Als Silent Hill ooit terugkomt, moet het de verpleegsters verlaten en de geschiedenis achter zich laten voor een geheel nieuwe start

(Afbeelding tegoed: Konami)

Als je aan Silent Hill denkt, waar denk je dan aan? Griezelige jangly muziek, mistige straten en die vreemd seksualiseerde verpleegsters met vleesgezicht? Dat dacht ik al. Vergeet het nu allemaal. Laat het achter, want als een nieuwe Silent Hill ooit zal slagen, moet het iets nieuws op de tafel brengen op dezelfde manier als het origineel deed toen de psychologische horror verscheen als een openbaring voor games zoals Resident Evil. Als een reboot of vervolg bekende monsters zoals een cosplay line-up uitroeit, is het voorbij. Mensen denken misschien dat ze al die klassieke telefoonkaarten terug willen, maar als er niets nieuws uit het donker schuifelt, zal het bewijzen dat een nieuwe invoer de bewegingen doorloopt zonder de bewegingen te begrijpen.

Ik zie die stad

De eerste Silent Hill-game was een botsing van ideeën die in een opwindende smeltkroes van creatie aan elkaar werden gegooid. Het was een team, volgens de legende, uit gedesillusioneerde Konami-medewerkers die klaar waren om te stoppen na het werken aan niet-succesvolle projecten. Dat was gedeeltelijk van invloed op de beslissing om een ​​spel te maken dat specifiek was ontworpen om te slagen in Amerika, wat op zijn beurt leidde tot een trawler-netbenadering van invloeden die een caleidoscoop van kruisbestuiving creëerden. David Lynch, Stephen King, de Tovenaar van Oz en zelfs Kindergarten Cop behoorden tot de ingrediënten die in de mix werden gegooid (de Schwarzenegger-film was beroemd en duidelijk, vrijwel de enige onderzoeksreferentie voor de school die in de game verschijnt).

(Afbeelding tegoed: Konami)

Als het klinkt als een puinhoop, komt dat omdat het zo was. Een eerste horrorregisseur die niet van horror hield, een artregisseur die het verhaal naleefde en alle tussenfilmpjes in zijn vrije tijd ’s nachts in zijn vrije tijd weergeeft om te voorkomen dat Konami hem vervangt … Het spel had een ramp moeten zijn maar dat was het niet, en creëerde een perfecte storm die een angstaanjagende wereld van symbolische horror veroorzaakte. Een meer traditionele ontwikkelingsopstelling had misschien een meer traditioneel horrorspel gemaakt, maar Silent Hill was net zo grillig als de situatie waardoor het werd geboren, waardoor een vreemde wereld van beelden ontstond die zo goed bleef bestaan, omdat het zo verdraaid was dat het een betekenis had die verder ging dan vlees en huiveren.

Lees verder  Alle ingangen naar de Underdark in Baldur's Gate 3

Maar hoewel het unieke van Silent Hill voortkwam uit de onwaarschijnlijke oorsprong, kan de afbeelding die het heeft gemaakt slechts zoveel herhaling overleven. Neem de iconische verpleegsters van de serie: de huiverende poppenverpleegsters verschijnen aanvankelijk in de eerste Silent Hill als een weergave van de onwetende verzorgers die voor een gruwelijk verbrande Alyysia Gilespie zorgen, niet wetend dat ze werkten voor een moorddadige cultus. In Silent Hill 2 verschijnen ze opnieuw als bubblehead-verpleegkundigen: gezichtsloos maar zwaar decolleté, symbool voor de seksuele frustraties van de tijd dat protagonist James Sunderland in het ziekenhuis zijn stervende vrouw bezoekt. Bij Silent Hill 3 zijn de verpleegsters daar … omdat Silent Hill verpleegsters heeft?

(Afbeelding tegoed: Konami)

De verpleegkundigen en hun herhaling personifiëren het probleem perfect. Ik geef wel toe aan de eerste twee games – het vervolg heeft de formatieve ideeën van het origineel immers verfijnd, onderzocht en geperfectioneerd. In beide eerste twee spellen zijn de monsters verwrongen uitingen van tragedie, angst, frustratie enzovoort. Maar in Silent Hill 3 verschijnen dingen omdat ze verwacht worden, en in latere spellen bepalen de monsters uiteindelijk de hoofdrolspeler in plaats van andersom. Dat wil niet zeggen dat Silent Hill 3 of een van de volgende games slecht waren, ze werden gewoon verplicht aan eerdere afleveringen en bouwden een game achteruit van verwachtingen.

En dus wacht ik…

(Afbeelding tegoed: Konami)

Hoewel we nooit echt zullen weten wat Hideo Kojima en Guillermo del Toro over Silent Hill zouden zijn geweest, was het belangrijkste deel niet het talent, het had niets dat onmiddellijk herkenbaar was in de speelbare teaser, PT. Zonder vertrouwde toetsstenen voelde alles weer fris en verontrustend – het gevoel dat er iets heel erg mis was, versterkt door een gebrek aan feiten en gehuld in een mist van speculatieve restjes. De horror die het bevatte, had alleen de vorm die je eraan gaf. Over gewonde mannelijke trots, vermoorde gezinnen, dode zwangere vrouwen, uitscheldende foetusmonsters die in de gootstenen rondfladderen … de donkere gangen van PT misten duidelijke antwoorden, maar dat is precies wat Silent Hill moet zijn. Kojima’s demo beloofde een terugkeer naar de ‘angst voor het onbekende’ dat de eerste game bouwde, in plaats van een ticklist met referenties om af te tekenen als een scorekaart..

Lees verder  Prince of Persia The Lost Crown heeft de 35 jaar oude serie zijn tweede heruitvinding gegeven, maar ik denk nog steeds dat het beter geschikt is voor een actie-RPG dan voor een Metroidvania

Hoewel die versie misschien dood is, wervelen de geruchten dat Konami werkt aan iets dat Silent Hill-vormig is (sommige ongelooflijk onechte praat suggereert zelfs dat Kojima Productions terugkomt). Wat er ook gebeurt, het is van vitaal belang dat het de leiding van PT volgt en het verleden achter zich laat. Resident Evil 7’s first-person, zombie-vrije setting zag de serie zichzelf volledig opnieuw uitvinden met behoud van de essentie van wat een Resi-game goed maakt. Bevrijd van zijn vertrouwde tropen, zou een nieuwe Silent Hill op dezelfde manier de ideeën dat maakte de wereld interessant, in plaats van de stappen te repliceren, en daardoor nieuwe verschrikkingen te creëren.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.