Hoe een team van Nederlandse ontsnappingskunstenaars de toekomst in kaart brengt door de chaos in het verleden aan te pakken

Opeengepakt in een computerwinkel in Rotterdam wacht Benjamin van Hemert gespannen. Het is februari 2017 en meer dan honderd mensen zijn gearriveerd voor een lanceringsfeestje om het hoogtepunt te vieren van zes maanden werk aan een cursus gamedesign. Van Hemert en zijn team zijn allemaal nog student, maar ze zijn trots op wat ze hebben gemaakt en willen het graag de wereld in slingeren – en dan met name op Steam. Het team heeft gekozen voor een gratis release, in de hoop dat de lage instapdrempel zal helpen om de 1.000 downloads te halen die nodig zijn voor een voldoende.

Nog geen twee uur later is de geest van Van Hemert opgeblazen – We Were Here heeft al zeven keer het streefcijfer gehaald. “Toen kreeg ik het gevoel, oké, misschien had ik hier geld voor moeten vragen,” lacht hij. Games maken was al een droom voor Van Hemert sinds hij als peuter voor het eerst een Game Boy kreeg; hij had gamedesign als bijvak gevolgd, slechts een onderdeel van zijn bredere multimediadiploma. Maar dit kleine succes zou daar verandering in kunnen brengen. “Dit zou echt een stap kunnen zijn naar de gamesindustrie,” herinnert hij zich dat hij dacht. En meer dan dat, het succes van We Were Here vormde een springplank voor een hele studio, die al snel naam maakte als de go-to voor virtuele escape rooms.

Ondanks de logica die aan de spellen ten grondslag ligt, is het ‘Mayhem’-gedeelte van de naam van de studio toepasselijk, omdat het de chaotische werkomgeving verraadt die de beginjaren kenmerkte. Dat resulteerde in een productiepauze van zes maanden in 2023, nadat het grootste deel van het team klaar was met The FriendShip. Nu, vlak na de lancering van die titel, de eerste in een geplande reeks hapklare releases, zien we een studio die midden in een transformatie zit en haar structuur, workflow en cultuur op de schop neemt. “Er is weer energie en spanning in [de studio]”, vertelt uitvoerend producent Geoff van den Ouden.

Of waar dan ook

We waren hier voor altijd

(Afbeelding credit: Total Mayhem Games)

Weinig mensen hebben een beter inzicht in de evolutie van de studio dan Van den Ouden. Als voormalig docent aan de Hogeschool Rotterdam was hij in 2006 medeoprichter van een gameontwerp- en ontwikkelingsmodule – precies dezelfde waar Van Hemert en co zich tien jaar later voor zouden inschrijven. Na een eerste bootcamp-periode van zes weken waarin een 2D mobiele game werd gemaakt, begon dit team van 15 studenten te brainstormen over hun eindexamenproject. “We keken naar de lijst met eisen voor het behalen van de hoogste score in de minor en we begonnen gewoon hokjes af te vinken,” lacht Van Hemert.

Opeengepakt in een computerwinkel in Rotterdam wacht Benjamin van Hemert gespannen. Het is februari 2017 en meer dan honderd mensen zijn gearriveerd voor een lanceringsfeestje om het hoogtepunt te vieren van zes maanden werk aan een cursus gamedesign. Van Hemert en zijn team zijn allemaal nog student, maar ze zijn trots op wat ze hebben gemaakt en willen het graag de wereld in slingeren – en dan met name op Steam. Het team heeft gekozen voor een gratis release, in de hoop dat de lage instapdrempel zal helpen om de 1.000 downloads te halen die nodig zijn voor een voldoende.

Lees verder  Hoe de ontwikkelaars van Fort Solis een sciencefictionthriller voor de Netflix-generatie maakten

Nog geen twee uur later is de geest van Van Hemert opgeblazen – We Were Here heeft al zeven keer het streefcijfer gehaald. “Toen kreeg ik het gevoel, oké, misschien had ik hier geld voor moeten vragen,” lacht hij. Games maken was al een droom voor Van Hemert sinds hij als peuter voor het eerst een Game Boy kreeg; hij had gamedesign als bijvak gevolgd, slechts een onderdeel van zijn bredere multimediadiploma. Maar dit kleine succes zou daar verandering in kunnen brengen. “Dit zou echt een stap kunnen zijn naar de gamesindustrie,” herinnert hij zich dat hij dacht. En meer dan dat, het succes van We Were Here vormde een springplank voor een hele studio, die al snel naam maakte als de go-to voor virtuele escape rooms.

Ondanks de logica die aan de spellen ten grondslag ligt, is het ‘Mayhem’-gedeelte van de naam van de studio toepasselijk, omdat het de chaotische werkomgeving verraadt die de beginjaren kenmerkte. Dat resulteerde in een productiepauze van zes maanden in 2023, nadat het grootste deel van het team klaar was met The FriendShip. Nu, vlak na de lancering van die titel, de eerste in een geplande reeks hapklare releases, zien we een studio die midden in een transformatie zit en haar structuur, workflow en cultuur op de schop neemt. “Er is weer energie en spanning in [de studio]”, vertelt uitvoerend producent Geoff van den Ouden.

De nieuwste cover van Edge, met daarop Star Wars: Outlaws

Of waar dan ook

(Afbeelding credit: Total Mayhem Games)

Weinig mensen hebben een beter inzicht in de evolutie van de studio dan Van den Ouden. Als voormalig docent aan de Hogeschool Rotterdam was hij in 2006 medeoprichter van een gameontwerp- en ontwikkelingsmodule – precies dezelfde waar Van Hemert en co zich tien jaar later voor zouden inschrijven. Na een eerste bootcamp-periode van zes weken waarin een 2D mobiele game werd gemaakt, begon dit team van 15 studenten te brainstormen over hun eindexamenproject. “We keken naar de lijst met eisen voor het behalen van de hoogste score in de minor en we begonnen gewoon hokjes af te vinken,” lacht Van Hemert.

“Multiplayer: check. Online multiplayer: check. Virtual reality: zeker, check, laten we dat ook doen!” Het is een bewonderenswaardig gamelachtige benadering van wetenschappelijke prestaties, die al snel botste met een ander stukje campusinspiratie. Van den Ouden herinnert zich dat hij na een lange dag door de lege gangen van de universiteit liep en in een van de klaslokalen van zijn studenten gelach en licht zag. De oorzaak van hun late avond? Keep Talking And Nobody Explodes, een coöperatief spel waarin één speler een bom onschadelijk maakt terwijl zijn partner instructies probeert te lezen uit een fysieke handleiding. Het team kwam uit op hun eigen bijzondere fusie: een soort virtuele escape room, gespeeld in first-person, waarbij twee partners verbaal moeten communiceren om puzzels op te lossen waarvan ze elk maar één helft kunnen zien.

Van Hemert en zijn team testten de puzzels in levenden lijve en sloten de deelnemers op in aparte klaslokalen met winterjassen en walkietalkies – een beeld dat bekend zal zijn bij iedereen die de We Were Here-spellen heeft gespeeld. Soortgelijke trucs werden gebruikt toen ze hun acht weken durende prototype aan professionele gameontwikkelaars lieten zien, waarbij studenten zich buiten verstopten om op een belangrijk punt in de demo op de deur te kloppen. Van den Ouden had bedenkingen bij de omvang van het project, maar kon niet anders dan onder de indruk zijn. “We wilden projecten maken die aan de echte wereld konden voldoen,” zegt hij over zijn cursus. “Dit was het eerste team dat echt geloofde in hun eigen project.” Na maanden van discussie na de lancering, en met de aanmoediging van hun leraren, besloten zes leden van het oorspronkelijke studententeam om Total Mayhem Games op te richten in 2017. “Het was de eerste keer dat we tegen studenten zeiden: niet afstuderen,” zegt Van den Ouden. “‘Je hebt nu een momentum, je hebt een naam, je downloads nemen elke dag toe – je moet hier iets mee doen. Als je zes maanden gaat wachten, is je moment voorbij.'”

Lees verder  Alan Wake 2 einde en The Final Draft uitgelegd

Schrijf je in op

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden afgeleverd, abonneer je op Edge.**

Opeengepakt in een computerwinkel in Rotterdam wacht Benjamin van Hemert gespannen. Het is februari 2017 en meer dan honderd mensen zijn gearriveerd voor een lanceringsfeestje om het hoogtepunt te vieren van zes maanden werk aan een cursus gamedesign. Van Hemert en zijn team zijn allemaal nog student, maar ze zijn trots op wat ze hebben gemaakt en willen het graag de wereld in slingeren – en dan met name op Steam. Het team heeft gekozen voor een gratis release, in de hoop dat de lage instapdrempel zal helpen om de 1.000 downloads te halen die nodig zijn voor een voldoende.

We waren hier voor altijd

Nog geen twee uur later is de geest van Van Hemert opgeblazen – We Were Here heeft al zeven keer het streefcijfer gehaald. “Toen kreeg ik het gevoel, oké, misschien had ik hier geld voor moeten vragen,” lacht hij. Games maken was al een droom voor Van Hemert sinds hij als peuter voor het eerst een Game Boy kreeg; hij had gamedesign als bijvak gevolgd, slechts een onderdeel van zijn bredere multimediadiploma. Maar dit kleine succes zou daar verandering in kunnen brengen. “Dit zou echt een stap kunnen zijn naar de gamesindustrie,” herinnert hij zich dat hij dacht. En meer dan dat, het succes van We Were Here vormde een springplank voor een hele studio, die al snel naam maakte als de go-to voor virtuele escape rooms.

Ondanks de logica die aan de spellen ten grondslag ligt, is het ‘Mayhem’-gedeelte van de naam van de studio toepasselijk, omdat het de chaotische werkomgeving verraadt die de beginjaren kenmerkte. Dat resulteerde in een productiepauze van zes maanden in 2023, nadat het grootste deel van het team klaar was met The FriendShip. Nu, vlak na de lancering van die titel, de eerste in een geplande reeks hapklare releases, zien we een studio die midden in een transformatie zit en haar structuur, workflow en cultuur op de schop neemt. “Er is weer energie en spanning in [de studio]”, vertelt uitvoerend producent Geoff van den Ouden.

Of waar dan ook

Lees verder  De beste starter-Pals in Palworld onthuld

(Afbeelding credit: Total Mayhem Games)

Weinig mensen hebben een beter inzicht in de evolutie van de studio dan Van den Ouden. Als voormalig docent aan de Hogeschool Rotterdam was hij in 2006 medeoprichter van een gameontwerp- en ontwikkelingsmodule – precies dezelfde waar Van Hemert en co zich tien jaar later voor zouden inschrijven. Na een eerste bootcamp-periode van zes weken waarin een 2D mobiele game werd gemaakt, begon dit team van 15 studenten te brainstormen over hun eindexamenproject. “We keken naar de lijst met eisen voor het behalen van de hoogste score in de minor en we begonnen gewoon hokjes af te vinken,” lacht Van Hemert.

“Multiplayer: check. Online multiplayer: check. Virtual reality: zeker, check, laten we dat ook doen!” Het is een bewonderenswaardig gamelachtige benadering van wetenschappelijke prestaties, die al snel botste met een ander stukje campusinspiratie. Van den Ouden herinnert zich dat hij na een lange dag door de lege gangen van de universiteit liep en in een van de klaslokalen van zijn studenten gelach en licht zag. De oorzaak van hun late avond? Keep Talking And Nobody Explodes, een coöperatief spel waarin één speler een bom onschadelijk maakt terwijl zijn partner instructies probeert te lezen uit een fysieke handleiding. Het team kwam uit op hun eigen bijzondere fusie: een soort virtuele escape room, gespeeld in first-person, waarbij twee partners verbaal moeten communiceren om puzzels op te lossen waarvan ze elk maar één helft kunnen zien.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.