Vóór Baldur’s Gate 3 maakten deze games van D&D’s Forgotten Realms een vaste waarde op PlayStation

De Forgotten Realms is niet alleen de populairste setting van Dungeons & Dragons, maar een die van iedereen is. Een setting waarin het verhaal dat je dungeon master aan een eettafel vertelt net zo waardevol is als het verhaal dat in Honor Among Thieves op een bioscoopscherm wordt geprojecteerd. Het is dan ook geen verrassing dat het een perfecte speeltuin voor videogames is gebleken – een medium waar het verhaal wordt gedeeld tussen u, de speler, en de professionele schrijvers die uw dialoogopties hebben samengesteld. Van Baldur’s Gate tot Neverwinter, in RPG’s en actiegames sturen ontwikkelaars ons al tientallen jaren naar de Realms. En bij gebrek aan een passerende bard, zijn wij uw gids voor het allerbeste ervan.

Infinity en verder

Dragon Age inquisitie

(Afbeelding credit: Bioware/EA)Abonneer u op Play Magazine

SPELEN

(Afbeelding credit: Future, Focus Entertainment)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Play Magazine. Abonneer u op Play Magazine voor meer geweldige artikelen, interviews en meer, die u op uw digitale apparaat of thuisbezorgd krijgt.

Baldur’s Gate bepaalde de vorm van de Westerse RPG zoals wij die kennen en vormde jaren later de basis voor Dragon Age: Inquisition en The Witcher 3. We zijn tegenwoordig zo vertrouwd met de innovaties dat het moeilijk kan zijn om te begrijpen hoe vreemd en experimenteel Bioware’s idee in 1998 was.

Het prototype dat de studio aan uitgever Interplay voorlegde was een ongekende fusie van RPG-statistieken in tabletop-stijl en snel bewegende isometrische gevechten, dit laatste geïnspireerd door de opkomst van snelle strategiespellen zoals Command & Conquer. Feargus Urquhart – toen een producer bij Interplay’s Black Isle divisie, later het hoofd van Obsidian – greep zijn kans. Hij drong erop aan om Bioware de Dungeons & Dragons-licentie te geven, en het bleek een ideale combinatie.

Personages vloeiden rechtstreeks van de Canadese tabletop-sessies naar Baldur’s Gate en voorzagen het verhaal van zowel schurken als gedenkwaardige metgezellen, zoals de domme maar innemende barbaar Minsc. Bioware heeft wonderen verricht met de setting van Forgotten Realms, door gebruik te maken van een serie romans om een donker garen te spinnen over stervelingen die wedijveren om de zetel van een dode god in te nemen. De weergave van de Sword Coast zag magie en profetie botsen met meer praktische geopolitieke zorgen en ijzertekorten. Tegelijkertijd vermengden dreigende waarschuwingen in dialogen zich met Pythoneske komische intermezzo’s.

Ergens in die juxtapositie begonnen de Realms echt aan te voelen. Baldur’s Gate was een hit en het vervolg versterkte het succes van Bioware. Dat spel verving de lappendeken aan open werelden van Sword Coast door een meer gecureerde verzameling druïdische bossen, bezoekende circussen en drakenholen. De kaart zat vol met toevallige ontmoetingen, angstaanjagende gevechten en betekenisvolle keuzes, en het wordt nog steeds beschouwd als een hoogtepunt in het RPG-genre.

Huilende winden

Ijswind Dal

(Afbeelding credit: Beamdog)

Bioware putte uit een reeks van gelijknamige romans om een duister garen te spinnen over stervelingen die wedijveren om de zetel van een duistere god in te nemen.

In zo’n gloedvol gezelschap zou je verwachten dat de spin-offs van Black Isle weinig glans zouden hebben. Icewind Dale werd gemaakt met de engine van Bioware, maar zonder de betrokkenheid van de ontwikkelaar, en nam een minder ambitieus pad door de Forgotten Realms, waarbij de ontwikkelaars kozen voor lineaire dungeon crawling in plaats van vrije avonturen over land. “Chris Parker heeft het vrij duidelijk uitgelegd,” vertelde Obsidian design director Josh Sawyer onlangs aan de Designer Notes podcast. “We gaan dit in 14 maanden maken en hebben geen metgezellen.'”

Lees verder  Na 9 jaar solo-ontwikkeling heeft deze roguelike city builder fans overweldigd en de maker versteld doen staan: "In een paar dagen veranderde mijn leven".

In die tijd was Sawyer een van een handvol junior ontwerpers die aan Icewind Dale werkten – zonder de leiding van een hoofdontwerper. Het klinkt als een project dat op een ramp afstevende, maar de nauwe focus en diepe D&D-kennis van de medewerkers van Black Isle hielpen. Deze kerkers waren niet gewoon bedompte grotten, maar gevuld met bezienswaardigheden uit de bestiariums en overleveringsboeken van de Realms.

Eén level van Sawyers verlaten dwergenfort, Dorn’s Deep, was de thuisbasis van vuurreuzen, salamanders en poelen van oranje lava; een ander level was een villa waar een meesterdief woonde. Een derde nam de speler mee door een reeks botanische koepels die bewoond werden door een tovenaar van de donkere elfen. Ondertussen ploegden omberkleurige hulken uit het Underdark onverwacht door de muren, als afgrondelijke Kool-Aid Mannen. Hoewel de gevechten soms te slopend waren, waren ze navenant lonend voor degenen die de regelset van de Infinity Engine in meerdere games onder de knie hadden gekregen.

Helaas is Icewind Dale II nooit op PlayStation uitgekomen, maar zelfs zonder deze game kunt u honderden uren doorbrengen met het herbeleven van de gouden eeuw van singleplayer Dungeons & Dragons op console, aangezien verbeterde edities van Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 en Icewind Dale in 2019 naar de PS4 komen.

Kerkerzaken

Rode goblins in Neverwinter Nights

(Afbeelding credit: Beamdog)

Er zijn twee takken van Bioware’s ontwikkeling die u kunt volgen in het kielzog van Baldur’s Gate. De ene leidt naar Knights Of The Old Republic, Dragon Age en Mass Effect – de filmische, verhaalgedreven blockbusters die van de studio een begrip hebben gemaakt. De andere eindigt stevig met Neverwinter Nights, de online RPG-slash-development-tool ontworpen om de creatieve vrijheid van tabletop D&D te vangen (uitgebracht als een verbeterde editie voor PS4 in 2019). U kunt het beschouwen als een evolutionaire stop, of als een startpunt dat sindsdien talloze avonturen in de community mogelijk heeft gemaakt.

Het maken van Neverwinter Nights dateert eigenlijk van voor Baldur’s Gate. Dit was een vijf jaar durende toewijding in een tijdperk waarin spellen meestal in minder dan de helft van die tijd tot stand kwamen. De lange dracht kan gedeeltelijk worden verklaard door de technische complexiteit. Dit was niet alleen Bioware’s eerste 3D RPG, het was ook een RPG die spelers met elkaar zou verbinden voor co-op en competitieve ontmoetingen via het internet van het millennium.

De toolset van Neverwinter Nights werd overgenomen door fans, die MMORPG’s, vechtarena’s en uitgestrekte saga’s creëerden.

Het spel zou worden gelanceerd met een volledig uitgeruste campagne die qua omvang vergelijkbaar was met Baldur’s Gate en die solo of met vrienden kon worden gespeeld. En elk element van die campagne kon uit elkaar getrokken worden en gebruikt worden als bouwstenen voor gloednieuwe avonturen, die dan weer als kleine downloads online gedeeld konden worden.

Uiteindelijk bleek het door Bioware geregisseerde avontuur dat begon in de titulaire stad Neverwinter niet te kunnen tippen aan de vorige RPG’s van de studio. Maar de toolset werd overgenomen door fans, die MMORPG’s, vechtarena’s en uitgestrekte saga’s creëerden. Bioware deed geweldig werk door de beste uitvindingen van spelers in de schijnwerpers te zetten en financierde zelfs verdere uitbreidingen voor de community met de steun van uitgever Atari. Enkele van de beste westerse RPG’s aller tijden zijn nog steeds te vinden binnen de muren van Neverwinter Nights.

Lees verder  Fort Solis: Hoe een indiestudio zijn plan om een sciencefictionthriller van tv-kwaliteit af te leveren waarmaakte

Daarna was Neverwinter Nights nog jarenlang het belangrijkste wervingsmiddel van Bioware voor nieuwe ontwikkelaars. En in Polen maakte CD Projekt Red zijn allereerste spel op de basis van Bioware’s engine; schakel over naar isometrisch zicht in de oorspronkelijke PC-release van The Witcher en u ziet duidelijk de gelijkenis.

Voor altijd winter

Verwar Neverwinter (in 2016 uitgebracht voor PS4) niet met een direct vervolg. Het is gemaakt door City Of Heroes-ontwikkelaar Cryptic Studios en lijkt veel meer op een traditionele MMORPG, met de modderige graphics en verwarrende gevechten die daarbij horen.

Toch heeft het zijn voordelen, waaronder een gast-questline – guestline? – geschreven door de beroemde schrijver van Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, en een geschiedenis van uitbreidingen die gelijke tred houden met veranderende gebeurtenissen in de D&D lore. Als u op de hoogte wilt blijven van lokaal nieuws in de Forgotten Realms, dan is Neverwinter het spel dat u moet spelen. Dat gezegd hebbende, de opvolger van Neverwinter Nights op PlayStation kwam het dichtst in de buurt van Sword Coast Legends, dat in 2016 voor PS4 werd uitgebracht en zowel de Forgotten Realms-setting van Nights als de wens om spelers meer macht te geven nabootste.

In de Dungeon Master-modus kon een speler de grootte van kerkers aanpassen, kisten plaatsen, quest givers aanwijzen, geheime kamers verbergen en monstergevechten ontwerpen. Wanneer avonturiers vervolgens hun nest betraden, kon de DM hen in realtime sturen en tegenwerken. Helaas kon de verhaalcampagne niet tippen aan de gamedirecteur van Dragon Age: Origins, Dan Tudge, en de multiplayermodus die ooit de USP van Sword Coast Legends was, is gesloten en de servers zijn gesloten. Tot nu toe heeft geen enkele nieuwe ontwikkelaar de taak op zich genomen om Dungeons & Dragons in zijn geheel op console weer te geven. De meeste adaptaties van het tabletop-spel zijn tevreden met de overlevering of de regelset, maar laten de gemeenschappelijke verhaallijn achterwege die centraal staat in de tabletop-hobby.

Dolken uit

D&D Dark Alliance

(Afbeelding credit: Wizards of the Coast)

Er is een omberkleurde hulk in de kamer die we nog niet hebben aangepakt. De overgrote meerderheid van de gevierde D&D-games zijn voor de PC ontwikkeld en pas laat naar PlayStation overgezet. Ze dragen dan ook de kenmerken van hun oorspronkelijke platform: een traag tempo, een isometrisch perspectief en ontzettend veel kleine vakjes met tekst en cijfers.

Hoewel u zich met elk van deze games uitstekend kunt vermaken op een televisiescherm, is het niet verkeerd om een adaptatie te willen die de traditionele sterke punten van PlayStation uitspeelt: snelheid, directheid en een onmiskenbaar gevoel voor cinema. Gameontwikkelaars werken hier al tientallen jaren aan, met wisselend resultaat.

Er is geen duidelijke en voor de hand liggende manier om dobbelstenen en karaktersheets om te zetten in vloeiende actie, maar met Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, opnieuw uitgebracht in 2021 voor PS5 en PS4) vond Interplay een formule die klikte. De overeenkomsten met de andere Baldur’s Gate houden op bij de achtergrond. Nadat u in de stad van de titel bent aangekomen, wordt u door Jennifer Hale een kelder ingestuurd om de ratten op te ruimen, voordat u de riolen induikt om met dieven te vechten, en de crypten om skeletten in elkaar te slaan, en dan door een portaal om drow te doden, enzovoort.

Lees verder  Ik heb per ongeluk de best mogelijke Baldur's Gate 3 party gemaakt

Dit momentum en deze eenvoud maakten van de originele Dark Alliance een hit bij de release – dat en het feit dat het tactiel gebruik maakte van de DualShock 2 via eenvoudige melee-mechanieken. Zelden zijn er kleipotten opengebarsten met zo’n bevredigende knal. Een slinkend Black Isle pakte het vervolg direct aan, met minder goede resultaten. En als u Dungeons & Dragons: Daggerdale in 2012 speelde, liet alleen het PS3-tijdperk licht onder de fakkelbeugels doorschemeren dat er een volledig decennium was verstreken sinds Baldur’s Gate: Dark Alliance.

De formule bleef onaangetast en toen Diablo 3 een paar jaar later op consoles verscheen, was er geen reden om terug te keren naar hack ‘n’ slash-pretendenten.

Nieuwe alliantie

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2)

(Afbeelding credit: Atari)

Demon Stone vulde het scherm met kletterende zwaarden en plunderende trollen in verhoogde belegeringsscenario’s.

Toen Dark Alliance in 2021 opnieuw werd opgestart, deden de resultaten minder aan zijn naamgenoot denken dan Demon Stone (PS2) uit 2004. Beide spellen leunden zwaar op de verhalen van RA Salvatore, door avonturen in te voegen in de gaten tussen de bestaande werken van de bestsellerauteur en de man zelf als adviseur in te schakelen. Voor Demon Stone schreef Salvatore zelfs het script, waarin hij de avonturen van een onwaarschijnlijk trio nieuwe personages plotte – vechter Rannek, tovenaar Illius en halfdrow Zhai – en hun verhalen verweefde met de romans die hij op dat moment aan het schrijven was.

De andere troef van Demon Stone was zijn ontwikkelingstalent, Stormfront Studios had een populaire Two Towers-adaptatie gemaakt op tijd voor de release van de film van Peter Jackson. Hoewel Rannek geen vervanging was voor Aragorn, recreëerde Demon Stone veel van hetzelfde drama in de setting van de Forgotten Realms, en vulde het scherm met kletterende zwaarden en plunderende trollen in verhoogde belegeringsscenario’s.

Vandaag de dag is Dark Alliance uit 2021 de beste kans voor een vervolg op Demon Stone, en voor een D&D-spektakel van welke aard dan ook. In plaats van Drizzt weer een kortstondige cameo te geven, heeft Tuque Games de drow-held van Salvatore in het middelpunt gezet naast zijn beste vrienden en hen een gevecht van dichtbij laten aangaan met gobby goblins onder de bergen van Icewind Dale. Dankzij de moderne manier van blokkeren, ontwijken en pareren is Dark Alliance een veel diepgaandere battler dan zijn voorgangers – en in tegenstelling tot de RPG’s mag u zelf een zwaard door een verbeeg genaamd Gutnir Widebelly steken, in plaats van iemand anders de opdracht te geven om het te doen.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Play Magazine. Abonneer u op Play Magazine voor meer geweldige artikelen, interviews en meer.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.