De retro RPG-vibes van Dragon’s Dogma 2 doen me denken aan Dark Souls en Forspoken, en ik beloof absoluut dat dat een compliment is

Dit gevecht is snel uit de hand gelopen. Ik dacht dat ik het tegen één stenen golem opnam, maar nu zijn er nog twee uit de heuvels komen strompelen. Op een gegeven moment in de middag dook er een griffioen neer om zich bij het gevecht aan te sluiten en doodde voorgoed een van mijn pionnen voordat mijn vuurpijlen het konden afmaken. Ik zeg ‘de middag’ omdat dit gevecht uiteindelijk bijna een hele dag/nacht-cyclus duurt. Als de griffioen valt, baadt mijn verse prooi in het licht van het gouden avonduur. Als mijn tweede golem valt, is het bij fakkellicht en de eerste tekenen van de dageraad kruipen over de bergen tegen de tijd dat het gevecht eindelijk is afgelopen.

Het is een chaotisch gevecht dat zich over bijna een hele heuvel uitspreidt en waarbij ik tientallen keren de wederopstandingspijlen van mijn magische boogschutter op mijn lijdende pionnen moet gebruiken. Het is ook precies het soort gevecht dat me naar Dragon’s Dogma 2 trok. Als iemand die het originele spel nooit heeft gespeeld, waren het de verhalen over het open einde van de gevechten die me enthousiast maakten over het vervolg. Dragon’s Dogma 2, eerst een magische boogschutter met een koker vol doelgerichte pijlen en daarna een verwoede, speerzwaaiende vechter, heeft de beloofde vrijheid in overvloed waargemaakt.

Pandjeshuis

Capcom

(Afbeelding credit: Capcom)

In mijn twee uur durende playthrough was het kritieke pad niet veel meer dan een idee; zelfs als ik een zoektocht had willen volgen, zoemde de wereld met zoveel leven dat ik in de tijd die ik had niet weet of ik er ooit een had kunnen voltooien. Een paar NPC’s kwamen naar me toe met mysterieuze verhalen die ik moest onderzoeken, maar die werden snel weggewuifd ten gunste van mijn eigen avonturen.

Eerlijk gezegd brachten die avonturen me niet zo ver; mijn tijd met de magische boogschutter ontspoorde door mijn koninklijke ruzie met de golems en de gryphon; en met de spearman stuitte ik op een groep NPC’s die aan het sparren waren met een draak op de bodem van een ravijn. Hoewel we uiteindelijk werden gedood, betekende de chaos van dat gevecht met z’n negenen dat het tot diep in de nacht duurde. Het gezicht van het enige overgebleven personage dat aan mijn zijde vocht, werd verlicht door drakenvuur.

Lees verder  Dit verhalende avontuur beschrijft het begin van de jaren '00 van internetforums en gamegemeenschappen

Rollenspel-pareltje

Dragon's Dogma 2

(Afbeelding credit: Capcom)

Het heeft 12 jaar geduurd, maar Dragon’s Dogma 2 is de echte open-wereld RPG die de regisseur altijd al wilde maken.

Dit gevecht is snel uit de hand gelopen. Ik dacht dat ik het tegen één stenen golem opnam, maar nu zijn er nog twee uit de heuvels komen strompelen. Op een gegeven moment in de middag dook er een griffioen neer om zich bij het gevecht aan te sluiten en doodde voorgoed een van mijn pionnen voordat mijn vuurpijlen het konden afmaken. Ik zeg ‘de middag’ omdat dit gevecht uiteindelijk bijna een hele dag/nacht-cyclus duurt. Als de griffioen valt, baadt mijn verse prooi in het licht van het gouden avonduur. Als mijn tweede golem valt, is het bij fakkellicht en de eerste tekenen van de dageraad kruipen over de bergen tegen de tijd dat het gevecht eindelijk is afgelopen.

Het is een chaotisch gevecht dat zich over bijna een hele heuvel uitspreidt en waarbij ik tientallen keren de wederopstandingspijlen van mijn magische boogschutter op mijn lijdende pionnen moet gebruiken. Het is ook precies het soort gevecht dat me naar Dragon’s Dogma 2 trok. Als iemand die het originele spel nooit heeft gespeeld, waren het de verhalen over het open einde van de gevechten die me enthousiast maakten over het vervolg. Dragon’s Dogma 2, eerst een magische boogschutter met een koker vol doelgerichte pijlen en daarna een verwoede, speerzwaaiende vechter, heeft de beloofde vrijheid in overvloed waargemaakt.

Pandjeshuis

(Afbeelding credit: Capcom)

In mijn twee uur durende playthrough was het kritieke pad niet veel meer dan een idee; zelfs als ik een zoektocht had willen volgen, zoemde de wereld met zoveel leven dat ik in de tijd die ik had niet weet of ik er ooit een had kunnen voltooien. Een paar NPC’s kwamen naar me toe met mysterieuze verhalen die ik moest onderzoeken, maar die werden snel weggewuifd ten gunste van mijn eigen avonturen.

Eerlijk gezegd brachten die avonturen me niet zo ver; mijn tijd met de magische boogschutter ontspoorde door mijn koninklijke ruzie met de golems en de gryphon; en met de spearman stuitte ik op een groep NPC’s die aan het sparren waren met een draak op de bodem van een ravijn. Hoewel we uiteindelijk werden gedood, betekende de chaos van dat gevecht met z’n negenen dat het tot diep in de nacht duurde. Het gezicht van het enige overgebleven personage dat aan mijn zijde vocht, werd verlicht door drakenvuur.

Lees verder  Phantom Liberty heeft mijn mening over het beste einde van Cyberpunk 2077 niet veranderd

Rollenspel-pareltje

(Afbeelding credit: Capcom)

Het heeft 12 jaar geduurd, maar Dragon’s Dogma 2 is de echte open-wereld RPG die de regisseur altijd al wilde maken.

Het enorme aantal bewegende delen in deze gevechten zorgt ervoor dat Dragon’s Dogma 2 aanvoelt als een technisch hoogstandje. Tussen mij en mijn drie pionnen, meerdere grote vijanden en de kleinere opportunisten die in elke strijd opduiken om de chaos nog groter te maken, regelt de game ontzettend veel tegelijk, zonder enige hapering. Gevechten verlopen op allerlei ingewikkelde manieren – bij één golem zat de zwakke plek onder aan zijn voet, dus ik kon pas echt schade toebrengen als hij wankelde en chaotisch op één voet wankelde. Een andere golem moet zijn zwakke plek op een gegeven moment naar een lid van de groep hebben gegooid, want ik vond hem uiteindelijk een paar meter van de rest van het gevecht vandaan, waardoor ik het gevecht eindelijk kon beëindigen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.