Hoe de ontwikkelaars van Fort Solis een sciencefictionthriller voor de Netflix-generatie maakten

Fort Solis heeft een niveau van afwerking en visuele flair dat niet doet vermoeden dat het twee jaar geleden met een relatief laag budget door een indie is ontwikkeld. Het maakt gebruik van de Unreal 5 engine om een aantal ongelooflijke omgevingen te creëren in een Mars-gebaseerde setting, en bevat een aantal indrukwekkende gezichtsanimaties die niet zouden misstaan in het soort grote first party-aanbiedingen van Sony.

U kunt mijn Fort Solis-preview lezen voor meer informatie over hoe het speelt, maar hoe maakt een team van 10 tot 15 mensen iets dat eruitziet en aanvoelt als een grote deal in nauwelijks maanden?

Fort Solis

(Afbeelding credit: Fallen Leaf)

Planning is daar een groot onderdeel van volgens schrijver en regisseur James Tinsdale. “Het kwam voort uit het begrijpen van het project dat we moesten doen,” legt hij uit, “we moesten iets maken dat we in twee tot drie jaar konden maken, [dat] mogelijk zou zijn met 10 tot 15 mensen. Iets dat interessant genoeg zou zijn dat mensen het zouden opmerken, maar ook weer niet te buiten bereik dat onze uitgever het niet zou ondertekenen.”

Karakterlijnen

“We begonnen met een budget, we dachten: één speelbaar personage, zes locaties, twee of drie levels per stuk, drie of vier grote scènes, verhaal tussendoor… dit kunnen we doen,” herinnert Tinsdale zich. “Je hebt deze hoeveelheid geld, deze hoeveelheid tijd [en] het moet aan het einde klaar zijn, want je kunt niet zonder geld of tijd komen te zitten.” Maar hoewel het niet goed is om zonder geld of tijd te zitten, is er één ding dat je wel kunt doen: meer krijgen, en hoe deze vroege stadia er ook uitzagen, het maakte indruk op de juiste mensen. “We kregen meer investeringen,” zegt Tinsdale. “En toen Troy Baker aan boord kwam, en Roger Clark, kregen we meer, toen kregen we een uitgeverscontract voor miljoenen ponden, wat niet gebruikelijk is voor [een studio] met 8-10 man personeel. We konden meer doen.”

Dat is, op een indirecte manier, hoe je uiteindelijk Fort Solis krijgt; een misschien moord/misschien buitenaardse wezens, sciencefiction thriller over uitzoeken waar iedereen is gebleven op een basis op Mars. Het is een spel dat niet alleen indrukwekkende dingen doet met zijn technologie en tijdschaal, maar ook inspiratie haalt uit een ongebruikelijke richting – streaming shows. “We wilden ons qua retentie richten op mensen die Netflix, Apple TV of Prime kijken. Voor hen is een tv-show van acht uur een grote verplichting, toch? Als je de hele serie kijkt, denk je: ik moet drie of vier avonden zoeken, misschien wel meer?”

Lees verder  World of WarCraft Classic Hardcore is geëxplodeerd in populariteit dankzij het gemeenschapsgevoel

Dit idee om te mikken op een soort aandachtsspanne en inzet van een tv-show heeft het tijdschema en de structuur van Fort Solis rechtstreeks beïnvloed. “Daar keken we naar en we dachten dat dit spel niet langer dan vijf uur kan duren, voordat de systemen saai worden.” Dat wil natuurlijk niet zeggen dat je geen spel langer dan vijf uur kunt maken, maar langere speeltijden hebben meer systemen en dingen nodig om het interessant te houden. Tinsdale noemt series als God of War als voorbeeld: “die hebben waarschijnlijk ongeveer drie niveaus van retentie. Zodra je ongeveer acht uur in alle upgrades zit, komen de nieuwe systemen.” Hoe langer de ervaring, over het algemeen, hoe meer er gedaan en geïntroduceerd moet worden om het interessant te houden. “De meeste spellen doen dit om de speler geïnteresseerd te houden in het lange spel.”

Eindspel

Fort Solis

(Afbeelding credit: Dear Villagers)

Dat betekent echter niet dat een kort spel kort moet aanvoelen. “Als de systemen goed genoeg zijn voor die vijf uur, moeten mensen echt een voldaan gevoel hebben aan het einde,” stelt Tinsdale. “Je wilt dat mensen genieten van het verhaal, zich goed voelen na afloop en denken dat het mijn tijd waard was.” Maar om mensen aan het einde van een game te laten denken hoe leuk ze het vonden, moet je ervoor zorgen dat ze het uitspelen. “Want als niemand het uitspeelt, wat zegt dat dan over je spel?”

Met dat in gedachten legde Fallen Leaf veel nadruk op ervoor zorgen dat mensen tot het einde bleven spelen; iets waar Tinsdale ervaring mee heeft omdat hij eerder aan games als MotorStorm en Driveclub heeft gewerkt, en ook als aannemer voor spelersbehoud in Battlefield. “We richten ons erop om ervoor te zorgen dat de speler het einde haalt,” zegt hij. “Een van onze grootste aandachtspunten daarbij was de oriëntatie. Is de kaart duidelijk? Is het doel duidelijk? Begrijpen ze het tempo? Ze zijn niet verdwaald, ze verspillen geen tijd aan het bekijken van kaarten, ze gaan gewoon van locatie naar locatie, volledig ondergedompeld en genietend van het spel.”

Fort Solis

(Afbeelding credit: Fallen Leaf)

Ondanks het werk dat is gestoken in het betrokken houden van mensen, is het wanneer de speler betrokken raakt dat de ideeën voor het ontwerpen van tv-programma’s en videogames een beetje tegen elkaar aan kunnen schuren. “Het is zo moeilijk om het tempo in een game te bepalen,” merkt hij op. “In een film kun je scène, scène, scène doen… In een game loop je gewoon een half uur naar een rots te kijken.” Het is de enige variabele waar de studio mee moet buigen, om de dialoog en het verhaal rond de bewegingen van de speler in het spel te maken. “Alles is getimed aan de fysieke ruimte van de wereld. Als deze regel hier speelt, waar kan de speler dan eindigen tegen de tijd dat hij klaar is?”

Lees verder  Armored Core 6 beslissingsmissies uitgelegd

De schrijver slaat toe

De dialoog die voor de sterren Roger Clark, Julia Brown en Troy Baker wordt geschreven, wordt dus net zo goed gevormd door de gangen als door de gebeurtenissen in Fort Solis. “We zouden een geweldige geestige dialoog kunnen hebben, maar omdat de lengte van de gang naar de volgende kamer, waar iets onheilspellends gaat gebeuren misschien acht seconden is, kun je die uitwisseling daar niet hebben.” De uitdaging van Fort Solis is het combineren van het verhaal en gevoel van een tv-serie met de interactie van een game. “Uiteindelijk ben je geen tv-programma, maar een spel,” besluit Tinsdale. “Je hebt de spelers nodig om de broodkruimels te volgen, op de juiste manier, zonder echt afbreuk te doen aan het tempo.”

Fort Solis blijft achter met een gevarieerde en interessante verzameling draden. Van de zeer productiegerichte beginplannen, tot het willen neerzetten van een tv-showgevoel en dan de dialoog moeten vormgeven rond de speelbare structuur die daardoor ontstaat. Het is tot nu toe een interessante mix (bekijk de link hierboven om mijn hands-on te lezen) en een die zijn vruchten lijkt af te werpen. U zult het zelf kunnen ontdekken wanneer het spel op 22 augustus uitkomt.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.