Ik heb Dragon’s Dogma 7 keer achter elkaar opnieuw opgestart om het perfecte personage te maken, maar voor Dragon’s Dogma 2 maak ik de vreemdste RPG-build mogelijk.

De openingsuren van de cultklassieker Dragon’s Dogma uit 2012 staan in mijn geheugen gegrift, en niet omdat ik de RPG heb uitgespeeld. Ik bedoel, ik heb het wel uitgespeeld, maar er is een veel stommere reden voor. Ik heb dit spel namelijk ook herhaald tot de dood erop volgde – zeven keer achter elkaar zelfs, met het addertje onder het gras dat deze herhalingen alleen over de openingsact gingen. Ik werd gegrepen door een min-max obsessie – die ik sindsdien uit mijn hoofd heb gezet zoals je een huurder die meth kookt met de deur open het huis uitzet – en ik maakte voortdurend nieuw personage na nieuw personage om te proberen het klassensysteem van het spel en de bijbehorende statustoename te optimaliseren. Ik was doodsbang dat ik vervloekt zou worden met een suboptimaal personage – echt een lot erger dan de dood.

Als je een level omhoog gaat in Dragon’s Dogma, krijg je statussen die gebaseerd zijn op je toegewezen klasse, of beter gezegd, roeping. Vechters krijgen meer gezondheid en aanval, behendige Striders krijgen meer uithoudingsvermogen en magiërs – dit klinkt vergezocht – krijgen magische aanval en verdediging. Gevorderde roepingen geven meer scheve statussen, wat betekent dat je een tijdje als Ranger kunt leven om je uithoudingsvermogen op te krikken en dan een Warrior kunt worden die een marathon kan lopen in volledig harnas. Met dit in gedachten heb ik Fighters en Striders en Mages, Warriors en Rangers en Sorcerers doorlopen, waarbij ik nauwgezet de basis legde voor de God King of Space build die nog gaat komen.

Dragon's Dogma 2

(Afbeelding credit: Capcom)

Zonder mankeren bereikte ik een punt waarop ik in mijn oneindige wijsheid als 18-jarige besloot dat ik de plank had misgeslagen. Ik had geknoeid, het verknald en de bal inderdaad laten vallen. Ik bedacht een nieuwe God King of Space build en mijn huidige statistiekverdeling voldeed gewoon niet. Mijn duimen zouden uit schaamte van mijn handen springen als ik niet opnieuw zou beginnen. Dit gebeurde zeven keer in ongeveer een week en elke keer speedrunde ik dezelfde quests, doodde ik dezelfde goblins, plukte ik dezelfde kruiden, joeg ik op dezelfde konijnen en doodde ik dezelfde ogre. Ik heb de Cassardis wildernis gememoriseerd en die nutteloze kennis is een bron van enorme schaamte.

Lees verder  Arkane's meeslepende sci-fi sim Prey was een schok voor het systeem, zowel voor spelers als voor de ontwikkelaar.

De openingsuren van de cultklassieker Dragon’s Dogma uit 2012 staan in mijn geheugen gegrift, en niet omdat ik de RPG heb uitgespeeld. Ik bedoel, ik heb het wel uitgespeeld, maar er is een veel stommere reden voor. Ik heb dit spel namelijk ook herhaald tot de dood erop volgde – zeven keer achter elkaar zelfs, met het addertje onder het gras dat deze herhalingen alleen over de openingsact gingen. Ik werd gegrepen door een min-max obsessie – die ik sindsdien uit mijn hoofd heb gezet zoals je een huurder die meth kookt met de deur open het huis uitzet – en ik maakte voortdurend nieuw personage na nieuw personage om te proberen het klassensysteem van het spel en de bijbehorende statustoename te optimaliseren. Ik was doodsbang dat ik vervloekt zou worden met een suboptimaal personage – echt een lot erger dan de dood.

Als je een level omhoog gaat in Dragon’s Dogma, krijg je statussen die gebaseerd zijn op je toegewezen klasse, of beter gezegd, roeping. Vechters krijgen meer gezondheid en aanval, behendige Striders krijgen meer uithoudingsvermogen en magiërs – dit klinkt vergezocht – krijgen magische aanval en verdediging. Gevorderde roepingen geven meer scheve statussen, wat betekent dat je een tijdje als Ranger kunt leven om je uithoudingsvermogen op te krikken en dan een Warrior kunt worden die een marathon kan lopen in volledig harnas. Met dit in gedachten heb ik Fighters en Striders en Mages, Warriors en Rangers en Sorcerers doorlopen, waarbij ik nauwgezet de basis legde voor de God King of Space build die nog gaat komen.

(Afbeelding credit: Capcom)

Dogma 2

Zonder mankeren bereikte ik een punt waarop ik in mijn oneindige wijsheid als 18-jarige besloot dat ik de plank had misgeslagen. Ik had geknoeid, het verknald en de bal inderdaad laten vallen. Ik bedacht een nieuwe God King of Space build en mijn huidige statistiekverdeling voldeed gewoon niet. Mijn duimen zouden uit schaamte van mijn handen springen als ik niet opnieuw zou beginnen. Dit gebeurde zeven keer in ongeveer een week en elke keer speedrunde ik dezelfde quests, doodde ik dezelfde goblins, plukte ik dezelfde kruiden, joeg ik op dezelfde konijnen en doodde ik dezelfde ogre. Ik heb de Cassardis wildernis gememoriseerd en die nutteloze kennis is een bron van enorme schaamte.

Lees verder  Hoe Studio Drydock een van de meest memorabele en gastvrije farming sims maakte die ik ooit heb gespeeld: "Goede representatie was een integraal onderdeel"

De clou hier is, zoals alle Dragon’s Dogma-fans je kunnen vertellen – en in deze wereld zijn er alleen Dragon’s Dogma-fans en mensen die Dragon’s Dogma niet hebben gespeeld – dat dit spel zo makkelijk is als de hel, zelfs op de hoogste moeilijkheidsgraad. Ik wist dat niet, dus ik heb minstens 15 uur verspild aan het voorbereiden op een uitdaging die niet bestaat. Niet dat dit gerechtvaardigd zou zijn omdat het spel echt moeilijk is. Dragon’s Dogma minimaliseren is als studeren voor een wiskunde-examen op de kleuterschool. Dragon’s Dogma zeven keer herstarten om de ideale build te maken is als twee weken voorbereiden op de rekenkundige uitdaging van 4 x 5. Al mijn min-maximalisatie was uiteindelijk minder waard dan een emmer griffioenpoep.

Natuurlijk gaf ik het uiteindelijk op en bleef ik bij één personage – uit ongeduld of uit verlichting, dat kan ik niet zeggen – en heb ik een geweldige tijd gehad door voornamelijk als boogschutter en magiër te spelen. Dragon’s Dogma heeft een aantal van de coolste bogen en spreuken ooit gemaakt, hoewel melee ook leuk is. Dat is de les die ik hier geleerd heb en die ik meeneem naar Dragon’s Dogma 2. Er zijn geen slechte builds. Er zijn geen slechte builds. Alle vermeende imperfecties zijn betekenisloos vergeleken met verstandig spel en eerlijk plezier. Elke klasse is de beste klasse. Het zijn allemaal meesterwerken, je kunt het niet fout doen.

Begraaf me met mijn rare, domme magie

(Afbeelding credit: Capcom)

Nu Dragon’s Dogma 2 eraan komt, denk ik eindelijk, na 12 lange jaren, met liefde terug aan deze herinnering in plaats van met spijt. Het was een belachelijke tijdsbesteding, zeker, en zelfs op dat moment niet erg leuk, maar het zorgde ervoor dat ik een memorabele reeks van wat nog steeds een van mijn favoriete RPG’s is, kon spelen en, nog belangrijker, het gaf me nog meer motivatie om het raarste Dragon’s Dogma 2-personage mogelijk te maken. Ik ga ervan uit dat de nieuwe beroepen in het vervolg een soortgelijk stat-groeisysteem zullen gebruiken, maar dat maakt me niet uit. Mijn vriendschap met perfectie is voorbij; off-beat is mijn nieuwe beste vriend.

Lees verder  Ik speelde een gigantische aap en sloopte een stad in Dragon Ball: Sparking Zero en ik heb sinds de jaren 2000 niet meer zoveel dom plezier gehad in een vechtgame

De openingsuren van de cultklassieker Dragon’s Dogma uit 2012 staan in mijn geheugen gegrift, en niet omdat ik de RPG heb uitgespeeld. Ik bedoel, ik heb het wel uitgespeeld, maar er is een veel stommere reden voor. Ik heb dit spel namelijk ook herhaald tot de dood erop volgde – zeven keer achter elkaar zelfs, met het addertje onder het gras dat deze herhalingen alleen over de openingsact gingen. Ik werd gegrepen door een min-max obsessie – die ik sindsdien uit mijn hoofd heb gezet zoals je een huurder die meth kookt met de deur open het huis uitzet – en ik maakte voortdurend nieuw personage na nieuw personage om te proberen het klassensysteem van het spel en de bijbehorende statustoename te optimaliseren. Ik was doodsbang dat ik vervloekt zou worden met een suboptimaal personage – echt een lot erger dan de dood.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.