Fort Solis: Hoe een indiestudio zijn plan om een sciencefictionthriller van tv-kwaliteit af te leveren waarmaakte

Onderhoudsmonteur Jack Leary draait de nachtdienst op Prospect One, een afgelegen mijnbouwpost op Mars, wanneer hij een rood alarm ontvangt van het nabijgelegen station Fort Solis. Omdat hij vermoedt dat het alarm handmatig is geactiveerd in plaats van automatisch, belt hij om een reactie te vragen. Wanneer die uitblijft, vertelt hij collega Jessica Appleton dat hij op onderzoek uitgaat. Met stormwaarschuwingen in aantocht springt hij in een lompe rover om de korte afstand naar de andere basis af te leggen, waarbij de audioscore terwijl het voertuig naar zijn bestemming rijdt duidelijk maakt dat hij waarschijnlijk geen warm welkom zal krijgen. De voortekenen zijn dan ook al onheilspellend als hij kort na aankomst over de radio zijn collega waarschuwt: “Jess… Solis… we zijn niet alleen!” Maar dan barst hij meteen in lachen uit. Hij maakt maar een grapje. Alles is in orde. Voorlopig.

Het is niet de enige keer dat we op het verkeerde been worden gezet tijdens onze hands-on met een spel dat, veelzeggend, wordt gepitcht als een “singleplayer thirdperson thriller”. Ondanks de eerste tekenen van het tegendeel – en de daaropvolgende ontdekkingen die het gevoel van ongerustheid versterken, lang voordat we bebloed verband op een bureau en een rode handafdruk op een paar chirurgische gordijnen in de ziekenboeg ontdekken – is dit niet dat soort sciencefictionhorror.

Het kan natuurlijk zijn dat we een beetje verstijven van verwachting als we door een smalle gang lopen, alleen verlicht door de zaklamp van ons ruimtepak, maar we realiseren ons al snel dat we geen buitenaardse tentakels uit een ventilatieopening zullen zien komen, of zullen struikelen over een lijk dat plotseling spinachtige poten krijgt en op ons afkomt. Natuurlijk is er hier iets vreemds aan de hand. Maar dat mysterie vormt de basis voor een verhaal dat zich weliswaar afspeelt op de Rode Planeet, maar veel dichter bij huis is. De stem van de computer die reageert op uw eerste pogingen om de titulaire faciliteit binnen te komen, zegt het al: “Lockdown in full effect”.

Het is dan ook geen verrassing dat game director James Tinsdale ons vertelt dat het idee voor Fort Solis tijdens de eerste maanden van COVID-19 begon te ontkiemen. Tinsdale had veel tijd over en keek veel naar programma’s op streamingdiensten zoals Netflix. “Ik denk dat iedereen wel de eerste aflevering heeft gekeken van alles wat erop stond, want we hadden niet veel meer om naar te kijken,” lacht hij. “Maar er staan zoveel goede verhalenvertellers op.” Sindsdien, merkt hij op, heeft HBO’s The Last Of Us de gameserie de bredere culturele zeitgeist zien binnenkomen.

Maar geïnspireerd door het verhaal van de beste shows die hij zag, stelde Tinsdale zich voor om met een verhaal van tv-kwaliteit de andere kant op te gaan: “Zou het niet cool zijn om met de technologie van vandaag gewoon die ruimte in te gaan met een game?” Op zoek naar vergelijkingspunten zag hij er niet veel voor een kleine ontwikkelaar met de productiewaarden die hij zocht: het soort dat hem in staat zou stellen om een menselijk verhaal te vertellen met personages die authentiek aanvoelden. Het soort dat meestal geassocieerd wordt met een veel groter team. “Maar we hadden het gevoel dat als we iets echt meeslepends visueel konden maken, we iets echt meeslepends konden hebben.”

Verkennen, ontdekken en doorkruisen

Fort Solis

(Afbeelding credit: Beste dorpelingen)Inschrijven

De nieuwste cover van Edge, met daarop Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Abonneer u op Edge voor meer fantastische diepte-interviews, artikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij u thuis of op uw apparaat worden bezorgd.

Net als de game begon het verhaal van de ontwikkeling van Fort Solis met twee mensen: Tinsdale en art director Mark Cushley. Beiden hadden veel ervaring in de industrie, waaronder werk aan triple-A games (Tinsdale werkte bij Asobo Studio, terwijl Cushley een oud-leerling is van Traveller’s Tales en Evolution Studios), en ze konden het type, de omvang en de grootte van het spel uittekenen dat ze redelijkerwijs met een relatief klein team konden bouwen. Twee werden er drie, met de toevoeging van senior technisch animator Matt Lake; en toen vier, met de komst van producer Max Barton. Na ongeveer zes maanden konden ze een investering veiligstellen en meer mensen aannemen: op dit moment heeft Fallen Leaf een nog bescheiden team van tien mensen in dienst, verdeeld over de locaties in Liverpool en Warschau. Dankzij deze Poolse connecties kon de studio sommige delen van de ontwikkeling uitbesteden aan een ander team in Warschau, Black Drakkar Games, waar nog eens een dozijn medewerkers aan het spel werken.

Het is een ongebruikelijke opzet, maar wel een die past in de geest van internationale samenwerking die we associëren met ruimteverkenning. “We wisten dat we niet zomaar van de ene op de andere dag personeel konden aannemen,” zegt Tinsdale. “Het is erg moeilijk om mensen aan te trekken voor wat in wezen een nieuwe studio is met een gloednieuw idee. Het is een grote sprong.” Een belangrijk lid van het team dat deze sprong in het diepe maakte, was technisch directeur Simon Bratel, die aan boord kwam nadat hij bij Rockstar aan het langverwachte GTA 6 had gewerkt. Dit specifieke inzicht doet denken aan het citaat van Mark Twain waarmee Fort Solis opent – een citaat dat zowel past bij het verhaal dat wordt verteld als bij de gedurfde ambities van de ontwikkelaar: “Moed is niet het ontbreken van angst, het is handelen ondanks angst”.

Er was inderdaad een zekere mate van moed nodig voor de volgende stap in het proces: het casten. Fort Solis is in feite een driehoeksspel, zij het dat één van de drie grotendeels uit het zicht wordt gehouden – althans in het begin van het spel. Voor hoofdrolspeler Jack Leary en zijn fascinerend dubbelzinnige tegenhanger, medisch officier Wyatt Taylor, besloot Tinsdale om voor de maan te gaan – de film van Duncan Jones was tenslotte het soort low-budget, high-impact sci-fi verhaal dat hij hoopte te maken. Voor Roger Clark, nog steeds het best bekend voor zijn rol als outlaw hoofdrolspeler Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2, was de kans om nog een hoofdrol te spelen een no-brainer. “Ik kon geen nee zeggen, want het was een kans om iets heel anders te doen,” zegt hij in zijn warme Iers-Amerikaanse tongval, die hij behoudt voor zijn rol als Leary. “En om de fanbase aan wie ik het geluk heb gehad mijn werk te mogen laten zien, te laten zien dat er meer in het leven is dan alleen maar een cowboy zijn.”

Lees verder  In Cities Skylines 2 heb ik op een dwaze manier een kleine stad vervuild en de epische reis van een inwoner gevolgd om een parkeerplaats te vinden

Hij was ook onder de indruk van het nieuws naast wie hij zou werken – een man die hij naar eigen zeggen al jaren bestudeert. “Mijn vrouw zegt dat het gewoon videospelletjes spelen is – ik noem het onderzoek,” lacht hij. “Dat zeg ik ook tegen de belastingdienst.”

Die man is natuurlijk Troy Baker – een artiest, zou je denken, die prominent en gevestigd genoeg is om de scripts te kiezen die op zijn pad komen. “Oh, jongen. Wil je dat gerucht doorgeven aan de rest van de industrie?” Baker grijnst, voordat hij een abrupte Lampardiaanse overgang maakt en uitlegt wat hem naar Fort Solis trok. “Ik heb zelf ontdekt dat ik beter geïnformeerde beslissingen kan nemen, en uiteindelijk wordt de relatie beter, als ik zo vroeg en zo veel mogelijk met de creatieven mag praten.”

Misschien verrassend genoeg was het eerste waar Baker iets over wilde weten niet zijn personage. “Toen James mijn team hierover benaderde, wilde ik weten: wat is de ervaring? Wat probeer je te maken?” legt Baker uit. “Want ik wil erachter komen of ik achter het project kan staan. Het personage is altijd iets waar ik makkelijker mijn weg in kan vinden. Maar wat is het project? Wat is de ervaring die we samen proberen te creëren?” Het is een begrijpelijk perspectief, want dit is nieuw terrein voor zowel de ontwikkelaar als de sterren van Fort Solis.

En het spel is, toegegeven, voor veel mensen nog een beetje onbekend. “De werkwoorden zijn altijd belangrijk”, was Bakers directe antwoord toen Geoff Keighley hem ernaar vroeg op het podium van Summer Game Fest 2022, toen de eerste trailer van het spel verscheen. (Zonder Baker en Clark had je het gevoel dat het spel anders misschien een beetje verloren was gegaan in de overvloed aan sciencefictiongames die op het evenement werden getoond). Verkennen, ontdekken en doorkruisen waren de drie waar Baker uiteindelijk mee kwam, maar de conclusie die we toen trokken – terecht, zo blijkt – is dat verhaal hier koning is.

Kathartische personages

Fort Solis

(Afbeelding credit: Beste dorpelingen)

De openingshoofdstukken van Fort Solis bevatten alle drie deze werkwoorden, waarbij de eerste twee in grotere mate aanwezig zijn dan de derde – tenzij u het lopen op meer dan een technisch detail beschouwt. Maar misschien moeten we dat wel doen, want dat lijkt het meest leerzaam: zonder het etiket in de pejoratieve zin te willen gebruiken, is dit net zo dicht bij een wandelsimulator als bij, laten we zeggen, Dead Space. Tenminste voor de eerste paar uur van het spel beantwoordt Fallen Leaf de vraag hoe een sci-fi survival horror zou kunnen aanvoelen als dat laatste element er helemaal uit zou zijn gehaald.

In plaats daarvan ligt de nadruk op het uitzoeken wat hier precies is gebeurd – de gebruikelijke verhaallijn van veel genres, maar een die in videogames meestal wordt onderbroken door gevechten en af en toe wat afleiding door het verzamelen en upgraden van grondstoffen. Het is niet helemaal waar om te zeggen dat er hier niets van dat alles is, maar u zult het grootste deel van uw tijd besteden aan het zoeken van uw weg door kamers en gangen, het openen van sommige gesloten deuren via computers en het vinden van energiecellen voor andere.

Dat is op zich al boeiend, niet in de laatste plaats omdat de basis zelf zo overtuigend is gerealiseerd. Ondanks de beperkte middelen van Fallen Leaf zijn deze onlangs verlaten ruimtes te vergelijken met het soort luxueus gedetailleerde omgevingen die je zou verwachten van studio’s met enorm superieure middelen, met een duidelijk doel om triple-A standaarden te bereiken. Leary’s afgemeten bewegingen, die zijn gevorderde leeftijd weerspiegelen zonder dat hij te zwaar of onresponsief in de handen ligt, moedigen u aan om de tijd te nemen – waardoor u bijvoorbeeld de kans krijgt om te blijven hangen in een ronde lobby met een sakuraboom in het midden, terwijl u een biertje drinkt uit een nabijgelegen automaat als u daar zin in hebt.

Fort Solis

(Afbeelding credit: Beste dorpelingen)

Aandachtspunten worden onopvallend gemarkeerd door kleine cirkels die breder worden naarmate u dichterbij komt, zodat het duidelijk is wat u nader kunt bestuderen of waar u direct mee in contact kunt komen terwijl u zich in de bemanningsverblijven en kantoren waagt en door uw spullen snuffelt op zoek naar aanwijzingen. In één kamer vindt u een whiteboard met een met de hand geschreven herinnering om op een bepaalde datum naar huis te bellen. Er staat een volledig interactieve Rubik’s Kubus in een andere – op te lossen met handen die minder roestig zijn dan de onze. U ziet planten, snacks, gereedschap, foto’s van dierbaren. En, het belangrijkste, u vindt videoboodschappen, die u geleidelijk aan op de hoogte brengen van wat er misging in Fort Solis.

Hierdoor maken we voor het eerst kennis met Bakers personage. Achter die strenge gelaatstrekken is de medische officier van Fort Solis, Wyatt Taylor, aanvankelijk een sympathiek figuur, want we zien hem zijn bezorgdheid uiten over zijn collega’s die, ondanks het risico op blootstelling aan straling, langer op hun buitenposten hebben gewerkt. Maar in een medisch logboek – dat hij schetst als een hulpmiddel voor de geestelijke gezondheidszorg – legt hij zijn eigen gevoelens bloot in een scène die maar al te herkenbaar aanvoelt. “Ik moet gewoon… tijd met mijn familie doorbrengen,” zucht hij verdrietig. “En niet alleen naar ze kijken… via een scherm.” Het is een van Bakers beste videogame-werk tot nu toe, met een ingetogen ontroering.

Lees verder  Terwijl ik wacht op Phantom Liberty, speel ik Cyberpunk 2077 opnieuw als een hardboiled detective

Hoewel beide mannelijke hoofdrolspelers het aan Tinsdale te danken hebben dat hij hen de ruimte gaf om te improviseren en elementen van het script aan te passen terwijl ze in hun personages groeiden en met elkaar speelden, zegt Baker dat er geen woord aan deze specifieke scène is veranderd. “Kijk, het is makkelijk om te zeggen: ‘Goed, laten we een pandemiespecial doen’, maar de basisdingen die buiten de gebeurtenis bestaan, het isolement en het gevoel er alleen voor te staan – mensen begrijpen dat gevoel,” zegt hij. “Een van de beste stukken schrijfadvies die ik ooit heb gekregen is ‘wees niet slim, wees gewoon eerlijk’. En het enige dat we in deze ene scène moesten overbrengen, was dat deze man zich alleen voelt.”

Baker hoefde ook niet al te diep te graven om de emotie van het moment te raken. Hij zinspeelt op de “bijkomende schade” die het werken in videogames met zich meebrengt: of het nu gaat om het bouwen van een studio of het doorbrengen van tijd in een mocap-studio, iedereen heeft tijd weg van zijn gezin moeten doorbrengen. “En dat is voor wie we het doen!” vervolgt Baker. “James is een vader, ik ben een vader, Roger is een vader, hij begrijpt hoe het is. Er is een zin die hij zegt: ‘Hun glimlach, ik wou dat ik dat kon bottelen’. Dus je begrijpt dat deze man gewoon op de meest wanhopige plek in zijn leven is. En dit overkwam mij toen de wereld eindelijk weer openging en ik ongeveer 40% van het jaar weg was. Dus toen we die scène gingen opnemen, werd er niet geacteerd, het was gewoon: verwissel mijn naam voor de naam van die man, en dat was het. Het is een van die scènes waar ik James voor altijd dankbaar voor ben dat hij me die kans gaf, want ik denk dat het voor ons allebei catharsisch was.” Tinsdale, ver van het zonnige Zuid-Californië in de Baltische driehoek van Liverpool, knikt instemmend.

Individuele momenten

Fort Solis

(Afbeelding credit: Beste dorpelingen)

“Ik heb gezegd: als het het verhaal, de sfeer of het huidige moment niet bevordert, laat het dan gewoon weg. En als onze spelers erop reageren, is dat geweldig.”

James Tinsdale

Ook Clark vond een aantal overeenkomsten tussen zijn echte ervaringen en die van zijn personage – ook al zijn hun omstandigheden duidelijk heel verschillend. Hier verwijst de ‘graveyard shift’ die Leary draait (en als u bekend bent met de oorsprong van die term, dan is de eerste vermelding ervan hier beladen met een zware betekenis) naar het punt waarop Mars in zijn baan het verst van de aarde verwijderd is: de skeletbemanning die achterblijft voor onderhoud wacht gewoon tot de planeten dichter bij elkaar staan, zodat de gebruikelijke handelsroutes hersteld kunnen worden.

Zelfs met een collega om mee te dollen – en zijn geklets met Appleton is een vroeg hoogtepunt – is er vanaf het begin een gevoel van isolatie waarmee Clark zich gemakkelijk kan identificeren. “Niet om al te veel van Jacks persoonlijke geschiedenis prijs te geven, maar er is iets waar hij voor wegrent,” zegt Clark. “Dus hij is op deze plek met zeer beperkte sociale interactie, en hij is klaar om terug te gaan als er een klein addertje onder het gras wordt gegooid. Maar we kennen dat gevoel nu allemaal, en ik krijg er nog steeds een beetje rillingen van over mijn rug. Ik denk dat een groot deel van dat trauma nog steeds verwerkt wordt door ons als samenleving. Dus ik was in staat om daar veel van over te brengen op Jack, absoluut zonder twijfel.”

Dat gevoel van wanhoop bereikt zijn hoogtepunt tegen het einde van onze tijd in het spel, als een reeks vreemde gebeurtenissen Leary tot het besef brengt dat hij de eerste keer gelijk had: hij is niet alleen. Er zijn actiebewegingen, variërend van het uit de weg duiken van een vallend platform tot een plotselinge race tegen de klok als er gas het station binnenstroomt, waardoor Leary zich naar de lobby moet haasten om zijn helm terug te halen en besmetting te voorkomen. Er is ook een confrontatie (zie ‘Martian arts’), maar je krijgt niet plotseling de controle die je zou kunnen associëren met bijvoorbeeld een thirdperson brawler. Deze sequentie is eerder verwant aan een QTE, die hetzelfde resultaat lijkt op te leveren, zelfs als we een paar inputs fout doen.

Voor sommigen kan dat een spelbreker zijn. Het kost ons zeker even om ons aan te passen, om onze verwachtingen van het soort spel dat dit is opnieuw in te stellen. Misschien hebben we in onze tijd al zoveel verlaten ruimtestations bezocht dat we er gewoon niet aan gewend zijn om er ongewapend een te verkennen, of in ieder geval in een positie te verkeren om goed terug te slaan als we bedreigd worden. Maar Fort Solis is niet opzettelijk misleidend en probeert te verbergen wat het werkelijk is. En hoewel we er in eerste instantie van overtuigd zijn dat de meer actiegerichte elementen van het spel een ietwat rudimentaire manier zijn om variatie aan te brengen of voor afwisseling te zorgen, realiseren we ons dat het een kwestie is van individuele momenten die het grotere verhaal dienen. Leary gedraagt zich gewoon zoals iedereen in deze situaties zou doen, wat in de context van het verhaal en de omgeving heel plausibel aanvoelt, en dus is het logisch om de speler daar wat bij te betrekken om hun band met hem te verdiepen. En, tot op zekere hoogte, zijn omgeving: de meer alledaagse interacties, zoals het herhaaldelijk overhalen van een hendel om handmatig de enorme buitendeuren van de site te openen, hebben een aangename tactiliteit en kracht.

Lees verder  Wat kan de Nightsong in Baldur's Gate 3 het zwijgen opleggen?

De toegankelijkheid van het spel is deels een praktische kwestie – “Ik heb geen tien ontwerpers, toch?” Tinsdale lacht – maar het is ook een kwestie van tempo en doelgerichtheid. “Er is altijd de verleiding om inhoud toe te voegen die niet noodzakelijkerwijs de juiste betekenis heeft: het is er gewoon omdat we vonden dat we meer input of interacties per minuut nodig hadden, hoe je het ook wilt noemen,” vervolgt hij. “En ik denk dat we voor de tegenovergestelde aanpak hebben gekozen. Ik heb geprobeerd om me te onthouden. Ik heb gezegd: als het het verhaal niet bevordert, de sfeer of het huidige moment niet bevordert, laat het dan gewoon weg. En als onze spelers erop reageren, is dat geweldig. Maar ik wil zeker niet dat een van onze grotere momenten plaatsvindt en dat je vervolgens met een minigame zit te klooien.”

Daarom zullen bepaalde interacties die in het ene hoofdstuk beschikbaar zijn, in een ander hoofdstuk worden uitgeschakeld, een beslissing waarvan Tinsdale erkent dat deze controversieel kan zijn voor sommige spelers die meer inbreng willen, ongeacht of het wel of niet bij het moment past. Dus terwijl het logisch is dat Leary de tijd neemt om met een Rubik’s Cube te rommelen wanneer hij op een ogenschijnlijk leeg station rondhangt, is het logisch dat hij, wanneer zijn situatie gevaarlijker wordt, niet langer kan stoppen om de tijd te nemen om de kubus op te lossen. “We hadden zoiets van, laten we er wat dialoogregels in stoppen en in plaats daarvan iets interessanters maken,” legt Tinsdale uit.

“Strakke thriller”

Fort Solis

(Afbeelding credit: Beste dorpelingen)

“Ik denk dat als we dicht en diep gaan in plaats van breed, dat eigenlijk een veel bevredigendere ervaring geeft”

Troy Baker

Er is ook een verlangen om de dingen rechttoe rechtaan te houden voor het publiek dat misschien naar film- en tv-streamingdiensten ging toen de lockdown begon. En zij die nu, nu de wereld weer open is, misschien op zoek zijn naar iets van een vergelijkbare verhaalstandaard – maar zonder de tijdsinvestering die een serie van meerdere seizoenen vergt. “Mensen die op zoek zijn naar een investering in een Netflix/Amazon-achtige show – je weet wel, vier tot acht uur, materiaal van hoge kwaliteit, waarbij ze het gevoel hebben dat ze waar voor hun geld krijgen,” voegt Tinsdale eraan toe. “Het is geen 20 uur durend [spel]. Dat is waarschijnlijk niet het publiek dat zich in onze ervaring gaat vastbijten. Hoewel ze meer dan welkom zijn als ze dat willen.”

“Wat indruk op me maakte bij James en zijn team was dat ze vanaf het begin het doel kenden. Ze wisten precies welke ervaring ze wilden creëren,” zegt Baker. “Ze wisten hoe ze daar moesten komen, ze begrepen de grootte van de studio die ze waren, de grootte van het spel dat ze [realistisch gezien] konden maken, en ze zijn daar nooit van afgeweken.” Clark knikt instemmend: “Ze wisten wat dit was, en ze hebben niet geprobeerd om meer af te bijten dan ze konden kauwen, wat volgens mij een hele verstandige beslissing is voor een gloednieuwe studio. En weet je, wat we beginnen te zien is dat de videogame-industrie nu zo groot is geworden, en dat we een beetje specifieker worden in onze smaken en in de manier waarop we verhalen vertellen.” En ook in de manier waarop we ze beleven: hij zegt dat hij vooral genoten heeft van het spelen van Stray, dat niet te inspannend of tijdrovend was om uit te spelen. “Ik wil niet aanmatigend zijn,” voegt Clark eraan toe, “maar mensen van onze leeftijd zijn op zoek naar iets dat je in één avond kunt uitproberen of in een weekend kunt afmaken.”

De implicatie is duidelijk dat Fort Solis precies dat soort spel kan zijn. Geen spel dat uw leven overneemt, maar wel één dat u tevreden achterlaat: Tinsdale schetst de pogingen om het zo “unbloated mogelijk” te maken, terwijl Clark het beschrijft als een “strakke thriller”. Baker gaat nog een stapje verder. “Het is meer: we zijn niet aan het schilderen, we zijn aan het beeldhouwen, en we proberen gewoon weg te beitelen,” zegt hij. “Het is net als wat ze zeiden over [Michelangelo’s] La PietÀ: beitel alles weg wat niet Jezus is.” Als sommige uitspraken van Baker al grandioos zijn, dan wordt dat ondersteund door zijn onwankelbare, aanstekelijke geloof in de kracht en het potentieel van interactieve storytelling. “De gemene deler voor iedereen is dat we een ervaring willen die ons raakt,” zegt hij. “Iets dat de menselijke conditie aanspreekt.”

Om te illustreren dat je daar geen 30 uur durende game met een budget van negen cijfers voor nodig hebt, vertelt hij vervolgens lyrisch over Playdead’s Inside en hoe hoog deze gewaardeerd wordt door zijn branchegenoten. “Mensen zeggen dat het een van de beste dingen is die ze de afgelopen tien jaar hebben gespeeld, en het is twee uur lang!” Net als bij Fort Solis, merkt hij op, werd een aanzienlijk deel van de ontwikkelingstijd van Inside duidelijk besteed aan verfijnen en polijsten; waar veel ontwikkelaars waarde proberen toe te voegen door middel van toevoegingen, is het spel van Playdead een typisch voorbeeld van hetzelfde bereiken door middel van aftreksels.

Of Fort Solis dezelfde hoogten kan bereiken als die moderne klassieker valt nog te bezien, maar Baker is zeker optimistisch over zijn kansen op succes. “Ik denk dat als we dicht en diep gaan in plaats van breed, dat dat eigenlijk een veel bevredigendere ervaring geeft,” zegt hij. “Spelers zullen hopelijk niet zeggen: ‘Het is te kort’, maar eerder: ‘Man, ik zit vol’. Nou, ja – want wat we je gaven was dicht. We proberen een neutronenster te creëren, geen zwart gat.”

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine nummer 385. Voor meer fantastische artikelen kunt u zich hier abonneren op Edge of vandaag nog een los nummer ophalen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.