Call of Duty Black Ops legende zegt dat zijn nieuwe studio een poging is om terug te keren naar “old school” game-ontwikkeling

In 2023 had David Vonderhaar één voet buiten de deur van gameontwikkeling gezet. Na een carrière van drie decennia, waarvan 18 jaar bij Call of Duty en het vormgeven van franchise-iconen als Black Ops, Zombies en Warzone, vertelde hij me dat hij verwachtte met pensioen te gaan bij Activision. “Ik was volledig voorbereid. Ik heb een camper voor mijn huis staan en mijn plan was om met die camper een jaar door het land te rijden en een nomade te zijn.”

Die camper staat nog steeds op het asfalt voor Vonderhaars huis met amper 6.000 mijl op de teller. Voordat hij Call of Duty voorgoed achter zich kon laten, werd hij benaderd door uitgeversgigant NetEase. De beloofde kans was zo ongelooflijk dat Vonderhaar zegt dat hij maandenlang aan de telefoon hing met collega’s uit de industrie die zich in een soortgelijke positie bevonden, om uit te zoeken of de kans om “het op mijn manier te doen” te mooi was om waar te zijn. Uiteindelijk verliet hij in augustus 2023 de “monolithische” structuur van Black Ops studio Treyarch en onthulde hij vorige maand zijn nieuwe studio, Bulletfarm Games.

Vonderhaar zegt dat hij het eerste spel van Bulletfarm al helemaal in zijn hoofd heeft zitten, maar in deze extreem vroege dagen kan hij nog niet veel zeggen over hoe het eruit gaat zien. In de aankondiging beloofde hij een “intiemere en relateerbaardere” ervaring dan Call of Duty, met “een nadruk op coöperatieve gameplay” en een “passie voor rijke personages”. Gevraagd naar wat dat eigenlijk zou kunnen betekenen in het voltooide project, wijst hij weg van moderne shooters en militaire simulaties. Deze spellen, zegt hij, zijn “verworden tot het schieten van zoveel mogelijk kogels in zoveel mogelijk mensen, zo snel als je kunt en zo lang als je kunt”. Bij Bulletfarm daarentegen “gaat het niet alleen om schieten.”

Een laatste schot

Bulletfarm

(Afbeelding credit: Bulletfarm)

In plaats daarvan gaat het volgens Vonderhaar om “ontdekking en verkenning en het leggen van verbanden en het vinden van relaties tussen dingen. Ik denk dat ‘intiem’ voor ons betekent dat de relatie tussen jou en wat je doet van dichtbij is. Je bent je ervan bewust dat er consequenties zijn voor beslissingen, het is niet alleen stormen en stormen en stormen van dode lichamen. We willen dat het veel persoonlijker is, veel meer verbonden.”

Lees verder  Kind Words 2 liet me troostende woorden schrijven aan vreemden, maar ik realiseerde me dat ik aan het schrijven was wat ik tegen mezelf moest zeggen

In 2023 had David Vonderhaar één voet buiten de deur van gameontwikkeling gezet. Na een carrière van drie decennia, waarvan 18 jaar bij Call of Duty en het vormgeven van franchise-iconen als Black Ops, Zombies en Warzone, vertelde hij me dat hij verwachtte met pensioen te gaan bij Activision. “Ik was volledig voorbereid. Ik heb een camper voor mijn huis staan en mijn plan was om met die camper een jaar door het land te rijden en een nomade te zijn.”

Die camper staat nog steeds op het asfalt voor Vonderhaars huis met amper 6.000 mijl op de teller. Voordat hij Call of Duty voorgoed achter zich kon laten, werd hij benaderd door uitgeversgigant NetEase. De beloofde kans was zo ongelooflijk dat Vonderhaar zegt dat hij maandenlang aan de telefoon hing met collega’s uit de industrie die zich in een soortgelijke positie bevonden, om uit te zoeken of de kans om “het op mijn manier te doen” te mooi was om waar te zijn. Uiteindelijk verliet hij in augustus 2023 de “monolithische” structuur van Black Ops studio Treyarch en onthulde hij vorige maand zijn nieuwe studio, Bulletfarm Games.

Vonderhaar zegt dat hij het eerste spel van Bulletfarm al helemaal in zijn hoofd heeft zitten, maar in deze extreem vroege dagen kan hij nog niet veel zeggen over hoe het eruit gaat zien. In de aankondiging beloofde hij een “intiemere en relateerbaardere” ervaring dan Call of Duty, met “een nadruk op coöperatieve gameplay” en een “passie voor rijke personages”. Gevraagd naar wat dat eigenlijk zou kunnen betekenen in het voltooide project, wijst hij weg van moderne shooters en militaire simulaties. Deze spellen, zegt hij, zijn “verworden tot het schieten van zoveel mogelijk kogels in zoveel mogelijk mensen, zo snel als je kunt en zo lang als je kunt”. Bij Bulletfarm daarentegen “gaat het niet alleen om schieten.”

Een laatste schot

(Afbeelding credit: Bulletfarm)

In plaats daarvan gaat het volgens Vonderhaar om “ontdekking en verkenning en het leggen van verbanden en het vinden van relaties tussen dingen. Ik denk dat ‘intiem’ voor ons betekent dat de relatie tussen jou en wat je doet van dichtbij is. Je bent je ervan bewust dat er consequenties zijn voor beslissingen, het is niet alleen stormen en stormen en stormen van dode lichamen. We willen dat het veel persoonlijker is, veel meer verbonden.”

Lees verder  5 van de grootste aankondigingen van vorige zomerspelfestshows

Mijn gedachten gaan meteen uit naar de extraction shooter, en dan met name naar de risicovolle berekeningen die komen kijken bij het afvuren van zelfs maar één enkel schot in zo’n spannend spel als Hunt: Showdown. Als ik die vergelijking aan Vonderhaar voorleg, laat hij doorschemeren dat ik er “niet al te ver naast zit”. Maar hoeveel het team Hunt ook bestudeerd heeft, “de werelden zijn heel anders, de hoeveelheid gevechten is heel anders.”

“Er zijn veel betere analogieën,” lacht hij, “maar ik zou me kapot schrikken als het spel die niet zou ontwikkelen.” Die intimiteit komt tot uiting in het spel, maar er zit ook een andere kant aan. Helemaal aan het begin van ons gesprek zegt Vonderhaar dat het hoofddoel van Bulletfarm is “om opnieuw na te denken over hoe deze grote games worden gemaakt, door wie ze worden gemaakt, op welke tijdlijnen ze worden gemaakt. Na drie decennia aan games en twee decennia Call of Duty in het bijzonder, had ik het gevoel dat er een kans was om alle lessen daaruit te nemen en ze op een nieuwe en andere manier toe te passen.”

“Ik denk dat we een beetje meer ‘old school’ moeten zijn met hoe we dingen benaderen”

Bulletfarm

“Ik heb het gevoel dat je de beste games kunt maken als veel mensen veel van het spel kunnen aanraken,” vervolgt hij. “En dat kun je niet doen met 5.000 mensen.” In mei 2022 bevestigde Activision dat er meer dan 3.000 ontwikkelaars werkten aan de Call of Duty-franchise, maar Vonderhaar zegt dat het beste werk dat hij in zijn tijd aan de franchise zag “voortkwam uit deze ‘kleinere groep’-mentaliteit.” Hij wijst op Zombies, een speltype dat volgens hem “eigenlijk niet zou moeten bestaan”, maar is gemaakt door een gepassioneerde groep ontwikkelaars. Vele jaren later werd Blackout, de eerste Call of Duty battle royale die nog voor Warzone werd gemaakt in het directe kielzog van Fortnite en PUBG, gemaakt door “een relatief kleine groep die in zeer korte tijd geweldig werk heeft geleverd”.

Aanmelden voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Lees verder  Yakuza 6: The Song Of Life is een bitterzoete zwanenzang voor RGG's stoïcijnse Dragon die een nieuw begin inluidt, in voor- en tegenspoed

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te sturen, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

In 2023 had David Vonderhaar één voet buiten de deur van gameontwikkeling gezet. Na een carrière van drie decennia, waarvan 18 jaar bij Call of Duty en het vormgeven van franchise-iconen als Black Ops, Zombies en Warzone, vertelde hij me dat hij verwachtte met pensioen te gaan bij Activision. “Ik was volledig voorbereid. Ik heb een camper voor mijn huis staan en mijn plan was om met die camper een jaar door het land te rijden en een nomade te zijn.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.