Het heeft 12 jaar geduurd, maar Dragon’s Dogma 2 is de echte open-wereld RPG die de regisseur altijd al wilde maken

De term ‘cultklassieker’ voelt minder betekenisvol dan vroeger. Dat komt waarschijnlijk door de enorme hoeveelheid nieuwe content en de overheersende streamingdiensten die we tegenwoordig tot onze beschikking hebben – maar Dragon’s Dogma voelt desondanks als de cultklassieker bij uitstek. Nu het vervolg meer dan tien jaar na de oorspronkelijke release eindelijk voor de deur staat, draagt de terugkerende regisseur Hideaki Itsuno die cultstatus als een ereteken.

“Ik geloof persoonlijk dat een echt goed gemaakt spel nooit uit de mode raakt bij spelers,” vertelt Itsuno. Op de vraag via een tolk wat het is aan de game uit 2012 dat bijna 12 jaar later nog steeds nieuwe spelers aantrekt, wijst hij op de kern van de gameplay-ervaring die de tand des tijds gewoon heeft doorstaan en verwijst hij naar de “tijdloosheid” en het “fundamentele spelontwerp van hoge kwaliteit” van bijvoorbeeld Super Mario World. “Je moet gewoon vertrouwen hebben,” legt hij uit, “en in staat zijn om de best mogelijke ervaring te maken die je op dat moment kunt maken.” Als het gaat om Dragon’s Dogma, beweert hij dat “het laat zien, denk ik, dat mijn overtuigingen in de eerste plaats gerechtvaardigd waren met wat mijn visie was voor het spel.”

Je kunt je verstoppen, maar je kunt niet vluchten

Visie’ is hier een belangrijk woord, want Itsuno maakt duidelijk dat de oorspronkelijke Dragon’s Dogma niet helemaal aan zijn bedoelingen voldeed. De PS3- en Xbox 360-hardware waarop het spel werd uitgebracht, kon de enorme omvang van de open wereld die hij wilde maken niet aan. De resulterende “brokken” van de kaart beperkten de impact van sommige van de meest uitgestrekte gevechten in het spel. “Als je wegliep van iets als een ogre of een golem,” legt hij uit, “en je bereikte een bepaald punt weg van waar hij spawnde, gaf hij het op en ging terug omdat je het gebied verliet waar hij mocht zijn door de beperkingen van waar het spel kon laden.”

Nu echter, “is het volledig naadloos en kunnen deze vijanden je tot het einde van de wereld achtervolgen als je door blijft gaan.” De AI van de monsters is ontworpen om op de speler te blijven jagen en ze bij elke gelegenheid op te sporen. De enige manier om echt aan ze te ontsnappen is door je te verstoppen en lang genoeg uit het zicht te blijven zodat ze gedwongen worden het op te geven. Als je daar niet in slaagt, moet je ofwel vertrouwen op de openheid van deze wereld om wat geïmproviseerde hulp te rekruteren uit een nabijgelegen nederzetting, of gewoon proberen ze in je eentje uit te schakelen.

Lees verder  Mijn meest verwachte Metroidvania van 2024 is een trippy kosmisch avontuur dat me nu al een existentiële crisis dreigt te bezorgen

Dragon’s Dogma 2 voorvertoning

Dragon's Dogma 2

(Afbeelding credit: Capcom)

De retro RPG-vibes van Dragon’s Dogma 2 doen me denken aan Dark Souls en Forspoken, en ik beloof je dat dat een compliment is.

De term ‘cultklassieker’ voelt minder betekenisvol dan vroeger. Dat komt waarschijnlijk door de enorme hoeveelheid nieuwe content en de overheersende streamingdiensten die we tegenwoordig tot onze beschikking hebben – maar Dragon’s Dogma voelt desondanks als de cultklassieker bij uitstek. Nu het vervolg meer dan tien jaar na de oorspronkelijke release eindelijk voor de deur staat, draagt de terugkerende regisseur Hideaki Itsuno die cultstatus als een ereteken.

“Ik geloof persoonlijk dat een echt goed gemaakt spel nooit uit de mode raakt bij spelers,” vertelt Itsuno. Op de vraag via een tolk wat het is aan de game uit 2012 dat bijna 12 jaar later nog steeds nieuwe spelers aantrekt, wijst hij op de kern van de gameplay-ervaring die de tand des tijds gewoon heeft doorstaan en verwijst hij naar de “tijdloosheid” en het “fundamentele spelontwerp van hoge kwaliteit” van bijvoorbeeld Super Mario World. “Je moet gewoon vertrouwen hebben,” legt hij uit, “en in staat zijn om de best mogelijke ervaring te maken die je op dat moment kunt maken.” Als het gaat om Dragon’s Dogma, beweert hij dat “het laat zien, denk ik, dat mijn overtuigingen in de eerste plaats gerechtvaardigd waren met wat mijn visie was voor het spel.”

Devil May Cry 5

Je kunt je verstoppen, maar je kunt niet vluchten

Visie’ is hier een belangrijk woord, want Itsuno maakt duidelijk dat de oorspronkelijke Dragon’s Dogma niet helemaal aan zijn bedoelingen voldeed. De PS3- en Xbox 360-hardware waarop het spel werd uitgebracht, kon de enorme omvang van de open wereld die hij wilde maken niet aan. De resulterende “brokken” van de kaart beperkten de impact van sommige van de meest uitgestrekte gevechten in het spel. “Als je wegliep van iets als een ogre of een golem,” legt hij uit, “en je bereikte een bepaald punt weg van waar hij spawnde, gaf hij het op en ging terug omdat je het gebied verliet waar hij mocht zijn door de beperkingen van waar het spel kon laden.”

Lees verder  Hoe vind je de Beautiful Secrets verloren dataslate in Starfield

Nu echter, “is het volledig naadloos en kunnen deze vijanden je tot het einde van de wereld achtervolgen als je door blijft gaan.” De AI van de monsters is ontworpen om op de speler te blijven jagen en ze bij elke gelegenheid op te sporen. De enige manier om echt aan ze te ontsnappen is door je te verstoppen en lang genoeg uit het zicht te blijven zodat ze gedwongen worden het op te geven. Als je daar niet in slaagt, moet je ofwel vertrouwen op de openheid van deze wereld om wat geïmproviseerde hulp te rekruteren uit een nabijgelegen nederzetting, of gewoon proberen ze in je eentje uit te schakelen.

Dragon’s Dogma 2 voorvertoning

(Afbeelding credit: Capcom)

De retro RPG-vibes van Dragon’s Dogma 2 doen me denken aan Dark Souls en Forspoken, en ik beloof je dat dat een compliment is.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.