Hoe Arzette de grootste grap van Zelda veranderde in iets om mee te lachen, niet erom

Voor elke geliefde, klassieke en veelgeprezen retrogame die de tand des tijds heeft doorstaan op basis van verdienste, zijn er evenveel die zijn blijven voortbestaan dankzij ironische grappen en grollen. Rudimentaire kunst, bugs of onbevredigend spelontwerp hebben ervoor gezorgd dat sommige games in hetzelfde historische gesprek zijn gebleven als hun beste gelijken – hoewel ze vaker worden geëerd door memes en Twitch-streams vol gegiechel. Arzette: The Jewel of Faramore deelt een soortgelijke lijn.

Door het verstrijken van de jaren is het natuurlijk makkelijker om de goede dingen in ogenschijnlijk “slechte” games te zien – en zelfs om hun inspiratie in verfrissende nieuwe titels om te zetten. Als u het kunt geloven, kan het eerste zelfgepubliceerde nieuwe spel van Limited Run Games, dat vandaag uitkomt, zijn afkomst en de leukste en innemendste aspecten herleiden tot wat zeker een van de slechtste videospellen aller tijden is met een Nintendo-merk: The Legend of Zelda duologie voor de mislukte Philips CD-I console.

Levende grap

Arzette: Het juweel van Faramore

(Afbeelding credit: Seedy Eye Software)Een grap in een grap

Arzette: Het juweel van Faramore

(Afbeelding credit: Limited Run Games)

Een indie platformgame geïnspireerd door de slechtste Zelda games ooit gemaakt krijgt een speciale controller geïnspireerd door een van de slechtste invoerapparaten ooit gemaakt

De maker van Arzette: The Jewel of Faramore, Seth “Dopply” Fulkerson, geeft toe dat zijn nieuwste spel begon als een “grapje met vrienden”. In 2015 keek Fulkerson, toen een 23-jarige gamedesigner in spe, naar de aankondiging van alweer een HD-remaster van een Zelda-spel door Nintendo, waarop zijn online chatroom met jonge collega-ontwikkelaars collectief grapte: stel je voor dat Nintendo in plaats daarvan remaster-middelen zou steken in Link: Faces of Evil en Zelda: Wand of Gamelon van CD-I! De goedkoop geanimeerde cut-scènes, de over-the-top dialogen en de absoluut bizarre cast van nog nooit vertoonde monsters, allemaal opgepoetst met een gigantisch Nintendo-budget? Hoe grappig zou dat zijn?

Tijdens dit gesprek was Fulkerson in een klassieke schoolpleinmodus: giechelen om bij de menigte te horen, terwijl hij stiekem zijn onironische waardering voor het bronmateriaal van CD-I beheerste. “Ik dacht, ‘misschien zit er meer achter deze spellen dan je op het eerste gezicht zou zeggen,'” aldus Fulkerson. zegt Fulkerson. Hij begon interviews en bronmateriaal te verslinden over de wilde ontwikkelingsperiode van de originele spellen – die in een onvoorstelbaar kort tijdsbestek moest worden ingekort en waarbij gebruik werd gemaakt van atypische uitbestedingen om een vervelend budget te maximaliseren – en nadat hij op de universiteit gamedevelopment had gestudeerd en “problemen had met het afmaken van [spelontwerp]dingen”, leefde hij veel meer mee met de resultaten van de CD-I spellen dan zijn tienerzelf misschien zou hebben gedaan. “Deze spellen hadden iets,” concludeerde hij.

Lees verder  Ik ben al Team Saga en Alan Wake 2 is nog niet eens uit

Met de lach van zijn vrienden onder zijn vleugels begon Fulkerson in zijn vrije uren te werken aan een “fan remaster” van beide Zelda CD-I spellen, herbouwd in de moderne GameMaker engine. Hij combineerde de originele onderdelen van de spellen met code-voor-hand-recreatie van de gameplay en voegde vervolgens kleine aanpassingen toe aan de levenskwaliteit van aspecten zoals botsingsdetectie (terwijl hij verder aspecten zoals sprongsnelheid en boog ongemoeid liet). Het resultaat nam vier jaar van stop-and-start ontwikkeling in beslag, met de 2020 COVID lockdown die Fulkerson’s aandacht op de eindstreep richtte, en het sprong eruit vergeleken met andere spellen waar hij eerder aan had gewerkt: “Ik heb voor één keer in mijn leven echt een project afgemaakt!”

Arzette: Het Juweel van Faramore

(Afbeelding credit: Limited Run)

De release van het project leidde tot een stortvloed aan downloads en pers (samen met Fulkerson’s keuze om het project al na een paar dagen offline te halen; u kunt waarschijnlijk wel raden waarom), maar het leidde Fulkerson ook tot twee belangrijke realisaties. De eerste was een nieuwe waardering voor de CD-I Zelda games, die Fulkerson begon te zien als een vroeg voorbeeld van het “zoekactie” genre (aka Metroidvania) met een gezonde scheut Zelda II: The Adventure of Link en zelfs, naar zijn mening, een snufje van de Monster Hunter formule. “Deze spellen waren niet revolutionair, maar voor 1993, voor niet-Nintendo spellen, was dit niet iets wat mensen vaak zagen!”

De tweede was een reeks nieuwe, belangrijke samenwerkingsverbanden. Sommige waren al ontstaan voordat Arzette een formeel nieuw spelidee werd: “Het idee van een Zelda CD-I spirituele opvolger stamt al van voor de fan remasters,” geeft Fulkerson toe. “Ik heb het geluk dat ik bevriend ben met veel animators, en we hebben allemaal dezelfde vreemde gedeelde liefde voor deze spellen, zowel ironisch als niet-ironisch.” Maar hun CD-I geklets en gedeelde droom om ooit zo’n spel vanaf nul te maken, borrelden op toen ze zich realiseerden dat ze niet alleen waren.

“Ik maakte er een gewoonte van om Twitch-streams van de remakes te bekijken in de maanden nadat ze uitkwamen,” zegt Fulkerson. “De eerste reactie was meestal: ‘dit wordt vreselijk, ik kan niet wachten om hierop te riffen’. Na een uur, of minder, zeiden ze: ‘oh, dit is niet zo slecht!'”

Lees verder  Oxenfree 2 verloren signalen Jacobs huis

Ik speel een CD-I-achtige

Arzette: De parel van Faramore

(Afbeelding credit: Limited Run)

“Het was echt belangrijk om onze animators creatieve vrijheid te geven”

Die boost in collectief vertrouwen inspireerde Fulkerson in januari 2021 om zijn plannen aan te kondigen om een gloednieuw, CD-I-achtig spel te maken, met een mix van bekende mechanieken en geheel nieuwe personages. Retro gaming historicus en Digital Foundry medewerker Audi Sorlie was een van de eersten die Fulkerson direct antwoordde, gevolgd door Digital Foundry medewerker John Linneman, en uiteindelijk kwamen ze allemaal aan boord als producenten en ontwerpmedewerkers – verbonden door een gezamenlijke visie om iets te maken dat “mensen die nog nooit CD-I spellen hebben gespeeld kunnen bekijken en zeggen, ‘Ik speel een CD-I-achtige'”.

Veel van Arzette’s ontwerpregels waren vloeiend, met name de instructies voor de cutscene-animators: “Het was echt belangrijk om onze animators creatieve vrijheid te geven,” zegt Fulkerson. Kleurenpaletten, framerates en resoluties werden beperkt om overeen te komen met de originele Zelda CD-I spellen, maar verder was Fulkerson vastbesloten om het spel “artiest-gedreven” te laten aanvoelen – wat, afgaande op de tijd dat ik het uiteindelijke spel speelde, ook werd bereikt. Knipscènes, allemaal getekend in een vlakke, korrelige stijl zoals iets uit MS Paint, wisselen af tussen vlakke, expressieve gekheid en verrassend indrukwekkende rotoscoping, en ze passen allemaal bij het personage waarmee Arzette praat.

Maar hoewel sommige personages in het spel de kant opgaan van maffe anachronismen (kijk uit voor kleding zoals jeansbroeken bij antropomorfische dieren), waren Fulkerson en zijn ontwikkelteam vastbesloten om een “doorgaande lijn” van humor en hart te implementeren, geïnspireerd door The Simpsons, en alle aspecten die op ironie of afstandelijkheid zouden kunnen lijken in te perken. “Een van onze doelen was dat Arzette een zelfverzekerd, zeker van zichzelf personage in deze wereld is, maar niemand hier weet dat het vreemd is,” zegt Fulkerson. “Niemand kijkt naar de camera om te zeggen, is dit niet vreemd? Ik vraag me af wat er te eten is! Dat zou nooit mogen gebeuren. Vanuit hun perspectief is er niets aan de hand, ze leven allemaal hun leven.”

Arzette: Het juweel van Faramore

(Afbeelding credit: Limited Run)

Om de CD-I lijn van het nieuwe spel af te maken, hebben Fulkerson en co. medewerkers van de originele CD-I spellen koud gebeld om hun Arzette-diensten in te huren, waaronder kunstenaar Ron Dunleavy en verschillende originele stemacteurs. “De basis [art] workflow – dit is schokkend – is extreem vergelijkbaar met hoe ze het [op de CD-I] deden,” zegt Fulkerson. In de jaren ’90 gebruikte Dunleavy “een digitaal tablet, Corel painter en Photoshop, en hij deed het 30 jaar later opnieuw met bijgewerkte technologie.”

Lees verder  Fortnite Elementaire heiligdommen: Waar je ze kunt bezoeken

Fulkerson zegt dat hij in zijn cold-call oproepen benadrukte dat “dit een liefdesbrief is, geen spottend spelletje”, wat tot zijn verbazing werkte. “Ze waren een beetje… niet geschokt, maar veel coöperatiever dan je zou verwachten van iemand die vraagt: ‘Ik benader jullie na 30 jaar, ik klink misschien als een gek persoon.’ Maar toen ik het uitlegde, zeiden ze: ‘Dat is echt speciaal! We krijgen niet veel waardering voor wat we toen deden.'”

Het uiteindelijke spel vormt een bevredigende balans tussen de esthetiek van de CD-I, met name de low-res, handgeschilderde omgevingen, en genoeg moderne afstemming om te lijken op hoe een door Nintendo ontwikkeld vervolg op Zelda II zou kunnen aanvoelen. Ondertussen haalt de cast van het spel echt grappige, rare, lieve en vertederende capriolen uit terwijl het hoofdpersonage haar eigen doel uitvindt – vreemden helpen, vrienden maken en vechten met een vervelende, Link-achtige prins – tijdens haar zoektocht om het koninkrijk te redden. De compromisloze afstemming op de mentaliteit van de CD-I games zal waarschijnlijk het knelpunt zijn voor de tegenstanders; er zijn maar een paar aanpassingen in de levenskwaliteit die de verouderde ontwerpprincipes van het nieuwe spel kunnen goedmaken. (U zult heel wat backtrack doen in dit spel). Toch is het de toewijding van Arzette om de erfenis in ere te houden die het zo lief, uniek en gedenkwaardig maakt – en dus een echte uitblinker in vergelijking met de moderne overvloed aan Metroidvania-games.

Voor Fulkerson gaat het hierom. “Ik heb mijn hele leven gewacht om dit te doen,” zegt hij. “De filosofie van Arzette draaide om de kernpijlers: rudimentaire, eenvoudige zoekactie, met een gevechtslus, en die helemaal tot het logische einde brengen. Deze vorige spellen hadden een klein beetje backtracking met items, maar ze waren meestal met toetsen vergrendeld. Laten we dat meer doen. Het boeiender maken. Laten we de basis nemen van wat deze spellen waren en ze zo goed mogelijk maken, terwijl we trouw blijven.”

Verdwaal in de beste avonturengames die nu te spelen zijn

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.