Moe van het wachten op Bloodborne 2 besloten deze ontwikkelaars hun eigen game te maken – nu is het Sekiro met kattenninja’s en Assassin’s Creed DNA

Mijn eerste lezing van Kristala, een aankomende 3D fantasy RPG met antropomorfe en (dankzij een enorm succesvolle Kickstarter) enorm aanpasbare kattenkrijgers, was in wezen “Dark Souls 4 maar je speelt als een Elder Scrolls Khajiit”. Als ik deze beschrijving met Alexis Brutman en Sarah Schaffstall van ontwikkelaar Astral Clocktower deel, zegt Brutman “dat is een goede eerste indruk, daar kun je je niet door laten beledigen.” Maar, legt ze uit, het klopt ook niet helemaal.

Kristala is Astral Clocktower’s eigen Bloodborne 2, het spel dat de oprichters van de vrouwelijke studio – vooral Brutman zelf – uiteindelijk hebben gemaakt omdat ze graag een spel als Bloodborne wilden zien. Het is meer Sekiro dan Dark Souls, het is meer Assassin’s Creed dan Elder Scrolls, en het is een van de meest veelbelovende Souls-likes die ik in tijden heb gezien.

Ik ga mijn eigen Bloodborne met katten en ninja’s maken

Kristala

(Afbeelding credit: Astral Clocktower)

De oorsprong van Kristala en Astral Clocktower kan worden teruggevoerd naar Bloodborne. Brutman was een software-ingenieur rond de tijd dat de met bloed doordrenkte RPG uitkwam, maar hoewel haar baan goed betaalde, was ze er niet superblij mee. Toen ze “volledig geobsedeerd raakte door Bloodborne,” begon ze “veel te dagdromen over wat voor soort spel [ze] zou maken” en uiteindelijk besloot ze terug te gaan naar school voor gameprogrammering. Rond 2018 begon ze serieus aan te dringen op een eigen studio.

“We weten allemaal dat er nooit een Bloodborne 2 komt, maar ik wilde er zo graag een,” zegt ze. “En dus had ik zoiets van, nou ja, misschien moet ik gewoon gaan leren en dan maak ik mijn eigen droomgame, en dat is eigenlijk wat Kristala is.”

Zodra we wat geld in de studio hadden, hadden we zoiets van: ‘Ja, dat ding is klote. Laten we opnieuw beginnen.

Alexis Brutman

Brutman haalde Schaffstall en mede-eigenaar Tiffany Gomez erbij en sindsdien is Astral Clocktower uitgegroeid tot een studio met meer dan 30 ontwikkelaars over de hele wereld. “We zijn echt een tijdje met z’n drieën begonnen,” herinnert Brutman zich. “En de eerste drie jaar waren we een volledig vrijwillig team van studenten en iedereen die met ons mee wilde werken. Toen konden we wat geld binnenhalen en toen begonnen we echt uit te breiden en werden we uiteindelijk een groter team. We konden mensen betalen en het spel veranderde van een beetje middelmatig in een soort van geweldig. Ik ben blij dat we die tijd hebben gehad om fouten te maken.”

“Omdat je van negen tot vijf werkt, je thuiskomt en je dingen moet doen, maar het enige wat je wilt doen is slapen of videospelletjes spelen. Daarom voelde het echt alsof we de eerste drie jaar bezig waren met het maken van dit hele demo-prototype-ding dat, zodra we wat geld in de studio hadden, zoiets had van ‘Ja, dat ding zuigt. Laten we opnieuw beginnen’.”

Lees verder  Hoe krijg ik de Tempest Roar in Diablo 4

Hoewel dit een Souls-achtige is, hoopt Astral Clocktower het toegankelijker te maken dan sommige uitblinkers in het genre. “Het begon met dat label,” zegt Brutman. “Een deel van de reden waarom we geprobeerd hebben om er een beetje afstand van te nemen, was dat mensen automatisch bang zijn als ze de term Souls-achtig horen, wat u vast keer op keer hebt gezien. We zeggen dat we dit spel aan het maken zijn en mensen worden echt enthousiast omdat er katten in zitten, en dan zeg je dat het een Souls-achtige is en dan hebben ze zoiets van ‘Oh, laat maar, daar ben ik vreselijk in, die wil ik niet spelen.’ Ik hoop dat het mensen zal helpen om het gevoel te krijgen dat het een beetje vriendelijker is, niet zo giftig als sommige andere ervaringen die ze misschien met Souls-likes hebben gehad. Want dat hoor ik constant.”

Assassin’s Ras

Kristala

(Afbeelding credit: Astral Clocktower)

De kern van Kristala begon eigenlijk als een 2D side-scroller over een kat op avontuur – losjes geworteld in Gomez’ liefde voor de katten in de serie Fairy Tale – maar Brutmans donkere, Souls-achtige visie won gestaag terrein. Het katachtige motief bleef echter en voegde uiteindelijk een unieke smaak toe aan de stealth-actiegevechten van Kristala.

“In die tijd – dit was voordat Elden Ring uitkwam – hadden ze nog geen springmechanica geïntroduceerd [in de Souls-games],” zegt Brutman. “En dus dachten we, hoe cool zou het zijn om een Souls-achtige of actie-RPG te hebben waarin je echt door de wereld kunt reizen en springen met veel meer atletische vaardigheden, een beetje zoals een ninja, maar dan nog behendiger. Dus dat is waar we naartoe zijn gegaan en het is in de loop van de tijd meer geëvolueerd. Het begon ermee dat de kat gewoon een kat was omdat we van katten houden, tot een kat die nu kan klimmen en springen en allerlei dingen kan doen die je normaal gesproken niet in een spel als dit kunt doen.”

“Je hebt ook een speciale vertakkende levelboom in het spel,” legt Schaffstall uit. “Het is een boom voor het verbeteren van katachtige vaardigheden. Dus naast de ninja-achtige behendige vecht- en doorloopmechanismen waar Ali het over had, kun je ook specifieke katachtige vaardigheden verbeteren. Dus het geeft eigenlijk nog meer betekenis aan ‘Hé, ik speel als kat’.”

Katten en honden

Kristala

(Afbeelding credit: Astral Clocktower)

De ontwikkelaars willen honden in het spel brengen, maar in plaats van vijanden, willen ze bondgenoten van de Raksaka zijn. Ze willen met name reusachtige, pluizige hondenpaarden toevoegen om te helpen bij het doorkruisen van sommige grotere gebieden, en ik denk dat iedereen daar wel achter kan staan.

Lees verder  Nu GTA 6 ons terugbrengt naar Miami, lees je hier hoe het originele GTA Vice City tot leven kwam

“Het lijkt meer op een mix tussen Sekiro en Assassin’s Creed,” zegt Brutman over de gameplay van Kristala. “Er is veel verticaliteit en je zit op daken en je kunt sluipmoorden plegen en dat soort dingen. Maar ook, weet je, een vleugje Dark Souls, Bloodborne-achtige gameplay. Er is veel flexibiliteit in hoe je kunt kiezen om te spelen. Je kunt er helemaal in gaan, je weet wel, Dark Souls grootzwaardtank, of je kunt besluiten dat je gewoon een sluipmoordenaar wordt die niemand ziet en je stealth iedereen vermoordt.”

Vermakelijk genoeg is deze verschuiving naar stealth en verticaliteit blijkbaar een stumper geweest voor sommige Souls-achtige fans. “We hebben dit weekend net geëxposeerd op Play NYC,” zegt Schaffstall. “En een van de dingen die ik echt de moeite waard vond, was dat veel van de Souls-specifieke fans die meespeelden zoiets hadden van, zelfs in Elden ring voel je je soms zwaar en lomp in de gevechten, en het was echt cool om mensen te horen zeggen dat Kristala’s gevechten echt dat ninja-achtige, behendige gevoel hadden, snel en snel.”

“Een paar mensen zeiden dat je in die spellen vaak geblokkeerd wordt en een andere doorgang moet vinden,” voegt Brutman eraan toe. “En ik merkte dat mensen, omdat ze dat zo gewend zijn als ze Souls-achtige spellen spelen, niet zagen wat wij ze duidelijk voorhielden, namelijk dat je over dingen heen kunt springen, weet je? Je kunt over dingen heen klimmen en springen. Dus ze renden rond op zoek naar de geheime doorgang. En dan vonden ze het ding waar ze overheen konden springen en zeiden ze: ‘Oh mijn god. Dat klopt. Ik ben een kat’.”

De demo van vandaag en de release van volgend jaar

Kristala

(Afbeelding credit: Astral Clocktower)

Ik betrap mezelf erop dat ik dezelfde fouten maak als ik door de Kristala-demo op Steam sluip, die op sommige vlakken ruw is – en binnenkort weer wat updates nodig heeft – maar veelbelovend is. Sommige animaties zijn een beetje schokkerig, vijanden hebben bijna geen besef en ik zou graag wat meer genuanceerde camera-instellingen zien, maar Kristala maakt een goede eerste indruk. Ik krijg bijna heimwee naar de originele Dark Souls – het trillende parry geluidseffect, de cheesy backstabs, het bekende stat sheet, de gloeiende consumables die overal verspreid liggen. Alleen ben ik nu een expressieve kattenninja die rattenkrijgers opensnijdt, want wie anders zou een kattenninja opensnijden?

Ik begin de visuele taal van de omgevingen te begrijpen en kies touwen, planken en dozen om op te klimmen voordat ik me door gaten in verrotte hutten wurm of in een duikvlucht spring om bewakers uit te schakelen. Sekiro ontmoet Assassin’s Creed is treffend; ik voel mezelf overschakelen van stealth- naar parry-modus. Melee gevechten zijn hectisch, en tot nu toe heb ik meer succes met reactief aanvallen nadat ik vijandelijke klappen heb afgeketst, hoewel sommige coole spreuken en speciale aanvallen voor grotere openingen zorgen. Het meest Sekiro-moment van de demo komt wanneer ik mijn eerste bruut tegenkom, die zware aanvallen signaleert met gele en rode markeringen – respectievelijk ontwijken of pareren, of regelrecht ontwijken. Oh ja, ik pik op wat dit spel neerzet.

Lees verder  Margot Robbie opzij, ik ben een Barbie in de wereld van Forza Horizon 5

Echte katten in het spel

Kristala

(Afbeelding credit: Astral Clocktower)

Veel Kristala-personages zijn gemodelleerd naar de katten van de ontwikkelaars. Hieronder vallen Brutman’s tabby katten Binky en Atreus Stone, en Schaffstall’s kat Burt, die de smid Brutus is geworden. Het team hoopt ook enkele echte honden als mounts in het spel te krijgen, om nog maar te zwijgen van de door spelers gemaakte Raksaka.

Astral Clocktower hoopt Kristala in 2024 uit te brengen op de PC en uiteindelijk op alle grote platformen, hoewel een Switch-port nog in de lucht hangt. Dankzij de Kickstarter, die meer dan 110.000 dollar opbracht, heeft de studio veel meer tijd en vrijheid om de release van het spel voor te bereiden. Het team heeft het spel op een bijna modulaire manier in kaart gebracht, door dingen uit te stippelen op basis van wanneer ze iets moeten lanceren om in leven te blijven, zelfs als de studio doorgaat met het nastreven van een uitgeversdeal. (“Ik denk dat mensen of uitgevers de kattenlink niet zo cool vonden, dat het gewoon gimmicky of stom was – omdat ze niet dachten aan hoeveel het internet van katten houdt,” aldus Brutman). De ontwikkelaars zeggen dat de Kickstarter gelukkig wat druk heeft weggenomen, en hoe dan ook, Kristala zal in de niet al te verre toekomst worden gelanceerd, met de mogelijkheid om na de release extra “afleveringen” of zones toe te voegen.

“Ons doel was eigenlijk, als we de $10.000 helemaal niet zouden halen, dat we een kale Early Access zouden uitbrengen over een maand of twee,” zei Brutman toen de Kickstarter-campagne nog maar rond de $45.000 lag. “Nu, met elk stretch goal dat we halen, is het zoiets als, oh, nou, nu krijg je de kans om je eigen kat te maken als je voor het eerst speelt, of nu zal er veel meer gebied zijn om te doorkruisen, je zult meer bazen hebben om tegen te vechten, meer grond om te verkennen. Dus het is gewoon een kwestie van, met elk stretch goal, is er een beetje meer inhoud die in die release zal zitten, en een beetje meer tijd die we hebben om ervoor te zorgen dat het echt goed is in plaats van, weet je, een meer lukrake release te moeten doen – waar ik de laatste tijd veel gamers over heb horen klagen. Dat zouden we graag willen vermijden!”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.