Dit is hoe een afgelegen Poolse studio werd ingeschakeld voor The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 en Divinity 2

Tijdens het halve decennium dat hij bij CD Projekt Red werkte, klom Jakub Rokosz op tot de rang van senior quest designer en droeg hij bij aan de twee meest geliefde avonturen van Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings en The Witcher 3: Wild Hunt. Toch kon hij het gevoel niet van zich afschudden dat hij te laat was gekomen. “Het heeft me altijd dwarsgezeten dat ik de eerste [Witcher-game] heb gemist,” zegt hij. “Ik wilde een kans om het de gerechtigheid te geven die het verdiende.” Een paar jaar later – inmiddels CEO van zijn eigen studio – ontmoette Rokosz een paar oud-collega’s om herinneringen op te halen over het plezier dat ze hadden gehad bij het ontwikkelen van een van de beste RPG’s aller tijden. En een paar weken later belde studiohoofd Adam Badowski van CDPR met een voorstel: dat Rokosz en zijn team de remake van de allereerste Witcher-game zouden aanpakken. De game waar hij zelf nog geen stempel op had weten te drukken.

Rokosz noemt het serendipiteit en er zit een zekere romantiek in het vertellen van zijn verhaal. Toch is hij duidelijk over de taak die voor hem ligt. “Eerst en vooral hebben we een eerlijke, nuchtere analyse nodig van welke delen gewoon slecht, verouderd of onnodig ingewikkeld zijn en opnieuw moeten worden gemaakt,” zegt hij, “Terwijl we tegelijkertijd de delen benadrukken die geweldig zijn, moeten worden behouden of directe belangrijke pijlers zijn die niet kunnen worden weggegooid.” Daarna kan Fool’s Theory beginnen met het herontwerpproces: “Dit omvat het verwijderen van de slechte onderdelen en het herschikken van de goede onderdelen om iets te creëren dat zowel bevredigend is als nog steeds resoneert met het gevoel van het origineel.”

Serendipiteit

Afterfall: Waanzin

(Afbeelding credit: Just A Game GmbH)

Bij het ontwikkelen van spellen gaat het net zo goed om het weggooien van werk als om het creëren van iets nieuws. Dat is een les die Rokosz al vroeg leerde, samen met Fool’s Theory medeoprichter en art director Krzysztof Maka, toen ze allebei bijdroegen aan een forumproject genaamd Bourgeoisie. Aanvankelijk was het een postnucleaire isometrische RPG gemaakt door Fallout-fans, maar na verloop van tijd werd het ingekrompen tot een survivalhorrorgame, die werd gefinancierd en in 2011 werd uitgebracht als Afterfall: Insanity.

Tijdens het halve decennium dat hij bij CD Projekt Red werkte, klom Jakub Rokosz op tot de rang van senior quest designer en droeg hij bij aan de twee meest geliefde avonturen van Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings en The Witcher 3: Wild Hunt. Toch kon hij het gevoel niet van zich afschudden dat hij te laat was gekomen. “Het heeft me altijd dwarsgezeten dat ik de eerste [Witcher-game] heb gemist,” zegt hij. “Ik wilde een kans om het de gerechtigheid te geven die het verdiende.” Een paar jaar later – inmiddels CEO van zijn eigen studio – ontmoette Rokosz een paar oud-collega’s om herinneringen op te halen over het plezier dat ze hadden gehad bij het ontwikkelen van een van de beste RPG’s aller tijden. En een paar weken later belde studiohoofd Adam Badowski van CDPR met een voorstel: dat Rokosz en zijn team de remake van de allereerste Witcher-game zouden aanpakken. De game waar hij zelf nog geen stempel op had weten te drukken.

Lees verder  Moet je het brein verwijderen of vernietigen in Baldur's Gate 3?

Rokosz noemt het serendipiteit en er zit een zekere romantiek in het vertellen van zijn verhaal. Toch is hij duidelijk over de taak die voor hem ligt. “Eerst en vooral hebben we een eerlijke, nuchtere analyse nodig van welke delen gewoon slecht, verouderd of onnodig ingewikkeld zijn en opnieuw moeten worden gemaakt,” zegt hij, “Terwijl we tegelijkertijd de delen benadrukken die geweldig zijn, moeten worden behouden of directe belangrijke pijlers zijn die niet kunnen worden weggegooid.” Daarna kan Fool’s Theory beginnen met het herontwerpproces: “Dit omvat het verwijderen van de slechte onderdelen en het herschikken van de goede onderdelen om iets te creëren dat zowel bevredigend is als nog steeds resoneert met het gevoel van het origineel.”

Serendipiteit

De nieuwste cover van Edge, met Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Just A Game GmbH)

Bij het ontwikkelen van spellen gaat het net zo goed om het weggooien van werk als om het creëren van iets nieuws. Dat is een les die Rokosz al vroeg leerde, samen met Fool’s Theory medeoprichter en art director Krzysztof Maka, toen ze allebei bijdroegen aan een forumproject genaamd Bourgeoisie. Aanvankelijk was het een postnucleaire isometrische RPG gemaakt door Fallout-fans, maar na verloop van tijd werd het ingekrompen tot een survivalhorrorgame, die werd gefinancierd en in 2011 werd uitgebracht als Afterfall: Insanity.

“Dit was mijn eerste echte les in projectomvang,” zegt Rokosz. Een deel van het team hield echter vast aan de droom om een ouderwetse RPG te maken. En dus, na een carrière in Warschau bij CDPR en Flying Wild Hog, kwamen ze weer samen in Rokosz’ geboortestad Bielsko-Biała om een nieuwe studio op te richten, met vrienden die ze onderweg tegenkwamen. “We waren het leven in de grote stad en de belachelijke uren woon-werkverkeer beu,” zegt Rokosz. Het levenstempo in Bielsko-Biała kon niet anders zijn: de stad ligt genesteld in het beboste Beskid-gebergte in het zuiden van Polen en de bevolking is een orde van grootte kleiner dan die van de hoofdstad.

Hier, in een team van vijf personen, bedacht Fool’s Theory Seven: The Days Long Gone. Net als Bourgeoisie daarvoor was dit een post-apocalyptische wereld die werd verkend vanuit een isometrisch perspectief, gebaseerd op Rokosz’ “obsessie met systemisch spelontwerp en de keuzevrijheid die de Fallout-serie biedt”. Het werd mogelijk gemaakt door een samenwerking met uitgever IMGN.PRO, wiens personeel de aantallen kon aanvullen die Fool’s Theory miste. “Het toeval wilde”, zegt Rokosz, “dat de ontwikkelaars die op die afdeling werkten mijn jeugdvrienden waren met wie ik altijd al een spel had willen maken.” Nog meer toeval. “Het spel van je dromen kunnen maken, met jeugdvrienden, in je geboortestad? Wie zou het daar niet mee eens zijn?”

Schrijf je in op

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden afgeleverd, abonneer je op Edge.**

Seven was, zoals Rokosz toegeeft, “mijn lelijke mix van fantasy, sci-fi en cyberpunk-inspiraties, waarbij het verhaal voornamelijk diende als achtergrond voor de systemen van het spel”. Immersieve stealth in simstijl stond tegenover parkour op daken en een brutale dief die zijn hoofd deelt met een afkeurende AI. Spelers konden snel reizen door de open wereld ontgrendelen door het transportsysteem te hacken. Niet elk element schitterde, maar tegen de verwachtingen in kwam het allemaal samen – een game zonder duidelijke genregenoot, tenminste totdat Weird West vier jaar later de stad binnenreed. “Seven was in sommige opzichten een fantastisch chaotisch project,” zegt Rokosz. “Maar we houden er desondanks van en fans blijven het tot op de dag van vandaag waarderen.”

De thaumatroos

Tijdens het halve decennium dat hij bij CD Projekt Red werkte, klom Jakub Rokosz op tot de rang van senior quest designer en droeg hij bij aan de twee meest geliefde avonturen van Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings en The Witcher 3: Wild Hunt. Toch kon hij het gevoel niet van zich afschudden dat hij te laat was gekomen. “Het heeft me altijd dwarsgezeten dat ik de eerste [Witcher-game] heb gemist,” zegt hij. “Ik wilde een kans om het de gerechtigheid te geven die het verdiende.” Een paar jaar later – inmiddels CEO van zijn eigen studio – ontmoette Rokosz een paar oud-collega’s om herinneringen op te halen over het plezier dat ze hadden gehad bij het ontwikkelen van een van de beste RPG’s aller tijden. En een paar weken later belde studiohoofd Adam Badowski van CDPR met een voorstel: dat Rokosz en zijn team de remake van de allereerste Witcher-game zouden aanpakken. De game waar hij zelf nog geen stempel op had weten te drukken.

Lees verder  De reboot fabel heeft alle Britse geklets van het origineel, en het is een enorme opluchting om te zien

Rokosz noemt het serendipiteit en er zit een zekere romantiek in het vertellen van zijn verhaal. Toch is hij duidelijk over de taak die voor hem ligt. “Eerst en vooral hebben we een eerlijke, nuchtere analyse nodig van welke delen gewoon slecht, verouderd of onnodig ingewikkeld zijn en opnieuw moeten worden gemaakt,” zegt hij, “Terwijl we tegelijkertijd de delen benadrukken die geweldig zijn, moeten worden behouden of directe belangrijke pijlers zijn die niet kunnen worden weggegooid.” Daarna kan Fool’s Theory beginnen met het herontwerpproces: “Dit omvat het verwijderen van de slechte onderdelen en het herschikken van de goede onderdelen om iets te creëren dat zowel bevredigend is als nog steeds resoneert met het gevoel van het origineel.”

Serendipiteit

(Afbeelding credit: Just A Game GmbH)

Bij het ontwikkelen van spellen gaat het net zo goed om het weggooien van werk als om het creëren van iets nieuws. Dat is een les die Rokosz al vroeg leerde, samen met Fool’s Theory medeoprichter en art director Krzysztof Maka, toen ze allebei bijdroegen aan een forumproject genaamd Bourgeoisie. Aanvankelijk was het een postnucleaire isometrische RPG gemaakt door Fallout-fans, maar na verloop van tijd werd het ingekrompen tot een survivalhorrorgame, die werd gefinancierd en in 2011 werd uitgebracht als Afterfall: Insanity.

“Dit was mijn eerste echte les in projectomvang,” zegt Rokosz. Een deel van het team hield echter vast aan de droom om een ouderwetse RPG te maken. En dus, na een carrière in Warschau bij CDPR en Flying Wild Hog, kwamen ze weer samen in Rokosz’ geboortestad Bielsko-Biała om een nieuwe studio op te richten, met vrienden die ze onderweg tegenkwamen. “We waren het leven in de grote stad en de belachelijke uren woon-werkverkeer beu,” zegt Rokosz. Het levenstempo in Bielsko-Biała kon niet anders zijn: de stad ligt genesteld in het beboste Beskid-gebergte in het zuiden van Polen en de bevolking is een orde van grootte kleiner dan die van de hoofdstad.

Hier, in een team van vijf personen, bedacht Fool’s Theory Seven: The Days Long Gone. Net als Bourgeoisie daarvoor was dit een post-apocalyptische wereld die werd verkend vanuit een isometrisch perspectief, gebaseerd op Rokosz’ “obsessie met systemisch spelontwerp en de keuzevrijheid die de Fallout-serie biedt”. Het werd mogelijk gemaakt door een samenwerking met uitgever IMGN.PRO, wiens personeel de aantallen kon aanvullen die Fool’s Theory miste. “Het toeval wilde”, zegt Rokosz, “dat de ontwikkelaars die op die afdeling werkten mijn jeugdvrienden waren met wie ik altijd al een spel had willen maken.” Nog meer toeval. “Het spel van je dromen kunnen maken, met jeugdvrienden, in je geboortestad? Wie zou het daar niet mee eens zijn?”

Lees verder  Wie is de Verdachte Reiziger van Cyberpunk 2077?

Schrijf je in op

(Afbeelding credit: Future PLC)

Zeven lang vervlogen dagen

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden afgeleverd, abonneer je op Edge.**

Seven was, zoals Rokosz toegeeft, “mijn lelijke mix van fantasy, sci-fi en cyberpunk-inspiraties, waarbij het verhaal voornamelijk diende als achtergrond voor de systemen van het spel”. Immersieve stealth in simstijl stond tegenover parkour op daken en een brutale dief die zijn hoofd deelt met een afkeurende AI. Spelers konden snel reizen door de open wereld ontgrendelen door het transportsysteem te hacken. Niet elk element schitterde, maar tegen de verwachtingen in kwam het allemaal samen – een game zonder duidelijke genregenoot, tenminste totdat Weird West vier jaar later de stad binnenreed. “Seven was in sommige opzichten een fantastisch chaotisch project,” zegt Rokosz. “Maar we houden er desondanks van en fans blijven het tot op de dag van vandaag waarderen.”

Seven was niet bepaald een commercieel succes, maar zette Fool’s Theory wel op de radar van gelijkgestemde studio’s met diepere zakken. Het is makkelijk om de filosofische kruisbestuiving te zien met collega-systeemobsessieve Larian Studios, die Fool’s Theory de opdracht gaf om gratis DLC te ontwikkelen voor Divinity: Original Sin 2 en het uitwerken van de programmeerfuncties van Baldur’s Gate 3. De eerste taak bleek lastig, aangezien Larian maar heel weinig ruimte in Rivellon onbevolkt liet door nevenverhalen of gevechtsontmoetingen. Fool’s Theory verweefde zijn werk echter op meesterlijke wijze in het bestaande spel: als je de quests tijdens de Divinity-campagne speelt, realiseer je je misschien niet dat ze er pas later in zijn gestopt. “De kans krijgen om van [Larian’s] Swen Vincke te leren over de business was een openbaring,” aldus Rokosz.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.