Het maken van Tunic: hoe het avontuur begon in een notitieboekje

Als ik aan tafel zit met Andrew Shouldice, die net twee BAFTA’s gewonnen heeft, dwaalt het gesprek meteen af van het onderwerp over hoe dit bekroonde spel gemaakt is, naar de kwestie van notitieboekjes. Shouldice leunt over de tafel om de onze, een kleine zwarte Moleskine, te bewonderen en pas na een paar minuten over de relatieve voordelen van genaaid versus ringgebonden, komen we weer ter zake. Een onverwachte raaklijn, dat zeker, maar wel een die, zo blijkt, de belangrijke rol die dergelijke apparaten in de ontwikkeling van Tunic hebben gespeeld, duidelijk maakt.

Dit zou misschien niet als een verrassing moeten komen. Tenslotte maakt Tunic de voorliefde van Shouldice voor ouderwets papier en inkt duidelijk in de handleiding in het spel. De handleiding staat vol met prachtig geïllustreerde kaarten, met hints geschreven in een glyph-code en aantekeningen in biro achtergelaten door een onzichtbare hand, en voelt aan als een vriendelijke suggestie dat u uw eigen notitiegerei bij de hand wilt houden om de vele geheimen van het spel te achterhalen, en misschien zelfs een beetje wilt vertalen als u dat wilt.

Als we weer eens bijpraten met Shouldice, die nu weer thuis is in Halifax, Nova Scotia, laat hij het notitieboekje zien dat de allereerste aanwijzingen voor dit spel bevat, en vertelt hij ons dat het dateert uit 2010 – vijf jaar voordat de ontwikkeling van Tunic begon. Niet dat spelers de inhoud per se zouden herkennen, legt hij uit: “Er staan notities in voor spellen die uiteindelijk niet Tunic zijn geworden. Dingen als: ‘Wat als het een pixelgame was waarin je gewoon een klein mannetje bent dat zeven pixels groot is?

Net zo goed als een traditioneel ontwerpdocument, lijkt dit notitieblok een manifest te vormen, omdat Shouldice probeerde een jeuk te identificeren die niet gekrabd werd door de games die hij in zijn dagelijkse werk maakte. “Ik koester het gevoel dat je ergens mee wegkomt in een videogame,” zegt hij. “Als ik iets speel waarbij het verhaal al geschreven is en ik alleen maar aan de zwengel hoef te draaien of alleen maar vakjes hoef aan te vinken, dan kan dat in sommige opzichten leuk zijn, als het moment-op-moment echt spannend is, maar ik heb veel liever het gevoel dat ik echt op ontdekkingstocht ga.”

Geheime Legende

Screenshot van het speelbare vossenpersonage van Tunic met een zwaard in de hand

(Afbeelding credit: Finji)Inschrijven

Rand 386

(Afbeelding credit: Future)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Abonneer u op Edge magazine voor meer diepgaande interviews, recensies, features en meer, die u thuis of op uw digitale apparaat ontvangt.

Shouldice noteerde voorbeelden uit andere games die de magie opriepen waar hij achteraan zat. De muursprong van Super Metroid, die nooit in de handleiding wordt genoemd, maar die vanaf het begin van het spel beschikbaar is voor slimme spelers; de Magic Cape van A Link To The Past, een verborgen voorwerp waarvan Shouldice toegeeft dat zelfs hij “het altijd vergeet, dat altijd op de een of andere manier los lijkt te staan [van de rest van het spel]”. In zijn aantekeningen, die een snelle stenografie nodig hadden om naar dit gevoel te verwijzen, gebruikte Shouldice af en toe een sterretje. Als het vertaald zou kunnen worden op de manier van de glyph-taal van het spel, zou het zeker iets zeggen dat lijkt op de naam van het project waarvoor Shouldice zijn baan opgaf: Secret Legend.

De reis van het begin van Secret Legend tot de release van Tunic zou meer dan zeven jaar in beslag nemen – maar de verandering van titel kwam in ieder geval veel eerder. Nadat hij in het nieuwe jaar van 2015 zijn baan had opgezegd, verscheen Shouldice de daaropvolgende september op PAX West met een build die hij in de zomer had gemaakt in het Zweedse spelontwikkelingscentrum Stugan. Hij herinnert zich dat spelers bij het verlaten van zijn stand worstelden om zich te herinneren hoe het spel heette. Hij hoorde gemompelde variaties op “the fox game” en “secret something or other”.

Lees verder  De Sims leerde ons hoe we een leven konden krijgen in een tijd die bol stond van de popcultuurtouchstones

Hij vergelijkt de naamsverandering met het doen van de belastingen of naar de tandarts gaan – iets dat zo lang mogelijk uitgesteld moet worden. Maar hoe pijnlijk het ook was, de naam van het spel was op dit moment de minste zorg voor Shouldice. “Er waren belangrijke vragen die niet beantwoord werden, waarvan ik me herinner dat ik er bij Stugan veel tijd aan heb besteed om erover na te denken, zoals: ‘Wat is de boog van het spel – wat is het begin, het midden en het einde ervan? Wat is het overkoepelende doel? Wat is het geheime doel daaronder?’ En dat waren vragen die lange tijd onbeantwoord bleven – of voorlopig beantwoord. En dat zorgt zeker voor slapeloze nachten.”

Terwijl de andere Stugan-projecten hun vruchten begonnen af te werpen (dat jaar waren dat onder andere Heat Signature van Tom Francis en het eveneens op Zelda geïnspireerde Yono And The Celestial Elephants, die beide in 2017 werden uitgebracht), zat Shouldice vast in een lus. “Het lag altijd een jaar uit,” zegt hij over de ontwikkeling. “Omdat een jaar altijd aanvoelde als een hoeveelheid tijd waarin je alles gedaan kon krijgen, als je maar hard werkte en jezelf toepaste.”

Iteratie

Tunisch

(Afbeelding credit: Andrew Shouldice)

“Strikt genomen heeft Shouldice al dit werk echter niet helemaal uitgewist. In feite kunt u zelf een versie ervan spelen in het voltooide spel, verborgen achter een paar van de vele geheimen van het spel”.

Het probleem was echter dat Shouldice dingen bleef maken en ze dan weer schrapte. “Elk deel van het spel,” begint hij, voordat hij zichzelf corrigeert: het C#-script voor het besturen van uw personage bleef bewaard, en misschien een paar vroege afbeeldingen. Maar voor de rest “onderging elk deel van het spel, en de meeste mechanica en vijanden en zo, minstens twee iteraties”.

Power Up Audio creative director Kevin Regamey ontmoette Shouldice via een gemeenschappelijke vriend. In dat eerste jaar van ontwikkeling stuurde Shouldice een kort gevechtsprototype. “Het was maar vijf minuten lang, gewoon basisrichten en cirkels besturen en zo,” vertelt Regamey. “En toen gingen er twee weken voorbij en stuurde hij ons wat hij noemde een macro-prototype van de overwereld. Hij zei zoiets als: ‘Ik ga dit waarschijnlijk allemaal in de prullenbak gooien, maar ik wilde gewoon een idee krijgen van hoe het voelde om op avontuur te gaan, om geheimen te vinden, om het hele Metroidvania-gedoe te doen’.” Regamey startte de nieuwe versie en verwachtte iets van dezelfde omvang. Uren later was hij nog steeds aan het spelen. “Ons hele team had zoiets van: ‘Wie is die vent? Hij zegt dat hij alles gaat wissen? Er is hier al een heel spel, wat is er aan de hand?'”.

Strikt genomen heeft Shouldice al dit werk echter niet helemaal gewist. In feite kunt u zelf een versie ervan spelen in het voltooide spel, verborgen achter een paar van de vele geheimen van het spel. Als u het ontdekt, wordt u gedropt aan de zuidkust van een eiland dat opvallend veel lijkt op het echte startgebied van Tunic – deels omdat beide gemodelleerd zijn naar de originele Legend Of Zelda. Die vertrouwdheid vervaagt echter snel als je gebieden verkent die geen echt equivalent hebben in het voltooide spel: stoffige kliffen in het westen, een handvol ongebruikte vijandentypen in het oosten.

Dit is misschien wel de dichtstbijzijnde manier om het spel te ervaren zoals Shouldice dat doet. Als hij terugkijkt op de levels van het spel, zegt hij, kan hij alleen maar denken: “Er waren zoveel oude versies van dit die eruit geknipt zijn.” Heeft hij daar spijt van? “Er was een heel gebied dat zo vaak is herbouwd. Het begon als een woestijn, toen een andere woestijn, toen een woestijn met kliffen, toen een donker bos, toen een ander donker bos. En toen werd het gewoon verwijderd. Er is een plek in het spel waar het naartoe zou moeten gaan – het is er gewoon niet meer. En ik vind het een beetje jammer dat dat gebied er niet in zit. Niet omdat ik denk dat het een beter spel zou zijn geweest als het er wel in zat; er is gewoon veel tijd in gestoken en het zou leuk zijn geweest als die inspanning op de een of andere manier was gerealiseerd.”

Lees verder  Deze chaotische, gewapende roguelike laat me gewelddadige zeemeeuwen neerschieten en baby axolotls grootbrengen

Het resultaat van deze iteratieve aanpak is natuurlijk dat wat er overblijft in het spel ongelooflijk dicht is. “In Tunic, het eindproduct, als ik naar de overwereld kijk, is elk element ervan – zonder het te laten klinken alsof ik een of ander genie op het gebied van galaxy-brein-ontwerp ben of zo – elk onderdeel overwogen,” zegt Shouldice. “Deze poort is hier omdat hij vroeger open was, maar ik besloot dat ik wil dat mensen door dit gebied zigzaggen en hem dan openen om de wereld een beetje te verkleinen.” Het isometrische perspectief wordt gebruikt om verborgen paden in bijna elke hoek te stoppen, waarvan vele al vanaf het begin beschikbaar zijn als u ze maar ziet – en wat betreft de geheimen die Tunic herbergt, is dit nog maar het topje van de ijsberg.

Codes en cijfers

Tuniek

(Afbeelding credit: Finji)

“Elke keer als ik overweeg om een geheim in een spel te maken en iemand zegt: ‘Oh, is dat te obscuur?’ Nee, dat is het niet!”

Kevin Regamey

Terwijl Shouldice ideeën uit zijn oude notitieboekjes haalde, droegen zijn medewerkers zelf ook wat geheimen bij. Regamey is een cryptografieliefhebber die ooit Phonopath maakte, een Flash-puzzelspel dat volledig uit geluidsbestanden bestond en spelers uitdaagde om audiomanipulatie, muziektheorie en andere vaardigheden te gebruiken om de wachtwoorden te vinden die erin verborgen zaten. Hij had de taal van Tunic al vanaf het begin ontdekt en heeft er een slapeloze nacht over gedaan om de code te kraken. Toen Power Up in 2015 een 30 seconden durende voorbeeldvideo aan Shouldice leverde, om te laten zien wat het voor het project kon betekenen, eindigde deze met een scherm vol glyphs. “Er stond, in zijn cijfer, ‘Sound treatment by Power Up Audio’ – en in de hoek, ‘Cool game bro’,” herinnert Regamey zich met een grijns. “Het was de eerste keer dat hij zijn eigen code moest ontcijferen.”

Natuurlijk wilde Regamey een equivalent van de code vinden dat in de audio van het spel verwerkt kon worden. “We kwamen op het idee om het op muziek te baseren,” zegt Regamey. “En ik had veel verschillende ideeën over hoe dat eruit zou kunnen zien – of het op kwarttonen gebaseerd zou zijn, of op ritme of tijd, een beetje zoals Morsecode maar dan muzikaler.”

De uitdaging was om iets te bedenken dat Terence Lee, alias Lifeformed, componist van de soundtrack van het spel, niet zou verstikken in zijn creativiteit. “Het moest ontworpen en gestructureerd worden op een manier die logisch aansluit bij de al bestaande compositiestijl van Terence,” zegt Regamey. “En ik wist dat Terence gek is op zijn arpeggio’s.” Zijn oplossing nam de op fonemen gebaseerde taal van Tunic, waarbij elke glyph een enkele geluidseenheid vertegenwoordigt, en zette deze om in opeenvolgingen van noten die in oplopende of aflopende volgorde worden gespeeld. Wanneer u bijvoorbeeld een deur ontgrendelt, speelt er een klokslag die het arpeggio voor ‘sleutel’ bevat; andere verwijzen naar zinnen die u alleen zou kennen als u de hele handleiding had gedecodeerd.

Het is een duizelingwekkende hoeveelheid werk voor wat beide ontwikkelaars, schertsend, “content voor niemand” noemen. “We zouden het helemaal prima hebben gevonden als spelers dit nooit hadden gevonden, maar ze vonden het eigenlijk vrij snel,” zegt Regamey. “Elke keer als ik nu overweeg om een geheim in een spel te maken en iemand zegt: ‘Oh, is dat te obscuur?’ Nee, dat is het niet!” Toch moest de grens ergens getrokken worden. “Iemand vroeg me een keer: hebben jullie overwogen om de arpeggio’s te lokaliseren, bijvoorbeeld door de code zo te maken dat hij fonetisch voor verschillende talen geschikt is? En het antwoord is ja, dat hebben we overwogen,” zegt Regamey. “Maar, ik bedoel, het was zeven jaar in ontwikkeling – we moesten dit ding uiteindelijk uitbrengen.”

Lees verder  Hoe een Diablo 4 -kerker achter te laten

Shouldice geeft Finji, de uitgever die Tunic al vroeg in de ontwikkeling had getekend, veel geduld. “Ik herinner me dat [Finji directeur] Adam Saltsman op een gegeven moment naar me toe kwam, in de trant van ‘Hé, zodat je het weet, over een paar maanden ga ik je vragen naar de mogelijkheid dat we tijd gaan inplannen om na te denken over een releasedatum’. Heel zachtaardig, heel meegaand, heel respectvol voor mijn arme fragiele psyche.”

De handleiding

Tuniek

(Afbeelding credit: Finji)

In de loop van de ontwikkeling had Shouldice geleerd om “slordig en snel” te werken, wetende dat hij waarschijnlijk alles wat hij maakte uiteindelijk zou moeten herbouwen. Het is minder pijnlijk om “afval” te slopen, zegt hij – de truc is om “het zo lang mogelijk in de afvalfase te houden”. In de laatste paar maanden was het zaak om alles samen te voegen tot een gepolijst eindproduct. En dus zocht Shouldice uit welke taken er nog over waren (“al die belangrijke functies die gewoon nog niet bestonden”), schatte hoeveel tijd elke taak zou kosten en maakte een spreadsheet met de naam ‘Tunic Content Complete Before Andrew Turns 36’.

Verrassend genoeg werd de handleiding tot het laatst bewaard, gezien hoe cruciaal deze is voor het spel. “Het spel kwam uit in maart – we werkten nog aan de pagina’s van de handleiding in, misschien, januari.” De inhoud ervan bestond al eerder, maar alleen als ruwe schetsen, met net genoeg details zodat playtesters het konden volgen. “Omdat de dingen in een staat van flux zouden zijn, net als de geometrie van de overwereld, was het logisch om het extreem ruw te houden,” zegt Shouldice. Het was een “riskante” keuze, geeft hij toe, maar het is gelukt – en het is hoe hij had gewild dat hij de ontwikkeling vanaf het begin had aangepakt.

“Ik weet niet of dit een goed advies is, maar dit is het advies dat ik mezelf geef na een zeven jaar durend project: wees schetsmatig wanneer je schetsmatig moet zijn. Want een van de belangrijkste redenen dat het spel zo lang duurde, was het weggooien van werk waar ik te veel tijd aan besteedde, terwijl ik dat niet had moeten doen.” Dus, nu zijn gedachten zich beginnen te richten op wat er ook komen gaat, zal hij die denkwijze toepassen op de ontwikkeling van zijn volgende spel?

“Ik denk dat het een feit is dat, hoe goed het ook zou zijn om die filosofie in gedachten te houden als je aan een nieuw project werkt, gamedesign uiteindelijk altijd een soort van het wiel opnieuw uitvinden is. Games draaien om nieuwigheid – je wilt iets dat nieuw en fris is, anders kun je gewoon de oude spelen.”

Als hij gewoon “nog een spel als Tunic zou maken, met actie-avontuur en gevechten en een heleboel geheimen,” zegt hij, “dan zitten de meeste goede ideeën al in het spel.” Shouldice heeft al zijn notitieboeken leeggemaakt, in ieder geval de ideeën die in dit kader passen. Hij lijkt nog niet te weten waar hij nu naartoe wil. Maar het is moeilijk om niet te vermoeden dat er ergens in al die pagina’s vol ideeën een antwoord ligt te wachten om gevonden te worden.

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine nummer 386, dat u nu hier kunt ophalen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.