Senua’s Saga: Hellblade 2 maakt een geweldige eerste indruk. Vorige maand bezocht ik Ninja Theory om de aankomende Xbox Series X-game in handen te krijgen voor de release op 21 mei en er is één reeks gebeurtenissen die nog steeds in mijn geheugen gegrift staat. Tegen het einde van een vroeg hoofdstuk infiltreer je in een ritueel van vuur en bloed – een beklemmend, filmisch spelonderdeel dat eindigt met Senua die in een enorm gevecht terechtkomt tussen Vikingslaven en slachtoffers die wanhopig vechten om te ontsnappen. Wat er vervolgens gebeurt is een wervelwind van botsende messen en brandende lichamen, suggestieve beelden en gruwelijke wreedheid.
Als we de natuurgetrouwheid even opzij zetten, is de combat ongetwijfeld het punt waarop Ninja Theory de meeste groei heeft doorgemaakt tussen Hellblade: Senua’s Sacrifice en Senua’s Saga: Hellblade 2. Waar de oorspronkelijke game een beetje stijfjes was, is de combat een stuk beter geworden. Waar de originele game een beetje stroef was zodra de zwaarden werden getrokken, is het vervolg een veel vloeiendere en responsievere aangelegenheid – scherp reactief, waarbij Senua paniekerige lichte en zware aanvallen, ontwijken en pareren, inputs met ontwapenende lichamelijkheid vertaalt. Ik probeerde dit alles te waarderen te midden van een werkelijk chaotisch gevecht, een aanval waarbij ik nooit zeker wist wie de volgende zou zijn.
(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)
Er zit een methode achter deze rommelige gevechten. Combat director Benoit Macon vertelt me dat “Battle of the Bastards uit Game of Thrones vanaf het begin een referentie was.” Als je niet bekend bent met de voorlaatste aflevering van seizoen zes, is het een meeslepende scène waarin Jon Snow zich een weg baant door een heleboel vijanden en ze één voor één te grazen neemt tussen het bloedbad. “Hij zit midden in deze strijd en reageert op alles wat hem wordt toegeworpen. Toen we met de ontwikkeling begonnen, was het onze ambitie om dat in de game na te bootsen met volledige controle van de speler.”
Het lijkt erop dat Ninja Theory in dat opzicht geslaagd is. Hellblade 2 bevat één-tegen-één-gevechten, waarbij de focus ligt op één strijder terwijl je een soort dodelijke dans aangaat – en de gevechten hebben een bijna gechoreografeerd karakter, gezien de vloeiende animaties die in elkaar overgaan. “De reden dat we hebben gekozen voor één-op-één-gevechten is omdat we willen dat Senua zich overweldigd voelt in elke confrontatie.”
(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)
Senua’s Saga: Hellblade 2 maakt een geweldige eerste indruk. Vorige maand bezocht ik Ninja Theory om de aankomende Xbox Series X-game in handen te krijgen voor de release op 21 mei en er is één reeks gebeurtenissen die nog steeds in mijn geheugen gegrift staat. Tegen het einde van een vroeg hoofdstuk infiltreer je in een ritueel van vuur en bloed – een beklemmend, filmisch spelonderdeel dat eindigt met Senua die in een enorm gevecht terechtkomt tussen Vikingslaven en slachtoffers die wanhopig vechten om te ontsnappen. Wat er vervolgens gebeurt is een wervelwind van botsende messen en brandende lichamen, suggestieve beelden en gruwelijke wreedheid.
Als we de natuurgetrouwheid even opzij zetten, is de combat ongetwijfeld het punt waarop Ninja Theory de meeste groei heeft doorgemaakt tussen Hellblade: Senua’s Sacrifice en Senua’s Saga: Hellblade 2. Waar de oorspronkelijke game een beetje stijfjes was, is de combat een stuk beter geworden. Waar de originele game een beetje stroef was zodra de zwaarden werden getrokken, is het vervolg een veel vloeiendere en responsievere aangelegenheid – scherp reactief, waarbij Senua paniekerige lichte en zware aanvallen, ontwijken en pareren, inputs met ontwapenende lichamelijkheid vertaalt. Ik probeerde dit alles te waarderen te midden van een werkelijk chaotisch gevecht, een aanval waarbij ik nooit zeker wist wie de volgende zou zijn.
(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)
“We denken dat een gevoel van wreedheid, een gevoel van strijd, wordt versterkt in één-op-één gevechten. Je weet nooit wanneer er iets anders komt, dus je vraagt je altijd af wat er gaat gebeuren.” Macon bedoelt dat trouwens letterlijk. Gevechten gaan naadloos in elkaar over. Je begint een gevecht met een verhulde viking, maar wordt in een ander conflict betrokken door een NPC die hen tegen het lijf loopt terwijl ze elders op het slagveld aan het vechten zijn; Senua kan een dodelijke slag toedienen, maar een andere vijand zwaait uit de camera en trekt haar aandacht. De gevechten zitten vol leven, ondanks dat ze zo door en door bruut zijn.