Vakantie Long Read: Edge magazine in gesprek met Dreams-ontwikkelaar Media Molecule

Al bijna twintig jaar lang is Media Molecule bezig met het doorbreken van creatieve grenzen: niet alleen door tools voor het ontwikkelen van spellen in de handen van het publiek te leggen, maar ook door manieren te vinden om spelers actief aan te moedigen om makers te worden. Het is dan ook moeilijk om de opening van Tren – de laatste grote release van de studio voor Dreams, nu de aandacht op een nieuw project wordt gericht – niet in metaforische termen te zien.

Als een houten treintje eindelijk uit zijn doos barst en de kartonnen flap die het tegenhoudt openbreekt, is het logisch om aan Toy Story te denken, en het bekende idee van een oud speeltje dat tot leven komt als er niemand in de buurt is. Maar terwijl de piepschuimkrullen rondvliegen, zien we in plaats daarvan een sluimerende creatieve vonk die wordt ontketend, de barrière van zelftwijfel die opzij wordt geschoven. En het kronkelende spoor voor deze kleine locomotief, dat zich in de verte uitstrekt? Nou, dat is de lange, slingerende route die dit ontluikende idee moet afleggen om zijn uiteindelijke bestemming te bereiken.

Knik verder

Dromen Bob Ross schilderij

(Afbeelding credit: Martin Nebelong)Inschrijven

Rand

(Afbeelding credit: Future)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Abonneer u op Edge magazine voor meer diepgaande interviews, recensies, artikelen en meer, die bij u thuis of op uw digitale apparaat worden afgeleverd.

Misschien is dat een beetje te ver gaan. Maar hoe meer we van Tren zien en spelen, hoe meer het aanvoelt als een spel dat tegelijkertijd het ‘spelen, creëren, delen’-ethos van de studio weerspiegelt; het opmerkelijke stuk software dat het host; en, net zo belangrijk, de artistieke spil erachter. Voor John Beech, die onlangs tot creatief directeur van de studio is benoemd, is dit – voorlopig – het hoogtepunt van een ontwikkelingsreis die op ongebruikelijke wijze begon. Hier bij Media Molecule voelt zijn nieuwe rol echter als de meest natuurlijke uitkomst van allemaal.

Beech trok immers voor het eerst de aandacht van zijn 14-jarige werkgever als lid van de gemeenschap. Als bouwvakker bracht hij zijn vrije tijd door met een heel ander soort bouwwerk: het maken van LittleBigPlanet levels op zijn PlayStation 3. Eén bepaald level, met de grootse naam Future Warzone: Battle For Little Big Planet, trok zijn aandacht. “Ik had een basis vliegend ruimteschip gemaakt dat binnenkwam en landde,” herinnert hij zich. Dit lijkt misschien niets bijzonders, maar bedenk dat er gewoon geen hulpmiddelen bestonden om vliegende objecten te maken. “Ik had een glitch ontdekt waarmee je zuigers in wezen onzichtbaar kon maken,” grijnst Beech. “Iedereen had zoiets van: ‘Hoe heeft hij een ruimteschip laten vliegen?'”

De truc was genoeg om hem op audiëntie te krijgen bij de medewerkers van Media Molecule, die hem dezelfde vraag wilden stellen – plus nog een paar andere. “Ik had een geleend pak aan, want ik had nog nooit van mijn leven een sollicitatiegesprek gehad,” zegt hij. “Ik was tot dan toe alleen maar een bouwvakker geweest. Ik kwam aan met een rugzak met een PlayStation 3 erin.” Studio-directeur Siobhan Reddy herinnert zich de dag nog goed. “Ik zal het nooit vergeten – het was echt een warme dag, we hadden geen airconditioning in onze oude studio, en we waren allemaal in de war omdat we opgewonden waren om John te ontmoeten, vanwege alles wat er gebeurd was.” Binnen een paar minuten, zegt ze, hadden ze besloten om hem aan te nemen.

Toen medeoprichter Mark Healey zijn functie als creatief directeur neerlegde, was de keuze van zijn vervanger een bijna net zo eenvoudige beslissing. “Het werk dat John voor Tren had gedaan, liet zien dat hij in staat was om een sterke creatieve visie te ontwikkelen, om daar een team achter te scharen en om het op een manier te ontwikkelen die heel trouw was aan de beste versie van MM en heel collaboratief,” legt Reddy uit. “Dat voelde als wat we nodig hadden, en ik denk dat John een vereniger is: hij heeft veel van de dingen die je nodig hebt in die leiderschapsrol.” De reactie binnen de studio – en de bredere gemeenschap – lijkt de beslissing om Beech aan te stellen te hebben bekrachtigd. “Er klonk nogal wat gejuich,” voegt ze eraan toe. “En het is gewoon heel leuk om met hem samen te werken, want John’s MO is om samen te werken. En ik denk dat dat is wat de studio echt nodig had, vooral nu je door een aantal…” Misschien denkend aan de Sony PR manager die in de buurt zweeft, pauzeert ze even. “Veranderingen.”

Dat is een understatement. We krijgen duidelijk de indruk van de sfeer in de studio dat de aanstelling van Beech een stimulerend moment is geweest, na wat een uitdagende overgangsperiode is geweest voor de studio in Guildford. Na MM in 2006 te hebben helpen oprichten, vertrok Alex Evans in september 2020, waarna Karim Ettouney en Healey hem eerder dit jaar volgden (de vierde en laatste medeoprichter, David Smith, blijft aan als technisch directeur). Een week voor het vertrek van Healey werd aangekondigd dat Media Molecule in september zou stoppen met live ondersteuning voor Dreams, waarmee een einde zou komen aan drie jaar van in-game evenementen en updates.

Lees verder  Diablo 4 Gallowvine locaties om het kruid te vinden

Tren

(Afbeelding credit: Media Molecule)

Met dat alles in het achterhoofd voelt het alsof er veel afhangt van een game die nooit echt bedoeld was als afscheid voor Dreams. In feite begon de ontwikkeling kort nadat het werk aan Art’s Dream was voltooid, het twee uur durende muzikale spektakelstuk dat samen met Dreams werd gelanceerd om te laten zien wat er allemaal mogelijk was met de tools die het aan beginnende makers bood. De introductie van de Friday Jams was bedoeld om hetzelfde te doen voor Media Molecule’s eigen personeel, door hen aan te moedigen om nieuwe ervaringen voor Dreams te bouwen. Beech is niets anders dan ambitieus en begon zichzelf één vraag te stellen: “Ik dacht bij mezelf: ‘Hoe kan ik in mijn eentje een spel van AAA-kwaliteit maken?'”.

Toen kwamen zijn meer praktische instincten om de hoek kijken. “Ik hou echt van het boetseren van realistische dingen in Dreams – die tactiliteit spreekt me echt aan,” zegt Beech. Dus, gezien zijn vorige carrière – en als iemand die zijn achternaam deelt met een houtsoort – wat is er dan een natuurlijker materiaal om mee te werken dan hout? “Ik weet precies hoe het eruitziet, hoe de nerf eruitziet en hoe het in een soort mechanische zin functioneert.” Voor verhaalinspiratie besloot Beech het dichter bij huis te zoeken. Zijn eigen huis, in feite.

Terugdenkend aan zijn vaders voorliefde voor treinen – een liefde die tot op de dag van vandaag voortduurt – begon hij op een virtuele zolder een speelgoedtreinenset in elkaar te zetten. “Het klinkt raar [gezien het triple-A doel], maar ik probeerde altijd de weg van de minste weerstand te nemen. Ik koos voor houten treinen omdat ik weg kon komen met enigszins wiebelende fysica; ik kon wegkomen met het niet modelleren van hyperrealistische treinen omdat deze er nog steeds realistisch uit konden zien in hun eigen omgeving. Alles was een weloverwogen pragmatische oplossing voor wat ik probeerde te bereiken.” Met andere woorden: de zuigers zijn hier ook onzichtbaar.

Dit hobbyproject werd een liefdeswerk. Beech was al bezig met de renovatie van zijn huis, terwijl hij en zijn vrouw op het punt stonden om hun eerste kind op de wereld te zetten – beide factoren zouden een rol gaan spelen in het verhaal van het spel, aangezien de zolder zich in de loop der tijd ontwikkelt. “Je begint gipsplaten te zien en stukjes van twee-bij-vier. Uiteindelijk ben je in deze volledig ingerichte zolderverbouwing,” zegt Beech. Maar ondanks dat hij in zijn privéleven zo veel aan zijn hoofd had, vond hij toch de tijd om aan het spel te werken (“Ik was Trens aan het 3D-printen terwijl mijn vrouw aan het bevallen was,” lacht hij) voordat hij de resultaten aan zijn collega’s liet zien.

“Ik ben in het beste geval een oversharer,” zegt hij. “Het was misschien zes maanden geleden, en Siobhan en mijn voorganger, Mark [Healey], zagen het en ze zeiden: ‘Dit is echt geweldig, John. We willen dat je hier iets mee doet”. En zo werd de vrijetijdsbesteding al snel een negen-tot-vijf zorg, en naarmate het concept aan kracht begon te winnen, kwamen er steeds meer medewerkers bij.

Nu, een kleine drie jaar later, draagt het eindresultaat lichtjes het gewicht van zijn rol als zwanenzang. “Ik had in mijn hoofd het soort mensen dat met treinen speelt,” begint Beech. “En dan zijn er de volwassenen die het echt realistisch spelen, waarbij ze een volledige treindienst exploiteren. En dan zijn er de kinderen, die gewoon van het spoor af willen zoomen en stunts en sprongen willen doen.” Het is eerlijk om te zeggen dat beide soorten spelers hier goed aan hun trekken komen. Voor de volwassenen zijn er langere, meer doordachte puzzelparcoursen waarbij u gewoon moet uitzoeken hoe u het einde kunt bereiken. Maar voor degenen die de treinen gewoon snel willen zien gaan, zijn er hindernisbanen met kurkentrekkers en loop-the-loops die een injectie boost vereisen om succesvol door te komen. Hoewel u het gevoel hebt dat de onvermijdelijke crashes die veroorzaakt worden door het nemen van een bocht op hoge snelheid, het ploegen tegen een gevaar of het falen om een salto te maken na het versnellen van een steile helling, misschien nog wel vermakelijker zijn voor die spelers dan de succesvolle ritten.

GJA 2023 Tren

(Afbeelding credit: Media Molecule)

De meeste levels in Tren bieden een boeiende mix van de twee, met secties die meer voorzichtige controle vereisen en andere die van u vragen om voluit te gaan. Het oppikken van wagons dwingt u bijna om te vertragen, net als secties waar u moet pauzeren terwijl u rails in positie schuift. U moet uw voortgang timen tussen andere treinen (of zelfs Trens) die in lusvormige baanvakken patrouilleren. U verwisselt rails tijdens het rijden, raapt losse lading op (bruine voorwerpen met een zachte glans die op niets anders lijken dan een leeggemaakt zakje Revels), activeert drukplaten waardoor delen van de baan omhoog gaan en in nieuwe posities schuiven, en navigeert voorzichtig over hellende secties. Met magneetbanen kunt u zwaartekracht tartende manoeuvres uitvoeren, terwijl u voldoende momentum nodig hebt om wagons te ontkoppelen zodat ze onder barrières door kunnen glijden.

Lees verder  Alles wat we tot nu toe weten over Baldur's Gate 3 DLC

Speelse eindes zijn er in overvloed: in één fase wordt u aangemoedigd om de Tren door een basketbalhoepel te lanceren, een kaartenpiramide omver te werpen of terug in een kartonnen doos te landen. En om een extra stimulans te geven om terug te keren, is er een beoordelingssysteem gebaseerd op hoe snel u een etappe voltooit – hoewel het in sommige gevallen een slecht idee is om voluit te gaan, omdat er seconden van uw eindtijd worden afgehaald voor elke koets die nog intact is als u over de finish komt. Het zijn niet alleen de liefdevol weergegeven spelletjes en figuurtjes die over elke etappe verspreid staan die ons aan klassiek speelgoed doen denken: de etappes zelf hebben evenveel te danken aan Screwball Scramble en Scalextric als aan ouderwetse treinsets.

Maar hoezeer het verhaal van Tren ook draait om het idee dat kinderfavorieten van generatie op generatie worden doorgegeven, het is natuurlijk ook schatplichtig aan meer hedendaagse spelvormen. De luchthartige toon doet aanvankelijk denken aan Joe Danger, maar wanneer de uitdaging begint toe te nemen, voelt het bijna als Trials van Media Molecule – de veeleisende latere tests van de game vereisen een even nauwkeurige beheersing van de voorwaartse en achterwaartse snelheid. Elk hoofdstuk heeft namelijk een ‘uitloper voor experts’; in plaats van verder te komen in het verhaal, kun je blijven om een reeks moeilijkere levels aan te pakken. En er is een overlevingsmodus waarin u uw trein over een spoor moet laten rijden dat bestaat uit procedureel gegenereerde stukken terwijl vijandelijke locomotieven u achtervolgen.

Tren is dus bevredigend gevarieerd: dit mag dan de visie van Beech zijn, maar het is overduidelijk een gezamenlijke inspanning, een die de smaak en leerstellingen van het team dat het gebouwd heeft weerspiegelt. “Een van de dingen die ik zo leuk vind aan Tren – het enige andere spel waaraan we op deze manier hebben gewerkt was LBP – is dat je kunt zien welke ontwerper de levels heeft gemaakt,” zegt Reddy. “Je kunt zeggen: ‘Ja, dat is een level van Steve; dat is een level van Maggie’. En daar hou ik van, want je leert mensen kennen en die dingen komen echt naar voren.”

Het is ook verrassend substantieel. Van begin tot eind zullen de meeste spelers ongeveer zes uur bezig zijn – drie keer zo lang als Art’s Dream. Bovendien kunnen completisten die alle drie de ‘grade pips’ op elk level willen verdienen, verwachten dat hun aantal uren in de dubbele cijfers zal lopen. Wij vragen Beech of Tren deze omvang deels uit noodzaak heeft bereikt, wetende dat – nu de studio met enige tegenzin de live ondersteuning voor Dreams heeft stopgezet – dit in feite een gelegenheid zou zijn om afscheid te nemen. “Niet zozeer, nee,” zegt hij. “Tren was waarschijnlijk al lang voordat dat gebeurde zo gepland en zo groot als het zou worden – het viel gewoon samen met het feit dat het het laatste was. Maar wat ik in mijn hoofd had, was altijd waar het uiteindelijk zou eindigen, weet je? En MM en Sony waren goed genoeg om mij de kans te geven om het zover te krijgen dat ik dacht dat het een complete game was.”

Die beslissing gaf het Tren-team echter wel de kans om Dreams goed te herdenken. Met levels die in het teken stonden van LittleBigPlanet en Tearaway was het al een soort geschiedenis van de studio. Maar nu Media Molecule de kans had om iets extra’s aan haar community te geven, “voelde het alleen maar goed om het verleden te respecteren om vooruit te komen,” zegt Beech. “Toen het duidelijk werd dat Tren onze laatste grote release in Dreams zou worden, heb ik ervoor gezorgd dat er zoveel mogelijk paaseieren voor de community in zaten. Zo is er een gebied aan het einde van de game waar je op deze plank in de slaapkamer kunt gaan staan, en daar staan Impys [de jaarlijkse awards die de studio uitreikt aan de beste community-creaties] en een VHS van de E3 live-uitvoering van 2018.”

De geschenken aan de Dreams-gemeenschap houden daar niet op. Dit zou immers niet echt een Media Molecule-spel zijn als je het alleen maar kon spelen. Beech zette Tren in elkaar zoals je een traditionele treinset zou bouwen, door het stukje bij beetje in elkaar te zetten. “Ik begon gewoon met het bouwen van de set in zijn uiteindelijke vorm en begon er meteen levels mee te maken,” legt hij uit. “Het was zoiets als ‘Oh, ik heb een helling nodig, ik heb een hoek nodig’, en elke keer voegde ik gewoon iets toe aan de bouwset.” Tegen de tijd dat de ontwikkeling van het spel was afgerond, hadden hij en zijn team meer dan 550 elementen verzameld – verreweg de grootste set in Dreams tot nu toe. En elk van deze onderdelen zal beschikbaar zijn voor spelers om hun eigen levels te bouwen, zodat Tren nog lang door kan gaan nadat de officieel geleverde rails op zijn.

Lees verder  Geïnspireerd door de Yakuza-spellen heeft deze in vechtsporten getrainde animator 11 jaar lang uit zijn eigen kleren geknald omdat hij dacht "dat ziet er leuk uit".

In het DNA

Dreams Horizon Verboden West recreatie

(Afbeelding credit: Media Molecule / @MartinNebelong)

Hetzelfde kan gezegd worden over Dreams zelf. Tren mag dan wel Media Molecule’s laatste Dreams release zijn, maar het is nog lang geen game over. Het interne curatieteam van de studio blijft de beste creaties van de community publiceren via de Impsider-blog, terwijl de overstap naar een stabielere server dit jaar, samen met een grondige revisie van de animatietools, bemoedigende tekenen zijn voor de gebruikersbasis – waarvan er al een aantal hun eigen community-evenementen hebben opgezet. Door een update van de gebruiksvoorwaarden kunnen makers nu een aantal van hun originele creaties – muziek, animatie, films en kunst, met beperkingen – buiten deze ommuurde tuin brengen voor persoonlijk gebruik en misschien zelfs voor geldelijk gewin.

Dat laatste punt is bijzonder relevant. In de laatste boodschap van de studio aan de fans wordt openlijk gesproken over de teleurstelling die het bedrijf voelt omdat het Dreams eerder achter zich moest laten dan het ooit had verwacht – het falen om “een duurzaam pad te bepalen” geeft aan hoe MM er nooit in is geslaagd om de cirkel rond te krijgen van het balanceren tussen de behoeften van een commercieel product en de wens om het moderne equivalent van een kunstenaarscollectief te creëren. Toch is er een gevoel dat Dreams misschien niet helemaal de uiteindelijke vorm heeft bereikt waar we naar uitkeken toen we in E344’s recensie de 23e Edge 10 overhandigden, maar de positieve invloed van deze software is onmogelijk te weerleggen. Het heeft er al toe geleid dat de jonge ontwerper William Butkevicius (bij de Dreams-community beter bekend onder de gebruikersnaam Eupholace en zijn meervoudig bekroonde 3D-platformer Trip’s Voyage) is aangenomen door Ori-ontwikkelaar Moon Studios. Anderen die hun tanden hebben gezet in deze tools – misschien zelfs een aantal van degenen wiens werk we op deze pagina in de schijnwerpers hebben gezet, slechts een fractie van de wonderbaarlijk unieke creaties die in Dreams te vinden zijn – zullen zeker volgen.

Nu Tren nog maar een paar weken van de release verwijderd is en we de studio bezoeken, vinden we de creatief directeur in een natuurlijk reflectieve bui. Hoe denkt Beech nu over Dreams? “Ik ben ongelooflijk trots op wat we ermee bereikt hebben,” zegt hij. “Met mijn verhaal dat ik uit de LittleBigPlanet-community kom, leek het zo voor de hand liggend voor ons om die weg in te slaan. Het heeft altijd gedraaid om andere mensen in hun kracht te zetten.” Als hij veel eerder toegang had gehad tot tools zoals die in Dreams of LittleBigPlanet, had zijn carrièrepad er misschien heel anders uitgezien, zegt hij. “Weet je, ik was gewoon een bouwvakker,” zegt hij. “Ik heb geen diploma’s. Ik ben van school gegaan zonder GCSE’s. En het was gewoon omdat ik dingen deed die relevant waren dat ik vooruit kon komen. Dus hoe meer we dat kunnen doen, hoe meer hulpmiddelen we mensen in handen kunnen geven – het maakt niet uit of het Dreams is of LittleBigPlanet of Minecraft, of welk ander spel dan ook – ik zal dat altijd steunen.” En meer John Beeches in games krijgen? “Dat weet ik zo net nog niet,” lacht hij. “Dat klinkt als een vreselijk idee.”

Dat streven om de ambities van een nieuwe generatie ontluikende makers te vervullen, komt schrijnend tot uiting in de finale van Tren – die, zonder het spel te verklappen, een metaforische overdracht van de fakkel aan de Dreams-community vertegenwoordigt, net zoals een ouder een geliefd stuk speelgoed uit zijn kindertijd aan zijn nakomelingen overdraagt. De reis van Media Molecule mag dan wel van de verwachte route zijn afgeweken, maar voor veel spelers van Tren strekt het pad zich nog steeds voor hen uit. Dit is niet het einde van hun droom, maar het begin.

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine, dat u nu hier kunt ophalen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.