Resident Evil 4 retrospectief: Waarom Capcoms actie-meesterwerk uit 2005 nog steeds ongeëvenaard is

"Resident (Afbeelding tegoed: Capcom)

Meer dan tien jaar later is het nog steeds niet overtroffen: de opening van Resident Evil 4 blijft de maatstaf waaraan alle anderen moeten worden gemeten. Sommigen zullen ongetwijfeld een overtuigend argument zijn voor The Last Of Us, hoewel herhaalde spelen onthullen hoe Naughty Dog ervoor zorgt dat de armen en benen van de speler te allen tijde stevig in de rit worden gehouden. In dit Spartaanse Spaanse dorp ben jij echter degene die dingen naar voren duwt: deuropeningen barricaderen, door ramen springen, sprinten, draaien, schieten, trappen.

Drie, vier, vijf toneelstukken later kan deze opwindende samensmelting van scripting en door de speler aangestuurde chaos nog steeds van streek maken, van een glimp van het in brand gestoken lijk van de politieagent die je hierheen bracht tot dat eerste kreet van ‘un forastero’, tot en met het aanhoudende toeren van een kettingzaagmotor naar de luidende klokken die ervoor zorgen dat los ganados (vrij letterlijk) werktuigen neerhalen en naar hun plaats van aanbidding sjokken. En dan, natuurlijk, die heerlijk absurde grap – “Waar gaat iedereen heen? Bingo?” – nodigt je uit om eindelijk eens diep adem te halen. De intensiteit van de beproeving is zo groot dat het een schok is om te ontdekken dat het maar ongeveer vijf minuten speeltijd is. Het voelt als een mijlpaal, en dat is het ook. Dus waarom hebben we dan, gezien de vooruitgang in technologie en game-ontwerp sindsdien, niets gezien dat daarmee overeenkomt?

Vaak gekopieerd, maar onmogelijk te herhalen

"Resident

(Afbeelding tegoed: Capcom)

De erfenis van het opus van Shinji Mikami wordt als een simpele feit gerapporteerd. Zijn status als een spel van omvang en invloed wordt nooit echt in twijfel getrokken, maar in werkelijkheid is het niet echt de pionier die het vaak wordt genoemd. Dat wil niet zeggen dat het geen impact heeft gehad: de over-the-shoulder camera werd nagebootst door een aantal third-person shooters tijdens de volgende consolegeneratie, waarbij vooral Dead Space Capcom een ​​behoorlijk grote schuld te danken had. Maar het werd het meest vocaal erkend door Cliff Bleszinski tijdens de ontwikkeling van Gears Of War, en het was de game van Epic die het gevestigde genre-sjabloon zou worden.

Hoewel de twee games een soortgelijk perspectief delen, is hun benadering van vechten duidelijk verschillend. In Resident Evil 4 krijg je zelden de luxe om achter handig geplaatste, middelhoge barrières te kruipen; er wordt eerder van je verwacht dat je ofwel voor je eigen dekking zorgt of schiet vanuit een blootgestelde positie, waarbij je je voeten plant om je aan elk schot vast te houden, in plaats van ineenkrimpen en sporadisch opduiken om een ​​paar ronden los te laten voordat je met een roadie naar de volgende positie rent. relatieve veiligheid. Zelden voel je je zo kwetsbaar als Mikami beweert dat je zou moeten zijn – zelfs als Leon S. Kennedy een raketwerper op zijn schouder hoikt en richt.

Lees verder  Fan-made Legend of Zelda: Ocarina of Time pc-poort kan binnenkort komen

Speel het nu opnieuw en het kost wat tijd om opnieuw te acclimatiseren; we zijn immers gewend om tegenwoordig tegelijkertijd te kunnen bewegen en schieten. De bedieningselementen van Resident Evil 4 werden beschreven als een stap voorwaarts voor de serie, maar in werkelijkheid was er buiten de camera weinig veranderd. Leon beweegt nog steeds als een tank, draait ter plekke en stapt alleen naar voren als je de analoge joystick omhoog duwt. Als je je wapen opheft, heb je geen andere keus dan letterlijk je mannetje te staan, en ervoor te zorgen dat je genoeg ruimte hebt gecreëerd tussen jou en de vijand om die uitgebreide (en hartverscheurend gespannen) herlaadanimaties te doorstaan.

Als het veel van wat mensen leuk vonden aan zijn voorgangers lijkt weg te gooien, creëert de strijd nog steeds een soortgelijk gevoel van keelverstrakking van claustrofobie. U bevindt zich misschien in meer open omgevingen dan voorheen, maar uw gezichtsveld – en dus uw doel – is nog steeds beperkt. Het is een benadering die moderne spelers, die gewend zijn aan grotere vrijheden in controle, vaak boos zullen reageren op – veelzeggend: de brievenbuspresentatie en het smalle gezichtsveld van Mikami’s The Evil Within, ontworpen om een ​​even beklemmende sfeer op te roepen, veroorzaakte verdeeldheid genoeg om oproepen tot een grens op te roepen. -vrije optie, vervolgens gepatcht door Bethesda.

De stijl is de inhoud

"Resident

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Dit is echter niet alleen een kwestie van veranderende smaken of opkomende trends in het ontwerpen van games. Het is ook een kwestie van thematische verschillen. Het reguliere publiek heeft een grotere honger naar realisme, dat zich nu uitstrekt tot fantasie: het succes van Game Of Thrones zegt bijvoorbeeld veel over ons verlangen naar elk stukje fictie dat zich bezighoudt met het bovennatuurlijke of het buitenaardse om op de een of andere manier de zorgen van de echte wereld te weerspiegelen.

Pulpy pop-entertainment zoals Resident Evil 4 wordt niet langer gewaardeerd door de smaakmakers van de wereld, terwijl het horrorgenre ook is veranderd – onherroepelijk beïnvloed door de opkomst van found-footage en martelporno die sindsdien een heel ander soort shocker heeft gegenereerd. In het huidige klimaat is zoiets campy en dwaas als dit het soort passÉ waar financiers zweten.

Dit alles zou er weinig toe doen als het nog commercieel levensvatbaar zou zijn. Maar een deel van de reden dat Resident Evil 4 een unieke plaats inneemt in de geschiedenis van het medium, is dat het nu financieel onbetaalbaar is om een ​​20 uur durende singleplayer-game te maken met zoveel op maat gemaakte elementen. Tijdens de zesde consolegeneratie bevond Capcom zich in een positie waarin het niet alleen kon voldoen aan Mikami’s wens om honderden individuele middelen en systemen te integreren in een campagne van ongeëvenaarde snelheid en variatie, maar ook twee jaar ontwikkeling schrapte aan een heel andere versie van de spel om deze nieuwe visie te vergemakkelijken. Nu heeft de markt geen plaats voor dergelijke grillen.

Lees verder  De 25 beste PS Vita-games aller tijden

"Resident

(Afbeelding tegoed: Capcom) Volledige gids

"Resident

(Afbeelding tegoed: Capcom)

De volledige geschiedenis van de Resident Evil-games in kaart brengen – van de evolutie van de hoofdgames tot de rare en prachtige spin-offs

De opkomst van de open-world game is niet alleen een bewijs van de perceptie van de speler van waarde, maar ook van de perceptie van de efficiëntie van de uitgever: als sandbox-games vaak de kenmerken van copy-pasting dragen, komt dat omdat procedureel ontwerp en andere hedendaagse technieken ontwikkelaars in staat stellen om grotere ruimtes met hergebruikte inhoud. Als een kernmonteur voldoende bevredigend is, zullen de meeste spelers blij zijn als het oneindig wordt herhaald.

Hoewel deze spellen ons uitnodigen om het comfort en de vertrouwdheid van routine te omarmen, is het mooie van Resident Evil 4 dat je dat nooit één keer kunt. Snipsequenties gaan over in puzzelintermezzo’s, met de kortste stilte voor een zinderende belegering of een eindbaasgevecht. Deze zijn niet allemaal gelijk, maar elk is uniek: alleen de eerste drie zien je een slang harpoeneren op een troebel meer, de krachtige aanvallen van een torenhoge beest ontwijken en een behendige mutant aanpakken die aan de dakspanten van een brandende schuur hangt. .

Het is moeilijk om een ​​enkele game te bedenken die is uitgebracht, omdat die zo vaak probeert het tempo te veranderen, de speler te verrassen met iets nieuws en spannends, of het nu een angstaanjagende, schorre piepende ademhaling is die de aanstaande komst aankondigt van een wezen dat alleen kan worden overwonnen met de hulp van thermisch zicht, of eenmalige schokken zoals de plotselinge uitval van de vijand die liefkozend Oven Man wordt genoemd.

Te raar om opnieuw te leven, te zeldzaam om ooit te sterven

"Resident

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Zelfs tijdens zijn minder gevierde sequenties, weigert het strijdlustig zijn spelers te laten settelen, geïllustreerd in het moment dat een headshot een oprukkende dorpeling niet stopt, maar in plaats daarvan de opkomst van een kronkelende parasiet uit zijn nek veroorzaakt. Het is een verrassende ondermijning van een seriehoofdstuk; dat mikken op de schedel een essentiële manier is om munitie te behouden. Hier heb je nooit zo’n schaars aanbod, hoewel meer gedurfde spelers tijd en rondes kunnen besparen door op ledematen te richten, waardoor vijanden kwetsbaar worden voor een trap of suplex – hoewel het een uitdaging is om een ​​sekte met een knieschijf vast te houden als hij een houten schild vasthoudt. Misschien geef je er de voorkeur aan om bij een of twee favorieten uit een gevarieerd arsenaal te blijven, maar het ontwerp van de ontmoeting zal je regelmatig dwingen je tactiek op te frissen.

Lees verder  Mede-oprichter van Gone Home studio stapt terug vanwege "kwetsende" leiderschapspraktijken

Capcom heeft zelf tevergeefs geprobeerd de magie te heroveren. President’s dochter Ashley bleek niet de hindernis te zijn waar velen voor hadden gevreesd; als ze geen vindingrijke bondgenoot is, is ze slim genoeg om uit de gevarenzone te komen door zich in een afvalcontainer te verstoppen. Daarentegen kan Sheva Alomar van Resident Evil 5 het niet helpen, maar vaak stapt hij in het gezichtsveld van partner Chris Redfield of valt hij in de armen van een geïnfecteerde tegenstander. Resident Evil 6 bracht Leon terug, maar beperkte zijn rol in een campagne die suggereerde dat Capcom slechts een derde daarvan aan zijn afdeling kwaliteitsbewaking had overgedragen. Spinoff Umbrella Corps suggereert ondertussen dat de uitgever gewoon niet begrijpt wat het dorp zo iconisch maakte, door het opnieuw te gebruiken als een kaart in een generieke online shooter.

Onze verwachtingen kunnen oneerlijk zijn. Naarmate de tijd verstrijkt, voelt het steeds meer alsof Resident Evil 4 bliksemsnel is gebotteld: een perfecte samenvloeiing van timing en talent om nooit opnieuw te worden gecreëerd. Een regisseur op het hoogtepunt van zijn creatieve krachten, die een team aanstuurt met zinvolle ontwerpervaring en genre-expertise. Een uitgever die risico’s kan nemen en veel geld kan uitgeven aan experimenten met bestaande formules. Een spelersbasis die een lineair spel wil omarmen dat genoeg ruimte biedt om te improviseren. Misschien was dit eigenlijk niet alles wat games konden zijn, maar alles wat games waren, en konden nooit meer zijn. In die tijd hadden weinigen kunnen voorzien dat het einde van het PS2-tijdperk het begin zou betekenen van een tijdperk van westerse dominantie; dat de status van Japan als de grootmacht van gaming binnenkort voorbij zou zijn.

Misschien was dit dus niet zozeer de vorm van de dingen die zouden komen als wel de laatste bloei aan het einde van een tijdperk: een spel dat zei “top dat!” in de wetenschap dat niemand anders de competentie of de middelen had om dit te doen. En een deel van wat Resident Evil 4 tot op de dag van vandaag zo opwindend maakt, is de wetenschap dat niemand in zijn voetsporen heeft kunnen treden. Je kunt iets van zijn speelsheid, zijn fijne kneepjes en zijn jager / opgejaagde dynamiek zien in het werk van FromSoftware, maar zoals Bloodborne en Dark Souls zijn uiteindelijk heel verschillende spellen in toon en tenor. Zoveel jaren later is het misschien tijd om in het reine te komen met het feit dat we misschien nooit meer zoiets als Resident Evil 4 zullen zien. Maar dat is oke. We hebben nog steeds Resident Evil 4.

Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Edge. Voor meer soortgelijke, abonneer je op Edge en ontvang het tijdschrift direct bij je thuis of op een digitaal apparaat .