De maker van RuneScape beantwoordt onze grootste vragen over zijn nieuwe MMO Brighter Shores: klassen, beroepen, geld verdienen en een open TTRPG-wereld

Zo’n 23 jaar nadat hij Jagex mede oprichtte als hoofddeveloper en enige engineontwikkelaar van het originele RuneScape, maakt Andrew Gower een nieuwe MMO. Het heet Brighter Shores, komt later dit jaar uit op PC en Mac, is gratis te spelen en lijkt ontzettend veel op RuneScape.

Met een zeldzaam onafhankelijk succes en tientallen jaren ervaring achter zich bevindt Gower zich in een unieke positie met Brighter Shores. Hij maakt zich geen zorgen over investeerders of uitgevers. Hij zegt dat geld verdienen geen prioriteit heeft en dat het kleine ontwikkelingsteam van Fen Research, dat slechts uit acht personen bestaat, zich alleen richt op het binnenhalen van spelers. Gower is van mening dat free-to-play games, mobiele games en MMO’s over het algemeen een beetje te veel microtransacties bevatten en hij wil dat Brighter Shores in tegenstelling daarmee duidelijk is over de betaalde premium pass. De hoop, zegt hij, is dat het spel een ontspannend toevluchtsoord wordt dat mensen rustig of actief kunnen spelen.

Er zit veel RuneScape in Brighter Shores – liever gezegd, er zit veel Gower in beide – maar het wordt aangekondigd als een frisse kijk op MMO’s die zich meer richt op de reis en minder op het eindspel. Ik stond te popelen om met Gower om de tafel te gaan zitten om dieper in te gaan op het spel en de klassen, beroepen en de freewheelende fantasiewereld en ik ben er steeds meer van overtuigd dat de kille formule van Brighter Shores wel eens bij een heel bepaald type speler zou kunnen aanslaan.

antwoorden bewerkt voor duidelijkheid en lengte.

Wat Brighter Shores zo bijzonder maakt

GamesRadar+: Laten we het eens hebben over waarom deze game 10 jaar op zich heeft laten wachten. Wat hebben jullie van dag tot dag gedaan?

Andrew Gower: Dat is een interessant verhaal. Ten eerste heeft het zo lang geduurd omdat ik besloot het mezelf moeilijk te maken door mijn eigen game-engine te ontwikkelen. Eigenlijk was het oorspronkelijke doel dat ik mezelf stelde om een game-engine te ontwikkelen terwijl ik alles wist wat vervelend was aan het maken van games. Ik had een paar hele goede ideeën over hoe ik het veel, veel makkelijker kon maken om spellen te maken. En ik begon het spel te maken om de engine te bewijzen. Een computerspel maken is een groot, duur project. Niemand gaat een engine gebruiken, tenzij hij bewezen is. En dan heb je een beetje een kip en ei situatie.

Zo’n 23 jaar nadat hij Jagex mede oprichtte als hoofddeveloper en enige engineontwikkelaar van het originele RuneScape, maakt Andrew Gower een nieuwe MMO. Het heet Brighter Shores, komt later dit jaar uit op PC en Mac, is gratis te spelen en lijkt ontzettend veel op RuneScape.

Met een zeldzaam onafhankelijk succes en tientallen jaren ervaring achter zich bevindt Gower zich in een unieke positie met Brighter Shores. Hij maakt zich geen zorgen over investeerders of uitgevers. Hij zegt dat geld verdienen geen prioriteit heeft en dat het kleine ontwikkelingsteam van Fen Research, dat slechts uit acht personen bestaat, zich alleen richt op het binnenhalen van spelers. Gower is van mening dat free-to-play games, mobiele games en MMO’s over het algemeen een beetje te veel microtransacties bevatten en hij wil dat Brighter Shores in tegenstelling daarmee duidelijk is over de betaalde premium pass. De hoop, zegt hij, is dat het spel een ontspannend toevluchtsoord wordt dat mensen rustig of actief kunnen spelen.

Er zit veel RuneScape in Brighter Shores – liever gezegd, er zit veel Gower in beide – maar het wordt aangekondigd als een frisse kijk op MMO’s die zich meer richt op de reis en minder op het eindspel. Ik stond te popelen om met Gower om de tafel te gaan zitten om dieper in te gaan op het spel en de klassen, beroepen en de freewheelende fantasiewereld en ik ben er steeds meer van overtuigd dat de kille formule van Brighter Shores wel eens bij een heel bepaald type speler zou kunnen aanslaan.

Lees verder  Hoe racisme afwijzen, opnieuw contact maken met de Arabische cultuur en een toevallig telefoontje Basim van Assassin's Creed Mirage tot leven brachten

antwoorden bewerkt voor duidelijkheid en lengte.

Lichtere kusten

Wat Brighter Shores zo bijzonder maakt

GamesRadar+: Laten we het eens hebben over waarom deze game 10 jaar op zich heeft laten wachten. Wat hebben jullie van dag tot dag gedaan?

Andrew Gower: Dat is een interessant verhaal. Ten eerste heeft het zo lang geduurd omdat ik besloot het mezelf moeilijk te maken door mijn eigen game-engine te ontwikkelen. Eigenlijk was het oorspronkelijke doel dat ik mezelf stelde om een game-engine te ontwikkelen terwijl ik alles wist wat vervelend was aan het maken van games. Ik had een paar hele goede ideeën over hoe ik het veel, veel makkelijker kon maken om spellen te maken. En ik begon het spel te maken om de engine te bewijzen. Een computerspel maken is een groot, duur project. Niemand gaat een engine gebruiken, tenzij hij bewezen is. En dan heb je een beetje een kip en ei situatie.

We realiseerden ons dat we de engine alleen konden bewijzen door er zelf een groot spel mee te maken. Dus begon ik oorspronkelijk met het maken van een heel ander spel, waar ik misschien ooit nog wel naar terugga. Maar iedereen post op mijn Twitter, mijn e-mails, iedereen zegt, hé, wat doe je tegenwoordig? Maak je nog een MMO? Ik hoop dat je nog een MMO maakt. Letterlijk iedereen die met me sprak zei dat ze hoopten dat ik nog een MMO aan het maken was. Dus uiteindelijk realiseerde ik me dat ik er misschien nog een moest maken. Dus in termen van daadwerkelijk beginnen, zijn we hier waarschijnlijk sinds 2017 serieus mee bezig. Maar zelfs toen ging het vrij langzaam.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Lichtere kusten

(Afbeelding credit: Fen Research)

Waar komt jouw concept of visie over hoe een MMO eruit zou moeten zien vandaan? Ik weet dat je bijvoorbeeld inspiratie hebt gehaald uit sommige MUD’s, multi-user dungeons. Ik zie hier vergelijkbaar DNA in. Het is niet alleen RuneScape.

Het zijn alle dingen waarmee ik ben opgegroeid, weet je. Het zijn oude school MUD’s, het zijn point-and-click avonturenspellen, het zijn tafel RPG’s. Toen we dit spel aan het maken waren, speelden we een aantal tabletop RPG’s, je ziet er waarschijnlijk een achter me. Ik ben gek op tafelblad-RPG’s en de reden waarom we voor een soort raster-gebaseerde look zijn gegaan – oorspronkelijk was er ook een houten tafel op getekend. Maar we vonden dat een beetje te ver gaan en hebben dat weggehaald. Maar we wilden echt proberen iets te maken dat de essentie van een tafel-RPG weergeeft, maar dan niet turn-based, je weet wel, een real-time MMO. Maar grafisch, stilistisch, dat soort dingen. En dat is gewoon omdat ik dol ben op tafelblad-RPG’s. We spelen deze al meer dan een jaar elke lunchpauze achter me. Het is gewoon wat we leuk vinden.

Eén ding waar ik heel erg op gebrand was bij dit spel, was nadenken over de startervaring.

Andrew Gower

Lichtere kusten

Het voelt onvermijdelijk dat mensen, inclusief ik omdat ik ben opgegroeid met het spel, dit zullen vergelijken met RuneScape. Als je kijkt naar beroepen als smeden en houthakken, zit dit gewoon in je DNA?

Zo’n 23 jaar nadat hij Jagex mede oprichtte als hoofddeveloper en enige engineontwikkelaar van het originele RuneScape, maakt Andrew Gower een nieuwe MMO. Het heet Brighter Shores, komt later dit jaar uit op PC en Mac, is gratis te spelen en lijkt ontzettend veel op RuneScape.

Met een zeldzaam onafhankelijk succes en tientallen jaren ervaring achter zich bevindt Gower zich in een unieke positie met Brighter Shores. Hij maakt zich geen zorgen over investeerders of uitgevers. Hij zegt dat geld verdienen geen prioriteit heeft en dat het kleine ontwikkelingsteam van Fen Research, dat slechts uit acht personen bestaat, zich alleen richt op het binnenhalen van spelers. Gower is van mening dat free-to-play games, mobiele games en MMO’s over het algemeen een beetje te veel microtransacties bevatten en hij wil dat Brighter Shores in tegenstelling daarmee duidelijk is over de betaalde premium pass. De hoop, zegt hij, is dat het spel een ontspannend toevluchtsoord wordt dat mensen rustig of actief kunnen spelen.

Er zit veel RuneScape in Brighter Shores – liever gezegd, er zit veel Gower in beide – maar het wordt aangekondigd als een frisse kijk op MMO’s die zich meer richt op de reis en minder op het eindspel. Ik stond te popelen om met Gower om de tafel te gaan zitten om dieper in te gaan op het spel en de klassen, beroepen en de freewheelende fantasiewereld en ik ben er steeds meer van overtuigd dat de kille formule van Brighter Shores wel eens bij een heel bepaald type speler zou kunnen aanslaan.

Lees verder  De Chinese kamer wordt nog steeds wakker, het diepe kan het hoogtepunt zijn van de huidige overlevingshorror -boem

antwoorden bewerkt voor duidelijkheid en lengte.

Wat Brighter Shores zo bijzonder maakt

GamesRadar+: Laten we het eens hebben over waarom deze game 10 jaar op zich heeft laten wachten. Wat hebben jullie van dag tot dag gedaan?

Lichtere kusten

Andrew Gower: Dat is een interessant verhaal. Ten eerste heeft het zo lang geduurd omdat ik besloot het mezelf moeilijk te maken door mijn eigen game-engine te ontwikkelen. Eigenlijk was het oorspronkelijke doel dat ik mezelf stelde om een game-engine te ontwikkelen terwijl ik alles wist wat vervelend was aan het maken van games. Ik had een paar hele goede ideeën over hoe ik het veel, veel makkelijker kon maken om spellen te maken. En ik begon het spel te maken om de engine te bewijzen. Een computerspel maken is een groot, duur project. Niemand gaat een engine gebruiken, tenzij hij bewezen is. En dan heb je een beetje een kip en ei situatie.

We realiseerden ons dat we de engine alleen konden bewijzen door er zelf een groot spel mee te maken. Dus begon ik oorspronkelijk met het maken van een heel ander spel, waar ik misschien ooit nog wel naar terugga. Maar iedereen post op mijn Twitter, mijn e-mails, iedereen zegt, hé, wat doe je tegenwoordig? Maak je nog een MMO? Ik hoop dat je nog een MMO maakt. Letterlijk iedereen die met me sprak zei dat ze hoopten dat ik nog een MMO aan het maken was. Dus uiteindelijk realiseerde ik me dat ik er misschien nog een moest maken. Dus in termen van daadwerkelijk beginnen, zijn we hier waarschijnlijk sinds 2017 serieus mee bezig. Maar zelfs toen ging het vrij langzaam.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

(Afbeelding credit: Fen Research)

Waar komt jouw concept of visie over hoe een MMO eruit zou moeten zien vandaan? Ik weet dat je bijvoorbeeld inspiratie hebt gehaald uit sommige MUD’s, multi-user dungeons. Ik zie hier vergelijkbaar DNA in. Het is niet alleen RuneScape.

Lees verder  10 Dragon's Dogma 2 tips om je te helpen op te klimmen als de Arisen

Het zijn alle dingen waarmee ik ben opgegroeid, weet je. Het zijn oude school MUD’s, het zijn point-and-click avonturenspellen, het zijn tafel RPG’s. Toen we dit spel aan het maken waren, speelden we een aantal tabletop RPG’s, je ziet er waarschijnlijk een achter me. Ik ben gek op tafelblad-RPG’s en de reden waarom we voor een soort raster-gebaseerde look zijn gegaan – oorspronkelijk was er ook een houten tafel op getekend. Maar we vonden dat een beetje te ver gaan en hebben dat weggehaald. Maar we wilden echt proberen iets te maken dat de essentie van een tafel-RPG weergeeft, maar dan niet turn-based, je weet wel, een real-time MMO. Maar grafisch, stilistisch, dat soort dingen. En dat is gewoon omdat ik dol ben op tafelblad-RPG’s. We spelen deze al meer dan een jaar elke lunchpauze achter me. Het is gewoon wat we leuk vinden.

Lichtere kusten

Eén ding waar ik heel erg op gebrand was bij dit spel, was nadenken over de startervaring.

Andrew Gower

Het voelt onvermijdelijk dat mensen, inclusief ik omdat ik ben opgegroeid met het spel, dit zullen vergelijken met RuneScape. Als je kijkt naar beroepen als smeden en houthakken, zit dit gewoon in je DNA?

Toen we dit spel maakten, hebben we niet specifiek gekeken naar een eerder spel. We hebben zelfs zoveel mogelijk geprobeerd dingen te doen die nog niet eerder waren gedaan. Maar er zijn bepaalde nietjes die je in een fantasy-omgeving moet hebben om het te laten werken. En er zijn bepaalde dingen die gewoon heel goed werken in die context. Maar we willen niet weer hetzelfde spel maken.

(Afbeelding credit: Fen Research)

**Zijn alle beroepen tegelijk beschikbaar? Werken ze op elkaar in, bijvoorbeeld doordat grondstoffen van de een de ander voeden?

We hebben geprobeerd om de beroepen goed op elkaar aan te laten sluiten. We hebben geprobeerd het een beetje te mixen. Sommige beroepen staan meer op zichzelf dan andere, omdat we hebben geprobeerd om afwisseling te bieden, afhankelijk van de stemming waarin je bent en hoe je het wilt spelen. Als je in level stijgt, hebben we geprobeerd om het tempo waarin je nieuwe dingen te doen krijgt in de beroepen heel hoog te maken, zodat het niet te droog en te repetitief wordt.

Helderder Oevers

Ze zijn ook gekoppeld aan de episodestructuur die we hebben. Je krijgt dus niet alles meteen. Naarmate je verder komt in het spel, komen er steeds meer beschikbaar. Je kunt ze allemaal tegelijk doen, maar je moet door het verhaal heen, want we willen je niet overdonderen. Eén ding waar ik heel erg op gebrand was bij dit spel, was nadenken over de startervaring. MMO’s kunnen nogal overweldigend zijn. We probeerden ervoor te zorgen dat het spel begint met een relatief klein aantal dingen die je kunt doen, net genoeg om je aan te spreken en te interesseren, en dan geleidelijk, voorzichtig, zonder kunstmatig en gedicteerd aan te voelen, meer en meer dingen introduceert. Maar wel op zo’n manier dat het voelt als een beloning.

We hebben het heel zorgvuldig ontworpen zodat de meest efficiënte optie steeds verandert. En het maakt het vrij duidelijk. Je hoeft niet de meest efficiënte optie te doen, je kunt hetzelfde blijven doen. Maar het spel stimuleert je om steeds andere dingen te doen, zodat het niet 1000 zwaarden achter elkaar maken wordt.

(Afbeelding credit: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.