Nadat ik Breath of the Wild 14 uur achter elkaar heb gespeeld tijdens een lange vliegreis, begrijp ik nu wat ik het meest uitdagend vond aan Zelda Tears of the Kingdom

14 uur wakker blijven tijdens een vlucht van Hongkong naar Amsterdam was verrassend gemakkelijk. Mijn toegegeven vreselijke houding en de daaruit voortvloeiende nekpijn vielen niet eens op toen ik daar zat, met mijn ogen vastgeplakt aan het scherm van mijn Switch terwijl de lichten in de cabine werden gedimd, en mijn volledige aandacht gaf aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Het voelde in veel opzichten als een venster naar een eenvoudigere tijd, maar het maakte me ook meer dan een beetje gefrustreerd.

Er zit een element van plichtmatig handjes vasthouden in deze game dat ik in 2017 nog niet had opgemerkt, en misschien is dat de reden waarom The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zo uitdagend aanvoelde. Door de sterkere neiging naar open wereldverkenning speelde ik Tears of the Kingdom meer als Elden Ring. In Breath of the Wild echter, zonder The Depths of Sky Islands om me af te leiden van mijn zoektocht, is het een veel lineaire ervaring die in vergelijking bijna karig aanvoelt. Achteraf gezien kan ik het nu waarderen als de perfecte training voor de complexere systemen van Tears of the Kingdom – en dat maakt me zowel bezorgd als enthousiast over hoe de volgende Zelda-game de dingen verder zou kunnen ontwikkelen.

Een link in de tijd

Adem van de Wildernis

(Image credit: Nintendo)Wat is de volgende stap?

The Legend of Zelda: Tranen in het koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Dit is hoe Tears of the Kingdom aanvoelt als je ADD hebt.

Ik zal eerlijk zijn: een van mijn grootste bezwaren tegen Tears of the Kingdom was hoe weinig kaartinformatie en richting je krijgt nadat je het inleidende segment van de Great Sky Islands hebt voltooid. Hyrule binnenvallen en ronddwalen op een kale kaart voelt in beide games duizelingwekkend en intimiderend, maar in Breath of the Wild was ik vergeten dat de teugels vanaf het begin veel strakker worden aangetrokken.

Ik word meteen naar Kakariko Village geleid om Impa te ontmoeten nadat ik van het Grote Plateau ben afgedaald en vanaf daar is ze meer dan bereid om de locaties van elk goddelijk beest te onthullen. Zelfs mijn weg naar Zora’s Domain voelt iets makkelijker in Breath of the Wild, tot het punt dat ik bijna een hekel begin te krijgen aan hoe eenvoudig alles te vinden is. Het voelt alsof mijn moeder aan mijn mouw trekt als we een drukke straat oversteken; ik kan het prima zelf, maar tegelijkertijd weet ik dat haar vasthoudendheid voortkomt uit een leiding. Deze begeleiding is iets wat ik misschien wat meer had verwelkomd in het vervolg, maar nu herken ik Breath of the Wild als het gehoorzamere jongere broertje of zusje.

Lees verder  Hoe aan shroud hout te komen in Enshrouded

14 uur wakker blijven tijdens een vlucht van Hongkong naar Amsterdam was verrassend gemakkelijk. Mijn toegegeven vreselijke houding en de daaruit voortvloeiende nekpijn vielen niet eens op toen ik daar zat, met mijn ogen vastgeplakt aan het scherm van mijn Switch terwijl de lichten in de cabine werden gedimd, en mijn volledige aandacht gaf aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Het voelde in veel opzichten als een venster naar een eenvoudigere tijd, maar het maakte me ook meer dan een beetje gefrustreerd.

Adem van de Wilde

Er zit een element van plichtmatig handjes vasthouden in deze game dat ik in 2017 nog niet had opgemerkt, en misschien is dat de reden waarom The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zo uitdagend aanvoelde. Door de sterkere neiging naar open wereldverkenning speelde ik Tears of the Kingdom meer als Elden Ring. In Breath of the Wild echter, zonder The Depths of Sky Islands om me af te leiden van mijn zoektocht, is het een veel lineaire ervaring die in vergelijking bijna karig aanvoelt. Achteraf gezien kan ik het nu waarderen als de perfecte training voor de complexere systemen van Tears of the Kingdom – en dat maakt me zowel bezorgd als enthousiast over hoe de volgende Zelda-game de dingen verder zou kunnen ontwikkelen.

Een link in de tijd

(Image credit: Nintendo)Wat is de volgende stap?

(Afbeelding credit: Nintendo)

Dit is hoe Tears of the Kingdom aanvoelt als je ADD hebt.

Ik zal eerlijk zijn: een van mijn grootste bezwaren tegen Tears of the Kingdom was hoe weinig kaartinformatie en richting je krijgt nadat je het inleidende segment van de Great Sky Islands hebt voltooid. Hyrule binnenvallen en ronddwalen op een kale kaart voelt in beide games duizelingwekkend en intimiderend, maar in Breath of the Wild was ik vergeten dat de teugels vanaf het begin veel strakker worden aangetrokken.

Ik word meteen naar Kakariko Village geleid om Impa te ontmoeten nadat ik van het Grote Plateau ben afgedaald en vanaf daar is ze meer dan bereid om de locaties van elk goddelijk beest te onthullen. Zelfs mijn weg naar Zora’s Domain voelt iets makkelijker in Breath of the Wild, tot het punt dat ik bijna een hekel begin te krijgen aan hoe eenvoudig alles te vinden is. Het voelt alsof mijn moeder aan mijn mouw trekt als we een drukke straat oversteken; ik kan het prima zelf, maar tegelijkertijd weet ik dat haar vasthoudendheid voortkomt uit een leiding. Deze begeleiding is iets wat ik misschien wat meer had verwelkomd in het vervolg, maar nu herken ik Breath of the Wild als het gehoorzamere jongere broertje of zusje.

Lees verder  Ik ben al 30 uur bezig met Diablo 4, en ik heb me pas net gerealiseerd dat ik mijn drankjes kan upgraden

Het is een vreemd gevoel om rond te dwalen in een Hyrule dat veel kaler aanvoelt dan mijn recente avonturen in Tears of the Kingdom. Het spiergeheugen zorgt ervoor dat ik vaak vergeet welk spel ik aan het spelen ben en meer dan eens betrap ik mezelf erop dat ik kristallen aan mijn wapens probeer te bevestigen. Dingen oprapen met Magnesis voelt als een enorme stap terug ten opzichte van de oneindige mogelijkheden van Ultrahand, vooral omdat er in Breath of the Wild maar heel weinig dingen van metaal lijken te zijn, behalve Guardian-relikwieën en -wrakken, en ik krijg de schrik van mijn leven als een van hen voor het eerst wakker wordt als ik dichterbij kom om onderdelen te zoeken. Toch was ik blij dat ik mijn geliefde afstandsbommen en Cryosis-runen weer had. Als ik die in Tears of the Kingdom had gehad, had ik het spel waarschijnlijk veel sneller uitgespeeld.

(Afbeelding credit: Nintendo)

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.