanpakken – het soort pijnlijke, pyrrus keuze dat XCOM aan een breder publiek verkocht – maar je wist tenminste wat je opties waren. In Gollop’s origineel uit 1994 is het maar al te gemakkelijk om de realtime klok voorbij te zien tikken zonder een duidelijk besef van wat er buiten je sensoren gebeurt. In dat opzicht staat het veel dichter bij de knagende angst van het leven buiten de gamewereld, waar beslissingen vaak passief worden genomen en u zich niet bewust bent van gemiste kansen totdat ze in de geschiedenis zijn verdwenen.

Deze gevoelloze bereidheid om de speler in een ramp te laten slaapwandelen, zal de meer recente fans van het XCOM-genre misschien niet aanspreken, dat nu handvatten heeft om je te behoeden voor het verspillen van tientallen uren aan tot mislukken gedoemde campagnes. Zelfs als fans van het origineel moeten we toegeven dat we een zekere mate van masochisme hebben. We zijn de technieken die we hebben ontwikkeld om te overleven in X-Com gaan beschouwen als turn-based overlevingsstrategieën. De rookhandgranaat die vanaf het landingsvaartuig wordt gegooid voordat een soldaat voet aan land durft te zetten; de onbemande hovercraft die wordt gestuurd om het gebied te verkennen en vijandelijk vuur op te vangen; de enkele soldaat die in het vliegtuig wordt achtergelaten zodat we, in het geval van een vernietiging van het team, de aanbetaling op de huur niet kwijtraken. Allemaal tics die we hebben opgepikt na traumatische ‘nooit meer’-scenario’s.

Hoge inzet

X-Com UFO-verdediging

(Afbeelding credit: 2K)

Dan is er nog onze tumultueuze liefdesaffaire met de Alien-achtige bewegingsscanner. Het is een eenvoudig stukje gereedschap dat bewegingen in de buurt bijhoudt, in slagschipstijl, op een leeg raster. Het kan bijvoorbeeld een vlek markeren op acht velden ten noorden en zes velden ten oosten. Het is dan aan ons om die informatie te vergelijken met het slagveld en te beslissen of het signaal buitenaards of civiel is, of irrelevant lawaai van twee verdiepingen hoger. Verkeerd lezen is maar al te gemakkelijk en leidt tot misplaatst vertrouwen. Maar als je het goed doet – wat in dit geval betekent dat je dwars door een muur van een kruidenierswinkel schiet om een Snakeman te verrassen – is dat een echt X-Com moment, waarbij verstand, voorbereiding en geluk samenkomen in ons voordeel.

Maar geen enkele hoeveelheid voorbereiding en ervaring kan een team voor altijd veilig houden. Mind control blijft een gevaar voor de hele duur van een campagne, dat alleen bestreden kan worden met een venijnig mentaal doorlichtingsproces. Sommige veteranen raden aan om troepen van tevoren te ontwapenen en met ze het veld in te lopen om hun gevoeligheid voor de invloed van Sectoïden te testen. “U moet zich niet te veel zorgen maken over het neerschieten van uw soldaten die onder buitenaardse controle staan,” stelt UFOpaedia gerust. “U zult ze waarschijnlijk toch moeten ontslaan omdat ze psi-zwak zijn.”

Lees verder  GTA Online heeft het gezicht van multiplayer heist-games veranderd, maar Payday 3 heeft de blauwdrukken in handen

Zelfs zonder de hersenspoelers kunnen de wilde variaties in de RNG van X-Com zelfs de meest doorgewinterde soldaten het leven zuur maken. Mannen en vrouwen in gevechtspantsers worden regelmatig insta-killed wanneer ze worden blootgesteld aan de groene gloed van plasmavuur, schade-aanpassingen ten spijt. Gelukkig is X-Com flexibel in zijn technologiestructuur en kan de vloek van uw bestaan al snel de grootste troef van uw team worden. Presenteer al vroeg een plasmageweer aan uw wetenschapsteam en met genoeg geld kunt u het experimenteren met ballistische en laserwapens helemaal achterwege laten, waardoor de schade op het slagveld plotseling gelijk wordt. Maar er is altijd een wisselwerking. Gedurende vele maanden in de oorlog om de Aarde konden we ons behelpen met rookies met glazen kanonnen, totdat het succes van onze aanvallen ons uiteindelijk de luxe van bepantsering opleverde. De onbalans ging door in de lucht, waar goedkope vliegtuigjes die gebouwd waren om rivalen uit de Koude Oorlog te bombarderen, uitgerust werden met plasmastralen om UFO’s met meerdere verdiepingen neer te halen.

Deze eigenaardigheden in uw opstelling voelen persoonlijk expressief aan en versterken de fantasie van het runnen van een slordige startup die alleen kan winnen door gewaagde zetten te doen. Dit staat in schril contrast met de strategiegenres waarin u een lineair pad naar dominantie moet volgen – en in feite gaat X-Com pas in de late game meer lijken op het runnen van een ontwrichtend bedrijf. Tegen die tijd voelt uw afhankelijkheid van de Council Of Nations voor geld steeds riskanter. Met een groeiende staf van soldaten, wetenschappers en ingenieurs zijn uw lopende kosten een zorg. En terwijl elk land steeds grotere bedragen per maand naar de oorlogsinspanning overmaakt, kan die stroom zonder waarschuwing worden afgesneden wanneer een land de handdoek in de ring gooit en een verdrag met de aliens tekent. Het ergste van alles is dat als u aan het einde van de maand herhaaldelijk tekort komt, de Raad het X-Com project kan stopzetten en uw campagne voortijdig kan beëindigen.

Gezien deze hoge inzet is het verstandig om uw inkomstenstromen te diversifiëren met een beetje wapenhandel. We kunnen u niet vertellen hoe Fusion Ball Launchers in de strijd worden gebruikt, of in welke geschillen onze kopers ze inzetten; alleen dat ze de beste winstmarges bieden van alle buitenaardse technologie in onze productiefaciliteiten. Ze hebben X-Com miljoenen en miljoenen dollars opgeleverd.

Een genre creëren

X-Com UFO Verdediging

(Afbeelding credit: 2K)

“Maar vandaag de dag biedt XCOM de mogelijkheid om op verschillende manieren aan de formule te sleutelen. Want vandaag de dag – ongeacht aan wie de eer moet worden toegekend – is XCOM een genre.”

Toen de Council Of Nations ons eenmaal tot zelfvoorziening had gedwongen, kwamen we tot een bevrijdend, gevaarlijk besef: we hadden hen niet langer nodig. Zolang we uiteindelijk de reis naar Mars maakten en het hart van de buitenaardse commandostructuur stopten, waren we niet langer financieel verplicht om elke hulpoproep te beantwoorden die over de hele planeet opdook. X-Com was niet langer een internationaal overheidsinitiatief, maar een product van het kapitalisme, met alle bedrijfsvrijheid en kille amoraliteit van dien.

Lees verder  FIFA 23 Pre-Season gids serveert verse traktaties voor FC 24

Aan de ene kant herinnert het opnieuw bekijken van X-Com ons eraan hoe diep Firaxis in de game heeft gegraven naar materiaal. Vrijwel elk type vijand heeft een hi-res equivalent ergens in de moderne bewerkingen van de studio, en zelfs de Avenger – de zwervende hub van XCOM 2 – heeft zijn wortels in de troepentransporter bovenaan de techboom van de game uit 1994.

Aan de andere kant herinnert het ons eraan dat de structuur van het moderne XCOM een zekere mate van striktheid heeft geïntroduceerd, waardoor het Geoscape wordt gereduceerd tot een reeks beslissingen die, hoewel duidelijk en meeslepend, de openheid van de oorspronkelijke formule van Gollop missen. Dat verschil wordt vandaag de dag voortgezet met Marvel’s Midnight Suns, een creatie van Firaxis die het slagveld en de strategische lagen van XCOM behoudt, maar deze laatste eenvoudig houdt om ruimte te maken voor heerlijk gescripte verhalen. Het spel zou niet kunnen bestaan zonder Julian Gollop, maar het zou ook niet door hem gemaakt kunnen zijn.

Als u de freewheelende economische en politieke simulatie van de originele X-Com najaagt, bent u het beste af met Gollops eigen opvolger, Phoenix Point. Daarin wordt de handel in wapens en goederen gemodelleerd naast een aantal facties, die samen de reactie van de mensheid op een wereldwijde crisis vertegenwoordigen: geselen, ontkennen, kibbelen en bidden. Het is een stap vooruit, omdat het u uitdaagt om de utilitaire berekeningen van XCOM af te wegen tegen uw eigen waarden, en na te denken over de wereld die u graag ziet ontstaan in de nasleep van een oorlog. Dat wil niet zeggen dat Firaxis het verkeerd doet. Marvel’s Midnight Suns is een van de beste spellen van de afgelopen 12 maanden en op zichzelf al een uitstekend vervolg op XCOM. Maar XCOM biedt vandaag de dag de mogelijkheid om op verschillende manieren aan de formule te sleutelen. Omdat XCOM vandaag de dag – ongeacht aan wie de eer moet worden toegekend – een genre is.

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge magazine nummer 386. Voor fantastische diepgaande artikelen, interviews, recensies en meer kunt u zich hier abonneren of vandaag nog een losse uitgave kopen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.