Na 9 jaar solo-ontwikkeling heeft deze roguelike city builder fans overweldigd en de maker versteld doen staan: “In een paar dagen veranderde mijn leven”.

Italië heeft geen grote aanwezigheid op het gebied van game-ontwikkeling, dus toen Michele Pirovano besloot dat hij games wilde maken om van te leven, beperkte hij zijn carrièrepad tot twee opties. Hij wilde niet bij de weinige grote bedrijven in het land gaan werken, dus besloot hij dat hij ofwel voor een paar kleinere bedrijven kon freelancen of zelf een game kon maken. De afgelopen negen jaar heeft hij beide gedaan, waarbij hij klanten voor zijn dagelijkse baan balanceerde met zijn eigen spel als een echte tweede baan – iets om het licht aan te houden terwijl hij zijn droom nastreefde. “Ik had daarvoor veel makkelijkere banen kunnen kiezen,” vertelt hij.

Dat droomspel werd uiteindelijk DotAGE, een schattige maar genadeloze roguelike city builder die op 4 oktober 2023 werd uitgebracht. Pirovano dacht dat het misschien een paar honderd exemplaren zou verkopen. “Ik weet dat de meeste spellen niets doen, en ik had het geld niet nodig,” zegt hij. Op 13 november, ongeveer vijf weken na de lancering, had DotAGE meer dan 20.000 exemplaren verkocht en honderden recensies verzameld die het in de begeerde ‘overweldigend positieve’ categorie van Steam plaatsten. En zo ruilden de banen van Pirovano van plaats.

Ik heb de afgelopen negen jaar nog nooit zo weinig geslapen. Maar ik heb nog nooit zo goed geslapen.

Michele Pirovano

“Het was mijn droom – eigenlijk niet eens mijn droom, want ik ben nogal risicomijdend en ik sta met beide benen op de grond,” zegt hij over de op hol geslagen lancering. “Dus ik dacht niet dat het goed zou zijn. Dus toen dat gebeurde, was dat heel, heel opwindend. Het was perfect voor mij – voor een week. En toen realiseerde ik me hoeveel werk het zou zijn om zoveel spelers bij te houden.

“Het werd een soort spel voor mij. Mensen speelden DotAGE, ik bereikte 1.000 gelijktijdige spelers in de eerste week, en nu is het gedaald, maar het verkoopt nog steeds. Terwijl zij dat deden, las ik recensies over, las alle opmerkingen, beantwoordde iedereen. Ik heb de afgelopen negen jaar nog nooit zo weinig geslapen. Maar ik heb nog nooit zo goed geslapen. Ik werk nog steeds vaak laat. Ik vind het geweldig. Het is perfect. Veel werk, maar het is wat ik wilde doen.”

Lees verder  Cassette Beasts geeft een door muziek geïnfuseerde draai op old school pokemon

DotAGE gameplay

(Afbeelding credit: Michele Pirovano)

Pirovano heeft nog geen enkele euro van de inkomsten van het spel ontvangen, maar hij voelt nu al de gevolgen van dit onverwachte succes, ook al voelt het niet echt. Hij verwijst terug naar een emotionele, pre-launch post op de game dev subreddit, waar hij een gewicht in zijn buik beschreef. “Ik moet aan geld zien te komen, we moeten een huis kopen, we moeten eten op het bord leggen,” herinnert hij zich. “Plotseling, de dag na de release, had ik niet meer hetzelfde gewicht dat ik al minstens vijf jaar had.”

“Ik voel me alsof ik één van mijn vrienden ben die van hun ouders een huis cadeau krijgen,” grapt hij. “Het is geen cadeau in dit geval, maar het is zo’n soort levensverandering. Ik heb niets veranderd. Ik heb alleen een nieuwe muis gekocht omdat de mijne 20 jaar oud was. Afgezien daarvan, ja, ik denk dat dit me in staat zal stellen om me te concentreren op wat ik echt wil doen. Het neemt het gewicht van het freelance werk weg. Ik werkte 60 tot 80 uur per week, en dat doe ik dan nog steeds omdat ik een contract heb. Maar ja, het is levensveranderend. In een paar dagen tijd is mijn leven veranderd.”

Koorts na de lancering

Pixelated mensen rennen rond een brandend dorp in een screenshot van Dotage

(Afbeelding credit: Michele Pirovano)

Nu zijn freelance werk langzaam afneemt en steeds meer op de achtergrond raakt bij DotAGE – “de contracten die ik had, begrepen meteen de situatie” – kan Pirovano zich richten op het verbeteren en uitbouwen van het spel, nu met een glimmende nieuwe muis. Hij bekijkt uitbreiding na uitbreiding, idee na idee dat niet in de lanceringsversie paste, en geeft grif toe dat zijn ogen hier groter zijn dan zijn maag. Hij zinspeelt op “mijn vijf verschillende bestanden met de naam ‘bewaar deze voor uitbreidingen'” en herhaalt, misschien tegen zichzelf, dat je dingen één voor één moet aanpakken, anders “krijg je er nooit één, twee, drie, vier of vijf af.”

Het kernidee voor DotAGE kwam voort uit zijn achtergrond in AI en programmeren van gameplay, evenals zijn liefde voor – en freelance ervaring met – onderling verbonden systemen in games. Ondertussen moest hij vrijwel vanaf nul pixel art leren om de graphics zelf te maken, en hij geeft toe dat het spel er in het begin “heel, heel slecht” uitzag. (Ik hou wel van de schattige, klassieke uiteindelijke art-stijl). Hij worstelde het meest met UX, en is sinds de lancering bezig geweest om het spel gebruiksvriendelijker en intuïtiever te maken, door verbeteringen aan te brengen in de levenskwaliteit en de balans, en door bugs te verwijderen. “Je beseft het niet, maar het is echt een moeilijke vaardigheid om dingen eenvoudig te maken,” redeneert hij.

Lees verder  10 Beste Spectrum-spellen

Verder vooruitkijkend heeft hij ambitieuzere patches in gedachten. “De DLC, of het nu updates en dergelijke zijn, het hangt allemaal af van hoe het spel blijft lopen,” zegt hij. “Wat je in het spel ziet is vele uren, duizenden uren gameplay. Toch is het maar een deel van wat ik iteratief heb uitgewerkt. Ik heb drie, vier, vijf keer zoveel in prototypes, ideeën, functies. Dit geeft me de kans om dat te doen. Ik weet niet in welke vorm, maar dat is zeker wat ik wil doen.”

DotAGE gameplay

(Afbeelding credit: Michele Pirovano)

Ik vraag hem of hij denkt dat hij ooit een punt zal bereiken waarop hij DotAGE als klaar beschouwt, en hij pauzeert even. “Dat is echt een goede vraag,” zegt hij, schijnbaar tegen zichzelf. “Want toen ik het spel uitbracht, was ik nog niet op een punt dat ik dacht dat het klaar was. Ik heb de afgelopen vier jaar geprobeerd om het terug te brengen tot iets dat het basisspel was. Iets waar ik nooit een probleem mee heb gehad, is het hebben van ideeën om het spel uit te breiden. Dat is wat het zo groot heeft gemaakt gedurende zoveel jaren. Ik kan maar niet stoppen met ideeën hebben voor meer dingen. Zal het ooit af zijn? Het is moeilijk te zeggen. Ik heb een aantal ideeën die, als ik alles erin zou stoppen, waarschijnlijk mijn hele leven in beslag zouden nemen. Zal ik dat doen? Dat weet ik nog niet. Ik blijf dingen toevoegen totdat ik het gevoel heb dat het genoeg is.

“Natuurlijk is het, zoals bij elke gameontwikkelaar, niet mijn doel om één game in mijn leven te maken. Ik wil spellen maken, meerdere spellen. En ik heb veel ideeën voor andere spellen. Toen ik dit deed, was het eigenlijk mijn doel om het in een paar jaar te maken, een paar jaar, en dan sleepte ik het verder. Maar ik had niet de ervaring die ik nu heb. Dus als ik nu zou beginnen, weet ik zeker dat ik veel minder tijd nodig zal hebben, tenzij ik de omvang nog groter maak. Wat zou kunnen gebeuren, want dromers, weet u. Wij willen de dingen maken.

Lees verder  Ik creëer bijna nooit mezelf in RPG's - is dat raar?

“Toen ik DotAGE uitbracht, was mijn doel: laten we het uitbrengen, kijken hoe het gaat, en dan ga ik aan het volgende spel werken. Stiekem hoopte ik, nou ja, laten we hopen dat het goed doet, want er zijn zoveel dingen die ik eraan zou willen toevoegen voordat ik aan het volgende spel begin. En dus zal ik zeker aan een tweede spel werken. Maar eerst zal ik me een tijdje op DotAGE concentreren.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.