Met Halo Infinite kan 343 eindelijk uit de schaduw van Bungie stappen

"Halo Krediet: Xbox Game Studios

343 Industries staat nu al langer aan het roer van de Halo-franchise dan Bungie ooit was. En hoe moeilijk het ook kan zijn om je hoofd rond de niet-aflatende mars van de tijd te wikkelen, ik wil dat je je concentreert. Met Halo Infinite zullen we zien wat 343 kan produceren na tien jaar in het hoofd van Master Chief te hebben geleefd – en er is veel te doen. Associatief creatief directeur Paul Crocker vertelt me ​​dat Halo Infinite “het grootste verhaal is dat we ooit hebben verteld, het meest persoonlijke verhaal dat we ooit hebben verteld en de grootste game die we ooit hebben gemaakt.”

Nu ik zelf tijd heb doorgebracht met de Halo Infinite-campagne, vraag ik me nu af of dit het moment is waar velen van ons op hebben gewacht. 343 bevindt zich nu in een positie waarin het onder de lange schaduw van Bungie’s nalatenschap kan komen en zijn eigen visie op de toekomst van het Halo-universum kan bepalen. Om zo’n gedurfde taak te volbrengen? Nou, eerst moest de studio terug naar waar het allemaal begon.

Terug naar de basis

"Halo

Krediet: 343 Industrieën

“Van de manier waarop we naar de ontwikkeling van Halo Infinite keken, was het: leren van ons verleden als 343, kijken naar de originele Halo-games en gewoon proberen de geest van die games in een nieuwe titel te vangen”, zegt Crocker. “En tegelijkertijd ervoor zorgen dat we niets weggooien.”

Intern wordt Halo Infinite een ‘spirituele reboot’ genoemd. Crocker geeft toe dat de beschrijving “verschillende dingen betekent voor verschillende mensen in het team.” Wat mij betreft betekent het dat Chief een slappe koord heeft om in die dikke MJOLNIR van hem te lopen. 343 kijkt misschien terug op de fundamenten die ten grondslag lagen aan Halo: Combat Evolved uit 2001 voor inspiratie, maar het heeft zowel een nieuwe generatie Game Pass-uitgeruste spelers als serieveteranen die overladen zijn met tientallen jaren van nostalgie om mee te kampen. Beide groepen bedienen met één ervaring zou nooit gemakkelijk worden.

Na tot nu toe vier uur Halo Infinite te hebben gespeeld, kan ik je onmogelijk vertellen of 343 zijn bredere richtlijn heeft bereikt om een ​​«direct vervolg op Halo 5: Guardians» te leveren, dat ook in staat is om «een springplank te zijn» voor nieuwe spelers.” Maar wat ik kan zeggen is dat de studio er absoluut in is geslaagd om niet alleen de essentie van Combat Evolved vast te leggen, maar ook om het te moderniseren.

Crocker vervolgt: “We willen echt dat mensen zich voelen zoals ze zich voelden toen ze Halo: Combat Evolved voor het eerst speelden. Iedereen herinnert zich wanneer ze voor het eerst op de mysterieuze Halo-ring neerstortten en hoe ze zich voelden toen ze die wereld rondkeken. Dat is het gevoel en de emotie we willen dat spelers opnieuw ervaren. Dat vastleggen is ons doel geweest sinds we hiermee zijn begonnen.”

Gevechten geëvolueerd

"Halo

Krediet: 343 Industrieën

Als Crocker zegt: “Ons doel was om te proberen dat gevoel te creëren dat je had toen je Halo 20 jaar geleden voor het eerst speelde”, denk ik dat het een directe oproep is aan degenen die misschien zijn uitgeschakeld door de lineariteit van Halo 4 en de gespleten focus van Halo 5: Wachters. Maar wat die verklaring niet overbrengt, is hoe uitgebreid de creatieve visie van 343 is voor Halo Infinite, of hoe indrukwekkend Slipstream, de nieuwe gepatenteerde game-engine die moest worden ontwikkeld om het te ondersteunen, werkelijk is.

“We wilden eigenlijk hetzelfde soort wereld bouwen, maar de muren neerhalen die je hielden waar je was”, vervolgt hij, verwijzend naar de erfenis van Installation 04 en zijn tweede missie, ‘Arriving on Halo’ als toetssteen. “Want hoewel het op dat moment enorm en open aanvoelde, is het niet wanneer je teruggaat en ernaar kijkt.”

Om dit te bereiken, speelt Halo Infinite zich af in een open en uitgestrekte wereld, een speelbare ruimte die volgens de studio meerdere keren groter is dan Halo 4 en Halo 5 samen. Merk op dat ik de woorden “open” en “wereld” daar niet aan elkaar heb geregen? De waarheid is dat, hoewel Halo Infinite duidelijk veel inspiratie heeft gehaald uit moderne open-wereldtrends, de ruimte nauwkeuriger wordt omschreven als een “wijd open wereld”. Er is een tastbaar verschil – dat beloof ik.

Wanneer Master Chief Zeta Halo betreedt met de oorlog tegen de Banished al verloren, vecht hij om de verspreide overblijfselen van de UNSC samen te brengen om de mensheid te redden van uitsterven. In deze context zou een lineaire campagne gewoon niet logisch zijn geweest. In plaats daarvan vecht Chief voor centimeters grond tegen een omstreden vijandelijke troepenmacht. Je bent afgezet in uitgestrekte, op zichzelf staande gebieden van Installatie 07; vanaf daar herwin je bezette UNSC Forward Operating Bases, sluit je enorme Banished-faciliteiten en verzamel je mariniers die je onderweg tegenkomt.

Lees verder  Halo Infinite's Fracture: Tenrai-evenement kan niet in één week worden voltooid

"Halo

(Image credit: 343 Industries)Hoe de wereld werkt

"Halo

Krediet: Xbox Game Studios

De wijd open wereld van Halo Infinite voelt als een terugkeer naar een eenvoudiger tijd. We gaan dieper in op hoe verkenning en progressie werkt in Zeta Halo.

Als je tevreden bent met de voortgang die je in een gebied hebt gemaakt, ga je op een verhaalmissie. Eenmaal voltooid, opent het de toegang tot een nieuw en enorm deel van Zeta Halo. Zodra je een FOB in een nieuwe sector hebt veroverd, verschijnt er een beheersbaar aantal moorddoelen, nevendoelen, verzamelobjecten en middelen (die nodig zijn om zowel je uitrusting te upgraden als om betere wapens en voertuigen beschikbaar te maken voor vordering) op de kaart om je heen . Dit tempo en deze progressie is perfect voor Halo.

“We hebben de game ontworpen om zowel een lineair verhaal te zijn waar je doorheen kunt komen, maar we hebben ook vrijheid rond dat pad ontworpen. Dus je kunt gaan en plezier hebben als Chief, doen wat je wilt doen in de wereld. Het beïnvloedde hoe we heeft het verhaal ontworpen en het heeft invloed gehad op hoe we ontmoetingen hebben ontworpen – alles”, vervolgt Crocker. “Maar al vroeg kwamen we op het idee dat we de speler niet wilden tegenhouden. We willen altijd ‘ja’ zeggen tegen de speler. Dus als de speler iets wil doen, zal de game altijd ‘ja’ zeggen. Het is het verhaal dat je ervan weerhoudt om fysiek vooruit te komen, maar het is heel gemakkelijk om door het verhaal te bewegen.”

Het verhaal is inderdaad makkelijk door te bladeren. Het is zo scherp geschreven en gestructureerd dat ik me in een razend tempo door vier van de lineaire campagnemissies voortstuwde, stuiterend tussen filmische beats voor het vertellen van verhalen en handgemaakte sandbox-actie op zo’n manier dat ik het gevoel kreeg dat het weer 2004 was – het enige wat ontbrak was mijn oude vriend de M7 SMG, aangezien (helaas) dual-wielding niet is teruggekeerd van Halo 2.

Maar hoe geweldig deze kerncampagnemissies ook zijn, je weet wat je krijgt: het zijn klassieke Halo’s. Het zijn Bungie’sHalo. Waar ik in plaats daarvan uw aandacht op wil vestigen, is iets dat Bungie nooit heeft kunnen bereiken met Halo, na zijn beslissing om een ​​nieuwe Destiny na te jagen na de release van Halo Reach in 2010. En zo jaagde 343 de droom na die werd gepresenteerd in de opening missies van Combat Evolueerde in 2001 en maakte het 20 jaar later werkelijkheid.

Super Soldier Basisaanval

"Halo

Krediet: Xbox Game Studios

Een waypoint dat het campagneteam van Halo Infinite altijd in zicht had, was ‘Super Soldier Base Assault’. Het is een richtlijn die, zoals Crocker me vertelt, betekende dat “altijd wil dat je je machtig voelt als Chief, waar je ook gaat in de wereld.” Ik voelde dat in mijn botten tijdens het spelen van Halo Infinite, ongeacht of ik dynamische ontmoetingen tegenkwam met rondzwervende bendes van Banished (dat is een leger bestaande uit Grunts, Jackals, Elites en Brutes die het vertrouwen in het Covenant verloren), FOB’s terugwinnen , of het aanvallen van de enorme bolwerken die in elk segment van de kaart verschijnen.

Het is in deze Banished-bases waar we kunnen zien hoe Halo’s physics-gedreven, sandbox-gevechten echt werken buiten de gestructureerde, zorgvuldig gemaakte missies waarin het altijd heeft gedijen. En tegen alle verwachtingen in werkt het. Het werkt echt, echt goed. Hier is slechts één voorbeeld dat ik u van vele zou kunnen geven: in een vroeg gebied van Zeta Halo is een verbannen bolwerk met de naam ‘Ransom Keep’ – een faciliteit die zich UNSC-materiaal toe-eigent. De missie van Chief is om over de muren te komen die het omsluiten, de silo’s binnenin te vernietigen en het te legen van Banished-loyale Sangheili-krijgers. Hoe je dat doet, dat is aan jou.

Lees verder  Destiny 2 krijgt BattlEye anti-cheat – hier is alles wat we weten

Steve Dyck, character director van Halo Infinite, vertelt me ​​dat een van de grootste uitdagingen voor 343 het werken rond de nieuwe ‘omni-directionaliteit’ van gevechten was. Dat wil zeggen, hoe “de speler vanuit elke hoek, met elk wapen, elk voertuig, met mariniers” of wat dan ook in een gevecht kan komen. “Het is een uitdaging waar we ons in het verleden niet zoveel zorgen over hoefden te maken”, voegt hij eraan toe.

Toen ik sprak over de vele mogelijkheden in Halo Infinite’s meer vrije vorm gevechten, denk ik dat Justin Dinges, de leider van de campagnekunst, per ongeluk zei waarom Halo Infinite op zijn plaats klikt waar de andere inspanningen van 343 niet helemaal gelukt zijn. “Als je iemand vraagt ​​hoe ze een locatie [in Halo Infinite] hebben gespeeld, krijg je verschillende verhalen… Ik heb aan Halo 4 en Halo 5 gewerkt en nu aan Infinite. In de vorige games had niemand echt verschillende verhalen, omdat het altijd zo van: ‘Nou, ik pakte het pistool dat daar voor mij was achtergelaten en ik ging naar binnen en ik schoot de jongens neer die daar voor mij waren achtergelaten’. En nu krijg je meerdere verhalen van spelers, wat echt cool is voor de Halo franchise. Dat is iets dat we in het verleden niet veel hebben gezien.”

"Halo

(Afbeelding tegoed: Xbox Game Studios) Uitleg over de vertraging

"Halo

Krediet: 343 Industrieën

Halo Infinite zou naast de Xbox Series X worden gelanceerd. Hier vertellen de ontwikkelaars hoe de vertraging van 12 maanden heeft geholpen om Halo Infinite te veranderen in de “beste game” van 343

Hoe ruim de legacy Halo-games ook konden zijn, ze waren altijd bedrieglijk handgemaakt. De zandbakken voelden misschien open aan, maar je wapenkeuze was beperkt tot wat een ontwikkelaar op de grond zette. Epische Warthog-runs voelden misschien als een vrije vorm, maar ze liepen uiteindelijk langs onderling verbonden, vooraf bepaalde paden. Desondanks hadden de legacy-gevechtssandboxen het vermogen om persoonlijk te voelen. Er is een reden waarom mensen nog steeds praten over missies als The Silent Cartographer en Assault on Control Room uit Combat Evolved, Outskirts en Delta Halo in Halo 2, en The Ark and The Covenant in Halo 3.

Wanneer Halo’s sandbox-gevechten op zijn best werken, voelt het alsof het een eindeloze reeks verhalen zou kunnen genereren. Dat is een kwaliteit die Halo 4 en Halo 5: Guardians ontbraken, maar één Halo Infinite heeft reserves. Nu heb je echt de vrijheid om de zandbak tot het uiterste te drijven en het is boeiend. Voor ons wel, maar het klinkt als een nachtmerrie voor de mensen die de opdracht kregen om het samen te brengen op 343.

«De balans voor ons was om afstand te nemen van die handgemaakte ervaringen, maar toch hetzelfde strakke gevechtsgevoel te behouden waar Halo bekend om staat, en het te laten werken met de speler in het middelpunt van het maken van alle keuzes in die ruimte», zegt Crocker . Dyck voegt eraan toe dat “de functionaliteit en extra manoeuvreerbaarheid van de Grapple Shot de dingen erg uitdagend maakten vanuit een gevechts [ontwerp] perspectief.”

Of je nu Banished-structuren aanvalt, FOB’s verovert of gewoon plezier hebt in de wereld, de hoeveelheid keuze die je hebt in Halo Infinite is onthutsend… Je zou buiten een basis kunnen zitten en jakhalzen plukken op afstand met de S7 Sniper Rifle. Of je kunt de grijphaak van Chief gebruiken om heimelijk over de verdedigingslinies te hijsen, op een dak te komen en M41 SPNKR-raketten op nietsvermoedende Brutes en Grunts te laten regenen. Verdorie, als je genoeg moed hebt verdiend om het bij een fob te vorderen, kun je een wrattenzwijn oproepen, het inpakken met UNSC-mariniers met krachtige wapens en rechtdoor rijden naar de voordeur. Wat je aanpak ook is, er zal doorgaans een bloedbad volgen.

Halo is een gevoel

"Halo

Krediet: Xbox Game Studios

Wat indrukwekkend is, is dat Infinite altijd aanvoelt als Halo. De strijd is strak en methodisch, een hectische stroom van geweervuur, granaten en melee-aanvallen. Je perifere zicht is gevuld met zwermende vijanden en explosies, de Grapple Shot stelt je in staat om wapens vanaf de grond in je handen te trekken als je munitie opraakt of jezelf tegen vijanden aan te jagen en buiten gevaar te zijn – perfect, mocht een jager zijn gezicht laten zien of een bijzonder goed bewapende Brute verschijnt uit een drop-pod. Gevechten hebben een open einde en toch behoudt het zijn ambachtelijke gevoel – alsof 343 deze ontmoetingen speciaal voor jou heeft ontworpen. Ik denk dat dat komt door zijn kunstmatige intelligentie.

Lees verder  Call of Duty 2021 zal niet op E3 ​​zijn, maar er komt een enorme Warzone-integratie aan

«We moesten een heleboel dingen doen onder de motorkap aan de AI-kant om er zeker van te zijn dat het goed was voor wat de speler aan het doen was, wat ze meebrachten en welke wapens ze hadden», zegt Dyck. “En ze zullen proberen hun acties tegen de speler te coördineren – ze zullen proberen het beste wapen te pakken om te proberen tegen te gaan wat de spelers hebben meegebracht.”

“Uiteindelijk is het een grote evenwichtsoefening. We willen dat Master Chief zich een supersoldaat voelt – we willen niet dat hij over een muur grijpt en meteen wordt neergeslagen door een stel Brutes”, lacht Dyck . “De manier waarop we het aanpakten was om van klein naar groot te schalen. Weet je, wat gebeurt er als je moet strijden met drie Elites en een paar Grunts en je brengt alles mee? Misschien voelt Chief een kleine OP, dus misschien moeten we de AI wat meer gedrag geven, toegang tot meer wapens en dingen waarmee ze de speler kunnen tegengaan. En dan bouwen we daar gewoon op voort; we zeggen, nou, wat als de speler een kracht brengt wapen of wat als de speler besluit om buiten een basis te gaan zitten en weg te gaan naar de AI binnenin?”

“Daar hebben we discussies over gehad”, vervolgt hij, terwijl hij blijft hangen bij het idee dat spelers ontmoetingen langzaam op zich nemen. “We hadden zoiets van, ‘willen we dit toestaan, of willen we hardhandig zijn en een Berserker naast de speler laten vallen en ze de Master Chief een klap laten geven?’ En uiteindelijk hadden we zoiets van ‘Nee!’ Omdat we willen ondersteunen wat de speler wil doen. Dus als de speler buiten een basis wil zitten en snipen omdat ze een sluipschuttersgeweer hebben, dan hebben we zoiets van, cool, laten we ze dat doen. Laten we de AI nu wat geven gedrag zodat ze terug kunnen vechten”, zegt Dyck.

"Halo

Krediet: Xbox Game Studios Maak verbinding

"Halo

(Afbeelding tegoed: Microsoft)

Hier, 343 details waarom Halo Infinite’s Grapple Shot een van “de meest controversiële” nieuwe toevoegingen aan de game was voor het campagneteam

Het element dat ervoor zorgt dat deze ongestructureerde sandbox-gevechten uiteindelijk werken voor Halo Infinite, is dat hoe je een situatie ook aanpakt, het uiteindelijk zijn gang zal gaan. Je hebt geen munitie meer voor je krachtwapen, wordt opgejaagd door gelederen van Banished of je nieuwe UNSC-vrienden zijn verpulverd door een stealth Elite die op hol slaat met een Energy Sword. Als je niet elke 30 seconden van tactiek verandert, is de kans groot dat de AI Master Chief een van die “klappen” geeft waar Dyck ons ​​voor waarschuwde.

Er is nog veel van de campagne van Halo Infinite over om te spelen, maar ik ben onder de indruk van alles wat ik tot nu toe heb gezien. Ik ben weer betrokken bij het verhaal van Chief, voor het eerst in wat een lange tijd lijkt. Ik ben helemaal in de ban van de vrijheid om een ​​Halo-installatie te verkennen na twee decennia van me af te vragen hoe het zou zijn. En ik heb een geweldige tijd met het fotograferen van bijdehante Grunts en torenhoge Brutes, terwijl Halo Infinite een manier vindt om te reageren op alles wat ik erop gooi.

Het voelt alsof Halo terug is; zoals 343 heeft eindelijk ontdekt wat Master Chief doet werken en waarom de originele Bungie-games zo geliefd zijn. De fundamenten van het verleden zijn er, maar het is de manier waarop 343 erop is gebouwd die de potentie heeft om Halo Infinite een legende te maken. “De mensen die echt, echt van Halo houden, hebben er een emotionele band mee. We wilden die emotionele band opnieuw opbouwen in de manier waarop we de game hebben gestructureerd, de manier waarop we ons verhaal vertelden en de manier waarop we integreerden de zandbak”, zegt Crocker. “Halo is net zo goed een gevoel als een spel.”

Toegang tot Halo Infinite op Xbox Series X werd geleverd door Microsoft. Buiten onze hands-on tijd met de campagne, hebben we ook de MP gespeeld. Lees hier onze Halo Infinite multiplayer Seizoen 1 eerste indrukken.