Van Call of Cthulhu tot Dredge tot Bloodborne, waarom blijft de invloed van Lovecraft op games groeien?

De hoofdpersoon van The Rats In The Walls ontdekt een gruwelijk geheim onder zijn voorouderlijk huis, een geheim dat niet alleen generaties van zijn familie doorkruist, maar hele beschavingen, helemaal terug naar het begin van de mensheid. De gruwel van HP Lovecrafts korte verhaal uit 1924 zit niet alleen in de gruwelijke aard van dat geheim, maar in de manier waarop het altijd de bloedlijn heeft bezoedeld – niet alleen een vloek, maar de kern van het bestaan. Hetzelfde kan gezegd worden van de invloed die het schrijven van Lovecraft heeft gehad op videogames. Bloodborne, Eternal Darkness en talloze spin-offs van de Call Of Cthulhu tabletop RPG zijn hier de duidelijkste vertegenwoordigers van. Maar hoe zit het met Quake? Of Alone In The Dark, of Splatterhouse daarvoor?

In zo veel gevallen is het moeilijk te zeggen of deze werken rechtstreeks inspiratie opdoen, of dat het iets dieper in het bloed zit. Want sinds Lovecraft in 1937 stierf, met nauwelijks een gepubliceerd boek op zijn naam, heeft zijn fictie in onze culturele psyche geknabbeld en pootafdrukken achtergelaten op horror in al zijn vormen. Het is mogelijk om een duik te nemen in deze kosmische wateren zonder ooit het werk van de man zelf aan te raken, gefilterd door de meer hedendaagse perspectieven van Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro en ontelbare anderen.

Toch lijken er in 2023 steeds meer spellen te verschijnen met openlijke Lovecraftiaanse invloeden. In slechts twee maanden tijd zijn Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II en Amnesia: The Bunker uitgekomen. Zeer verschillende creaties, zeker, maar allemaal boordevol onheilspellende verschrikkingen. Toch verlangen we naar games die diep in de fictie van Lovecraft graven – onder de esthetiek van het voorouderlijk huis, om het zo maar te zeggen, naar de bron van de horror eronder. Het is één ding om een Lovecraftiaanse bestiarium te modelleren of een schimmig New England uit het interbellum te reproduceren; iets heel anders is om na te denken over wat deze werken echt drijft, en wat het betekent om deze ultraconservatieve schrijver – om het beleefd te zeggen – in het heden te brengen.

Cultuur

Donkerste kerker

(Afbeelding credit: Red Hook Studios)

Natuurlijk is de heropleving van Lovecraft een fenomeen dat verder gaat dan alleen games en ook doorwerkt in de populaire cultuur in het algemeen. Jeffrey Weinstock, een Lovecraft-onderzoeker en professor Engels aan de Central Michigan University, ziet dit als onderdeel van een algemene verschuiving naar speculatieve fictie in de afgelopen decennia, geholpen door de opkomst van de geekcultuur en de vorming van fandomgemeenschappen via sociale media. (Vooral toepasselijk, misschien, gezien het feit dat Lovecraft zijn werk voornamelijk verspreidde onder de fans door middel van pulp-tijdschriften over rare fictie).

Weinstock stelt ook dat Lovecrafts fictie, waarin de mensheid altijd niet in staat lijkt te zijn om krachten buiten haar gezichtsveld te weerstaan, een hedendaagse weerklank heeft: “Ik denk dat er een culturele relevantie zit in de nihilistische visie die hij uitdraagt, die overeenkomt met onze ervaring op dit moment met het confronteren van verschillende hardnekkige problemen.”

Tegelijkertijd, zegt Weinstock, is speculatieve fictie een waardevol kanaal geworden voor minderheden en niet-westerse stemmen om hun perspectieven te uiten. Het is een concept dat mede-academicus Patricia MacCormack, professor continentale filosofie aan de Anglia Ruskin University, in detail heeft bestudeerd als het gaat om de lange invloed van Lovecraft.

Inschrijven voor Edge

De cover van Edge 392

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Abonneer u op Edge Magazine voor meer diepgaande artikelen, interviews, recensies en meer, aan huis of op een digitaal apparaat.

Volgens haar is het werk van de schrijfster “opgepikt door het ‘verkeerde’ publiek en heeft het daardoor veel interessantere dingen voortgebracht”. Raskritische en queer perspectieven kunnen zich het vreemde opnieuw toe-eigenen: niet als iets om bang voor te zijn, maar als iets dat het conventionele (patriarchale, kolonialistische) denken kan uitdagen, geheel tegen de oorspronkelijke bedoeling van Lovecraft in.

In games lijken ontwikkelaars echter pas sinds kort te begrijpen wat ze met het werk van Lovecraft moeten doen. Darkest Dungeon uit 2016 was een van de spellen die hierin het voortouw nam. Chris Bourassa, medeoprichter en creatief directeur bij ontwikkelaar Red Hook Studios (vernoemd naar Lovecrafts verhaal The Horror At Red Hook), denkt dat Lovecraft duidelijk aantrekkelijk is voor gamemakers, zowel wat betreft de monsters als de mogelijkheid om filosofische thema’s te verkennen.

Wat dat laatste betreft, blijft de schaal van Lovecrafts horror fascinerend voor Bourassa, omdat de personages geconfronteerd worden met een werkelijkheid die veel groter is dan ze zich hadden voorgesteld: “De beste horror zijn deze intieme ontmoetingen op kleine schaal die langzaam branden en enorme implicaties hebben.” Bij het maken van Darkest Dungeon begreep hij dat een Lovecraftiaanse inslag ideaal was om de machtsfantasieën die in veel spellen voorkomen te ondermijnen. “We wisten dat we een stressvolle, gruwelijke omgeving en setting wilden maken. Dus ik dacht: ‘Laten we naar de beste kwaliteitsleverancier van dat soort materiaal gaan’.”

Lees verder  Hoe Arzette de grootste grap van Zelda veranderde in iets om mee te lachen, niet erom

Kosmische horror

Amnesia: The Bunker review screenshots PC

(Afbeelding credit: Frictional Games)

Een andere frequente bezoeker van het rijk van de kosmische horror is Frictional Games, verantwoordelijk voor de Amnesia-serie en Soma. Thomas Grip, medeoprichter en creatief directeur, vindt dat de verhalen van Lovecraft zelf soms aanvoelen als avonturenspellen.

“Net als in The Shadow Over Innsmouth, waar de hoofdpersoon een fles alcohol aan de plaatselijke dronkaard geeft om hem aan het praten te krijgen, is het net een puzzel.” Grip voelt zich ook aangetrokken tot de langzame, beschrijvende aard van het werk van Lovecraft, waar locaties tot in detail worden uitgezet, iets wat hij heeft geprobeerd over te brengen naar Amnesia. “In Dark Descent zit je in een kasteel – het is heel makkelijk om die setting te begrijpen. Het gotische gevoel komt vanzelf,” zegt hij, “net als in The Bunker – je hoort spervuur van een afstand, je hoort geschreeuw, je ziet sluipschutters.”En deze spellen geven spelers de tijd om door scènes te lopen, notities te lezen, enzovoort, om de betekenis van een locatie in zich op te nemen.

Dit gevoel van plaats is de sleutel tot een ander spel dat Lovecraftiaanse invloeden gebruikt voor heel andere doeleinden: Paradise Killer. “Wat Lovecraft goed doet, is iets nemen dat buiten onze wereld ligt en moeilijk voor te stellen is, en het dan verankeren,” zegt Kaizen Game Works medeoprichter Oli Clarke Smith. Zo wordt in de eilandomgeving van Paradise Killer een duizelingwekkende, lugubere fantasie van reusachtige gebeeldhouwde schedels en obelisken besprenkeld met ‘relikwieën’ – drankblikjes, sleutelhangers, koffiepotten – die eveneens zeer alledaagse, consumentistische aspiraties impliceren. En dan lokaliseren de beschrijvingen van de nachtmerrieachtige goden hen heel erg in onze werkelijkheid.

De tekst voor de god genaamd Verdoemde Harmonie legt bijvoorbeeld uit dat hij ooit in een Albasten Citadel in Bosnië woonde. Deze juxtapositie van onkenbare buitenaardse goden en bekende plaatsen is iets dat volgens Clarke Smith cruciaal is voor de Lovecraftiaanse ervaring, waarbij hij wijst op het gebruik van bestaande (hoewel ontoegankelijke) omgevingen zoals Antarctica om een vleugje plausibiliteit toe te voegen aan de beschreven verschrikkingen.

Paradijs Moordenaar

(Afbeelding credit: Kaizen Game Works)

Maar net zo belangrijk voor deze werken is de onkenbare kwaliteit. Dit kan een uitdaging vormen voor spellen, die van nature meestal sterk op regels gebaseerd en visueel zijn. Grip herinnert zich dat hij dit probleem lang geleden tegenkwam toen hij de Call Of Cthulhu tabletop RPG speelde, die volgens hem de hele mythos en hoe die met elkaar in verband stond overdreven uitlegde. In de spellen van Frictional begrijpt hij dat het een nadeel is om monsters als tastbare 3D-personages te moeten weergeven.

“Er moet ergens een T-posed model in je assets bibliotheek staan dat dit wezen voorstelt,” zegt hij, “en dat zal veel [minder eng] zijn dan een beschrijving.” Toch krijgt u dat model zelden goed te zien tijdens het spelen van de Amnesia-games, tenzij u op het punt staat te sterven, en veel van de angst wordt opgeroepen door onverklaarbare geluiden wanneer het wezen buiten beeld is. Hoewel er altijd een spanning is tussen sfeer en systemen in games, gelooft Grip, “zijn er mooie ‘sweet spots’ waar je je zo lang mogelijk aan [het onbekende] probeert vast te klampen.”

Paradise Killer rekent al bij voorbaat af met dit probleem door de Lovecraftiaanse concepten op een afstand te houden, waarbij op één na alle buitenaardse goden nooit in levende lijve aanwezig zijn. Een beschrijving als “de geit met duizend jongen”, zegt Clarke Smith, creëert “zo’n suggestief beeld”, juist omdat het nooit wordt afgebeeld of verder wordt uitgewerkt. “Ik hou niet van de wikificatie van fictie, waarbij alles met alles verbonden moet zijn.” De spaarzame tekst van de beschrijvingen van Paradise Killer werd dus zo ondefinieerbaar gelaten dat niemand gedetailleerde biografieën van de buitenaardse wezens kon opstellen.

Niet alle spellen kunnen het zich echter veroorloven om hun monsters op afstand te houden – niet in de laatste plaats Darkest Dungeon en het vervolg daarop, beide beurtgebaseerde Roguelikes waarin u steeds weer dezelfde verschrikkingen tegenkomt. Het doel hier was om een mysterieuze sfeer te behouden door middel van mechanica, legt Bourassa uit. U krijgt geen perfecte informatie, en “personages gedragen zich op manieren die suboptimaal zijn” – bijvoorbeeld een beurt niet zo snel nemen als u verwacht, of een cruciale slag missen. “Ronde na ronde, denk ik, creëert dat een beetje angst.”

Maar net als Paradise Killer vertrouwt Darkest Dungeon ook op de kracht van woorden – in dit geval gesproken door de verteller. “Een groot deel van de Lovecraft-charme is de taal die hij gebruikt,” zegt Bourassa. “Dit soort pulpachtige, overdreven, melodramatische dingen,” waarvoor de gecultiveerde maar schorre stem van Wayne June een ideaal vehikel was. “Modern Cthulhu-gedoe komt nooit zo hard aan als het niet door een belezen Engelse heer wordt besproken,” meent Bourassa. “Er is iets met de aristocratie die ongemakken ondervindt dat zo endemisch is in het uitbeelden van al deze horror.”

Lees verder  Moe van het wachten op Bloodborne 2 besloten deze ontwikkelaars hun eigen game te maken - nu is het Sekiro met kattenninja's en Assassin's Creed DNA

Filosofie

beste survival horror spellen

(Afbeelding credit: Frictional Games)

Afgezien van de praktische overwegingen over hoe spelontwikkelaars Lovecraft aanpassen, zijn er ook nog de thematische overwegingen – over het waarom. De verhalen van Lovecraft zijn doorspekt met filosofische en sociale overwegingen, waarvan sommige in het heden een hernieuwde weerklank vinden. Het ‘kosmisme’ van de auteur ziet de mensheid als alleen en zwak in een universum dat het niet volledig kan bevatten, zegt Weinstock, en “ik denk dat we steeds vaker met die grotere problemen worden geconfronteerd met dingen zoals klimaatverandering, waarbij het erg moeilijk voor ons is om ons er een voorstelling van te maken en strategieën te bedenken om er iets aan te doen.

Dit gevoel van beperkte agency is zeker aanwezig in het ontwerp van Darkest Dungeon, en Bourassa waardeert het dat het werk van Lovecraft zich leent voor dergelijke parallellen. “Of het nu oorlog of schaarste of iets existentieels is, niemand heeft die strijd beter verwoord dan Lovecraft,” zegt hij, “[hoewel] hij niet echt een oplossing bood.”Bourassa kan er echter niet zeker van zijn dat dit betekent dat spelers massaal naar nihilistische ervaringen gaan, vooral in het licht van de opkomst van ‘gezellige’ games. “Ik denk dat de interesse in somberheid, nihilisme en zinloosheid afneemt, omdat we er veel van beleven,” zegt hij, eraan toevoegend dat het verhaal van Darkest Dungeon II juist om deze reden iets hoopvoller is gemaakt dan dat van het origineel.

Daarentegen hebben de buitenaardse wezens in Paradise Killer een directer verband met de huidige politiek, vooral met de opkomst van het rechtse populisme dat door Johnson en Trump in de hand wordt gewerkt. “Ze zijn alleen op zichzelf uit, maar hebben een legioen mensen die hen geloven en volgen,” zegt Clarke Smith. En, inderdaad, in het spel.

Wat hier interessant is aan Lovecraft, vindt hij, is dat de goden en de Ouderen zelf buiten bereik blijven, waarbij de meeste verhalen zich richten op kleinschalige manifestaties van hun kwaad. “Ik denk dat dat een goede plek is voor games, want het wordt vermoeiend om de hele tijd de wereld te redden.” Maar ook vanuit een politiek perspectief versterkt deze framing dat de dreiging nooit voorbij is, zelfs niet als een bepaald kwaad is afgeweerd. “Dat is vergelijkbaar met de moderne wereld: de dreiging van fascisme en rechts populisme lijkt niet volledig overwonnen te kunnen worden.”

Donkerste kerker

(Afbeelding credit: Red Hook Games)

Er is hier natuurlijk een opvallende ironie, aangezien Lovecraft verre van een antifascistisch icoon was. Hij was een man met verlichte gevoeligheden, waaronder atheïsme, maar hij was ook een overtuigd traditionalist met fel racistische en xenofobe standpunten. In veel van zijn verhalen komt een onverbloemde afkeer van buitenlanders en het geloof in de inferioriteit van niet-blanke rassen tot uiting, waardoor het onmogelijk is om het werk van de auteur te scheiden, zelfs als u dat zou willen. “Veel van de angst die wordt opgeroepen in zijn fictie heeft te maken met het vooruitzicht van ‘miscegenatie’,” zegt Weinstock. “Een deel van de vreemdheid is deze angst voor rassenvermenging.”

Grip onderstreept het punt: “Je kunt goede Lovecraftiaanse [fictie] maken zonder een racistische klootzak als Lovecraft te zijn, maar in sommige opzichten voedt dat [racisme] de romans. Als hij een wereldbeeld had waarin hij van alle mensen hield, zou hij deze verhalen waarschijnlijk niet hebben geschreven.” Voor Grip betekent het omgaan met Lovecraft dat hij voorzichtig te werk moet gaan om de regressieve connotaties in zijn werk te vermijden, wat vragen oproept over hoe horror functioneert.

Het is immers vaak de kern van horror om mensen die op de een of andere manier anders zijn als verontrustend of walgelijk voor te stellen. Grip erkent dat het monster in The Bunker niet alleen angstaanjagend is, maar ook een verminkt persoon, en ook Soma gebruikt verminking om schok en angst op te roepen. “Bevorderen we dat mensen bang zijn voor misvormde mensen?” vraagt hij. “Ik denk het niet.” Maar hij begrijpt dat het wel zo opgevat kan worden. Hoewel er dus een duidelijk verschil is met Lovecraft die minderheden openlijk als monsters schrijft, is het potentieel van horror om de angst voor een “kwaadaardig ander” aan te wakkeren in sommige opzichten een blijvend probleem dat inherent is aan het genre.

Lees verder  Hoe te genezen in Enshrouded

“Als je naar goud gaat graven,” zegt Bourassa, “moet je door een heleboel rotsen heen.”Hij erkent dat er veel vuil in het werk van Lovecraft zit, maar gelooft dat er genoeg waardevols onder te vinden is: “Het idee van mensen die in grotten rondsluipen en bovennatuurlijke elementen naar boven halen is eng, ongeacht hun land van herkomst,” stelt hij.

Er zijn thema’s in Lovecraft die universeler zijn, beweert hij, en het is mogelijk om ze opnieuw te verbeelden en te gebruiken op een manier die schadelijke ideeën eruit kan filteren. Er is ook het feit dat de blanke hoofdpersonen in Lovecrafts fictie altijd slechter af zijn, en in zekere zin weerspiegelt hun xenofobie zich op hen als onderdeel van hun angst voor het onbekende.

Omdat de xenofobe zorgen van deze Lovecraftiaanse helden verbleken bij de kosmische waarheden die ze aan het licht brengen, is het mogelijk om ze met een modern oog als zielige figuren te lezen. Dit was zeker niet de bedoeling, maar als een daad van subversie – waarbij niet alleen de auteur gedood wordt, maar hij zich ook nog eens in zijn graf omdraait – kan het mensen met verschillende opvattingen in staat stellen om troost te vinden in dezelfde verhalen.

“Er zullen altijd hardcore racistische chaos-magick-dudes zijn, de incel RPG-spelers,” zegt MacCormack. “Dat is niets nieuws.” Maar elders heeft het Lovecraft-fandom een paradigmaverandering ondergaan, waarbij de mythos alleen eindeloos gruwelijk is voor de goed opgeleide, blanke man die gewend is om gehoorzaamd te worden. “Voor mensen die de wereld nooit hebben beheerst,” voegt ze eraan toe, “is de kosmos van Lovecraft altijd een wankele wereld geweest van het welwillende en angstaanjagende met nuances daartussen.”

Invloed

Paradise moordenaar

(Afbeelding credit: Kaizen Game Works)

Buiten de videogames vindt u dergelijke subversies in Lovecraft Country, de tv-serie en roman waarin het racisme van de echte wereld halverwege de 20e eeuw enger is dan de monsters, en in de roman Our Wives Under The Sea van Julia Armfield, waarin de kosmische horror slechts als achtergrond dient voor een intieme studie over liefde, verlies en acceptatie. Games hebben hier een aarzelende vorm, vooral in psychologische horrortitels zoals Signalis, maar ook in een paar meer openlijk Lovecraftiaanse werken. Zelfs Soma heeft een paar van dergelijke elementen, legt Grip uit, waarbij de ‘monsterlijke’ misvormden worden gepresenteerd als levende mensen die zelfs gelukkig kunnen zijn. “Er is niemand die u vertelt hoe u zich daarover moet voelen,” zegt hij. “U bepaalt zelf hoe u over deze dingen denkt.”

Het is echter Paradise Killer dat Lovecraft het meest op zijn kop heeft gezet. De goden mogen dan angstaanjagend zijn, maar het zijn ook “bizarre, grillige idioten”, aldus Clarke Smith, en het heersende Syndicaat dat hen aanbidt en onsterfelijk is geworden, voelt al even belachelijk aan. In plaats van een clandestiene buitenlandse cultus die de buitenaardse goden aanbidt, is het hier een elite die zich op de meest obscene en domme manier vastklampt aan de macht – door burgers tot slaven te maken en op te offeren aan buitenaardse wezens die hen graag zouden vernietigen.

Maar tegelijkertijd zijn raciale en genderhiërarchieën niet duidelijk binnen de diverse cast van het spel, omdat dergelijke sterfelijke zorgen binnen het Syndicaat verdwijnen en de rest van de mensheid in het verleden al was samengekomen om de goden terug te drijven. Een groot thema in het spel is eenheid, aldus Clarke Smith: “Groepen mensen die samenkomen om van de wereld een betere plek te maken.” Hoewel, zo voegt hij eraan toe, de Syndicate natuurlijk een heel verkeerd beeld heeft van wat dat inhoudt.

Hoewel Lovecraft ongetwijfeld zou gruwen van sommige manieren waarop gameontwikkelaars – en makers in vele andere kunstvormen – gebruik maken van zijn mythos, zou hij zich ook zeker verbazen over het grote aantal dat nog steeds onder zijn invloed staat. En dit komt in ieder geval overeen met een aantal van de meer smakelijke opvattingen van de man.

Tijdens zijn leven moedigde Lovecraft anderen aan om deel te nemen aan zijn creatie met fanfictie, en werkte hij samen met beginnende schrijvers om het universum uit te breiden. Het is dan ook een natuurlijk antwoord op de onweerstaanbare aantrekkingskracht van deze bloedlijn om zijn nalatenschap opnieuw te verbeelden en te herscheppen. Voor ontwikkelaars die deze bron van kosmische horror benaderen, is niets te gek om te proberen. Zoals Weinstock concludeert: “Het is een vroege soort open-source wereld. De Lovecraftiaanse mythos is iets veel groters dan Lovecraft zelf.”

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in nummer 389 van Edge Magazine. Neem een abonnement op Edge voor meer diepgaande interviews, artikelen en meer.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.