Zelfs nu World of Warcraft zijn 20e verjaardag nadert, belooft de uitvoerend producent van de MMO dat “de Worldsoul Saga een fundament voor onze toekomst is”.

World of Warcraft viert in 2024 een aantal mijlpalen. Een van de beste MMO’s aller tijden viert zijn 20e verjaardag door het begin van de Worldsoul Saga – een trilogie van uitbreidingen die een nieuw hoofdstuk in de geschiedenis van Azeroth in kaart brengt, te beginnen met The War Within. WoW Classic viert zijn vijfde verjaardag door de terugkeer van Cataclysm te brengen, waarbij de verdeelde uitbreiding naast een aantal vooruitstrevende seizoenservaringen wordt geplaatst. Het is een spannende tijd voor Warcraft, en de vicepresident en uitvoerend producent van het spel zegt dat we nog niets gezien hebben.

Ik ben met Holly Longdale om de tafel gaan zitten om een idee te krijgen van wat de toekomst voor World of Warcraft in petto heeft. Het is echt ongelofelijk dat Blizzard Entertainment er na 20 lange jaren nog steeds alles aan doet om spelers te verrassen en te verblijden. The War Within, waarmee u voor de allereerste keer kunt afdalen in de duistere diepten van Azeroth, wordt mij beschreven als een “enorm risico”, maar wel een risico dat – als Longdale en haar collega’s het goed aanpakken – een “fundament” zal leggen voor de voortdurende evolutie en uitbreiding van Warcraft.

Hieronder vindt u mijn gesprek met Longdale, waarin we ingaan op vragen over de Worldsoul Saga, de reden waarom Blizzard niet geïnteresseerd is in World of Warcraft Classic Plus, en waarom het team niet van plan is om de lei schoon te vegen zodra het nieuwste avontuur van Anduin en Thrall ten einde loopt.

In gesprek metHolly LongdaleExecutive producer voor World of Warcraft

Holly Longdale is de uitvoerend producent en vicepresident voor World of Warcraft. Ze kwam in 2020 bij Blizzard, waar haar eerste opdracht was om de laatste fases van World of Warcraft Classic, waaronder de lancering van Zul’Gurub en de opening van de Poorten van Ahn’Qiraj, naar de live game te brengen. Holly is een 18-jarige veteraan in de game-industrie. Ze heeft als producer gewerkt voor verschillende games en online ervaringen bij Disney Studio’s en was ontwerper en uiteindelijk uitvoerend producent van de klassieke MMO’s EverQuest en EverQuest 2 voordat haar reis haar naar Azeroth leidde.

World of Warcraft: The War Within-sleutelhanger

(Afbeelding credit: Blizzard)

GamesRadar+: 2024 wordt een enorm jaar voor World of Warcraft. De MMO viert niet alleen zijn 20e verjaardag, maar Modern krijgt ook de uitbreiding The War Within en Classic de terugkeer van Cataclysm. Wat vindt u van waar Warcraft nu staat en wat het aan het worden is?

Holly Longdale: Voor Modern heb ik het gevoel dat we deze reis zijn begonnen na Dragonflight. Het is echt moeilijk om niet alleen het geweldige werk dat het team heeft gedaan te overschatten, maar ook het verschil dat wat we aan het doen zijn maakt voor onze contentcadans. We zijn dingen aan het verbreden – of het nu Turbulente Tijdgolven zijn, opnieuw investeren in vakanties, of ervoor zorgen dat onze patches echt toegankelijk aanvoelen. We gaan door dit proces van begrijpen, en we doen niet alsof we dat onder de knie hebben. We leren nog steeds heel veel, en we gaan onszelf volgend jaar pushen door meer te experimenteren. Dat is heel belangrijk voor World of Warcraft – we zijn altijd op de speler gericht.

Met Classic konden we een beetje gek doen. Het team zegt dat het een seizoen wil doen waarin we gewoon dingen in de lucht gooien en kijken waar ze landen, en ze kwamen met het Season of Discovery. Hardcore kwam uit een soortgelijke plaats – we zagen dat spelers hun eigen hardcore uitdagingen maakten, dus waarom zouden we hen niet ondersteunen met iets officieels? Het draait allemaal om het ondersteunen van onze ontwikkelingsteams om het publiek beter te begrijpen dan wie dan ook.

Lees verder  In de legendarische geschiedenis van het JRPG-genre was Final Fantasy 12 de meest innovatieve voor zijn tijd

Als u zegt dat u nog steeds veel leert, hoe werkt dat dan door in wat u aan spelers voorschotelt?

We hebben toegang tot veel gegevens en feedback van forums, dus we moeten een balans zien te vinden tussen die twee. Het is heel interessant om te zien wat spelers eigenlijk doen, en dat is meer verschillende speelstijlen. Ik ben zo trots op het team omdat alles wat we nu zien ongekend is – ik heb het gevoel dat we echt iets speciaals hebben gevonden in zowel Modern als Classic. Als we vooruit kijken naar de volgende drie uitbreidingen, gaan we alles wat we leren over spelers gebruiken om dat terug te investeren in het spel; het team krijgt daar echt energie van. Het mooie van Classic is dat we het gaandeweg uitvinden, naarmate we meer begrijpen over wat onze spelers willen. We hebben nu de vrijheid om dat te doen.

Holly Longdale foto, uitvoerend producent van World of Warcraft

(Afbeelding credit: Blizzard Entertainment)

“Season of Discovery voelt als een goede kans om te experimenteren”

Holly Longdale, uitvoerend producent

Ik heb het gevoel dat het Classic team een keuze moest maken, of het na Wrath of the Lich King een nieuwe richting in wilde slaan of door wilde gaan richting Cataclysm. Waarom hebben jullie besloten om de Modern tijdlijn van releases te blijven volgen?

Met Cataclysm – omdat we onze gemeenschappen begrijpen en omdat we Cataclysm hebben meegemaakt, begonnen we ons af te vragen of we dit moesten doen. En dus hielden we enquêtes en keken we naar gegevens (het is moeilijk om uit te drukken naar hoeveel dingen we keken), maar toen de enquête terugkwam, was deze opvallend positief – het aantal mensen dat zoiets had van “nou, eigenlijk vond ik Cataclysm echt leuk”. Daar waren we erg blij mee. Maar natuurlijk, als we Cataclysm zouden doen, moest het die Classic smaak hebben.

[Q] En dat is waar we ideeën als Season of Discovery in beeld beginnen te zien komen. Dat is een nieuwe benadering van het spel, dus ik denk dat de vraag is hoe ver Classic kan afwijken van het originele sjabloon.

Dus, de uitdrukking “Classic Plus” komt steeds terug, en niemand is het erover eens wat dat precies betekent.

[Q] Ik maak nu al een paar decennia deel uit van de Warcraft-gemeenschap en het komt zelden voor dat deze zo verdeeld is!

Ik denk dat de kern van de vraag van de spelers is: “We houden van Classic, maar doe er iets leuks mee. Toch? En zo is Season of Discovery een soort teen in het water. Zoals oké, wat dacht u hiervan? Weet je, het idee voor het seizoen kwam van de manier waarop we klassen testten, namelijk door middel van levelbereiken, en hoe spelers hun eigen eindgames maakten binnen die levelbereiken. We vonden dat superleuk en besloten daar iets omheen te bouwen. Maar een ander deel van Classic dat de essentie is – althans voor nu, alles kan natuurlijk veranderen – is dat het gebouwd is op wat daarvoor kwam.

Als we ooit zouden zeggen, oké, we gaan – nogmaals, ik parafraseer maar wat sommige mensen ‘Classic Plus’ noemen – een hele nieuwe zone bouwen of een vreemde tijdlijn of een soort multiversum, dan is dat een langer gesprek. Dus Season of Discovery voelt als een goede gelegenheid om te experimenteren. Om wat verschillende dingen te proberen, net zoals we met Hardcore hebben gedaan – wat ook een experiment was. Klassiek is echt een zeldzaam en mooi iets.

Lees verder  Het maakt niet uit wie 'Not-E3, 2024' won ', wordt een absolute explosie voor videogames

World of Warcraft: The War Within screenshot

(Afbeelding credit: Blizzard)GERELATEERD

Komt World of Warcraft eindelijk naar Xbox? Holly Langdale zegt dat “we het er voortdurend over hebben”.

Drie uitbreidingen tegelijk aankondigen is een grote intentieverklaring. Hoe heeft de Worldsoul Saga uw benadering van de ontwikkeling en evolutie van World of Warcraft beïnvloed?

Een van de coole dingen van het idee om drie uitbreidingen te doen, is hoe het een behoorlijk groot team heeft samengebracht om het verhaal vast te houden. We weten wat het begin tot het einde is, wat betekent dat er tussen alle uitbreidingen draden zitten die betekenisvol zijn. Ons team en onze spelers worden echt gedreven door passie voor ideeën en creativiteit. En ze zijn de hele tijd aan het jammen, en ze werken verder vooruit dan ze ooit in het verleden hebben gedaan. Dat geeft ze ongelooflijk veel zelfvertrouwen, waardoor ze ook wat kunnen uitvinden.

Zijn de nieuwe evergreen features die in The War Within verschijnen – Delves, Warbands, Hero Talens, enzovoort – het resultaat van deze bredere kijk op waar de franchise naartoe gaat?

De vooruitziende blik om te weten hoe The War Within gaat leiden tot de volgende uitbreiding en de volgende uitbreiding brengt ons in een unieke positie en geeft het team de vrijheid om op de lange termijn wat groter te denken. Dit is echt een unieke en zeldzame kans, en de constante feedback die we zullen krijgen zal ongelooflijk zijn. Dit is de leukste baan die ik in lange tijd heb gehad, omdat de reis zo lang gaat duren, en de spelers kunnen dat zien.”

De Worldsoul Saga zal zich onttrekken aan de tweejaarlijkse releasestructuur, die World of Warcraft heeft gevolgd sinds de release van Wrath of the Lich King in 2008. Waarom zou u de snelheid waarmee u uitbreidingen uitbrengt nu versnellen?

Dit is niet per se een nieuw idee, maar we kunnen het nu eindelijk aanpakken. Kijk maar naar Dragonflight, waar we elke acht weken zinvolle content uitbrachten op basis van een speelstijl. Dat is zo succesvol geweest. Uit de gegevens die we hebben, blijkt dat alles ongekend is voor de manier waarop spelers op dit moment van het spel genieten op basis van de verschillende manieren waarop ze spelen. Alles wijst erop dat spelers gewoon meer content willen om mee te spelen, en dat ze gewoon meer plezier willen hebben. Dat is de reden voor deze beslissing, en er is geen andere reden dan dat. Ja, uitbreidingen van World of Warcraft zijn een enorme hoeveelheid liefde, maar we denken dat we het sneller kunnen doen. We hebben in het team geïnvesteerd om het sneller te kunnen doen. Omdat het voor ons heel duidelijk is dat spelers dat willen, en daarom bestaan wij.

Anduin Worldsoul Saga trailer still

(Afbeelding credit: Blizzard)

“We bestaan vanwege onze spelers, en we willen altijd beter worden”

Holly Longdale, uitvoerend producent

Is het een risico om alle drie de uitbreidingen tegelijk te onthullen? Jullie hebben een lange routekaart uitgestippeld en jezelf verplicht om die uit te voeren, wat de druk op het uitvoeren van grote ideeën en nieuwe functies zeker verhoogt.

Lees verder  Ik ben al Team Saga en Alan Wake 2 is nog niet eens uit

Het is absoluut een enorm risico, maar we zijn het onze spelers verschuldigd. We kunnen gewoon doorgaan… Nou ja, ik bedoel, we hadden het gewoon kunnen blijven doen zoals we het nu doen. Maar dat willen we niet! Weet je, we hebben het 20 jaar gemaakt – dat is geweldig, en dit team is zo ongelooflijk om dat te bereiken. En voor de volgende 20 jaar, laten we de dingen anders bekijken. Laten we wat risico’s nemen, zoals ons vastleggen op drie uitbreidingen. Ik geloof in dit team en in ons vermogen om ongelofelijke kwaliteit te bereiken, spelers blij te maken en iets geweldigs te maken. Maar ja, natuurlijk is het riskant.

Het is natuurlijk moeilijk om op dit moment verder te kijken dan de Worldsoul Saga, maar ziet u dit als het hoogtepunt van een verhaallijn die al sinds 2004 aan de gang is, of als een basis voor de toekomst? Ik denk dat ik vraag of deze trilogie van uitbreidingen uiteindelijk zal leiden tot een blanco lei die Blizzard kan gebruiken om opnieuw te beginnen.

Het idee van een ‘lege lei’ is geen gesprek dat we eerder hebben gevoerd. Weet je, als je het hebt over het bouwen van een basis, dan is dat precies wat we aan het doen zijn. We hebben het nu natuurlijk nog niet over functies voor toekomstige uitbreidingen, maar ik denk niet dat we een maand voorbij laten gaan zonder een of andere technische upgrade uit te voeren. Ik zou niet eens weten hoe ik een beeld zou moeten schetsen van de gesprekken die in dit team plaatsvinden; er zijn zoveel draden die in snelle richtingen gaan, van technologie tot ontwikkelingen en uitvindingen over hoe we het spel spelen. We gaan door, want we houden van World of Warcraft.

Dus nee, geen blanco lei… totdat spelers ons vertellen dat ze dat niet willen, gaan we door. We bestaan dankzij onze spelers, en we willen altijd beter worden – bewuster zijn, en uitrekken waar we WoW in de toekomst naartoe willen brengen. Vooral met deze reis. Dus ja, de Worldsoul Saga is een basis voor onze toekomst. Alles wat we doen is een leerervaring; kijk maar naar wat we het afgelopen jaar bereikt hebben. We doen iets en we veranderen, verbeteren of (hopelijk) erkennen dat wat we doen het juiste is voor de spelers en raken meer geworteld in dat idee. En dat zullen we blijven doen.

Weet je, we hebben altijd een goed gevoel gehad dat meer inhoud mensen gelukkig zou maken [gelach], maar dat is het mooie van wat we hebben kunnen doen met een team dat zo groot is als het team dat we hebben. We kunnen onze energie richten op waar we in gaan investeren, vooral als we dingen tegenkomen die we niet hadden verwacht. Dus we hebben een aantal geweldige plannen voor het komende jaar, om World of Warcraft nieuw leven in te blazen, met behoud van alles wat spelers verwachten. Dat is zo’n beetje de eerste stap van het bouwen van een fundament en hoe we het vanaf daar verder kunnen brengen.

Wat is de volgende stap? Als u meer wilt weten over wat er in petto is voor World of Warcraft: The War Within, WoW Classic Cataclysm, Diablo 4: Vessel of Hatred en Overwatch 2, bekijk dan al onze exclusieve berichtgeving van BlizzCon 2023.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.