Total War: Farao’s Battles lieten me alles heroverwegen wat ik dacht dat ik wist over totale oorlog

Ondanks dat het een veteraan is van de totale oorlogsfranchise, is mijn eerste neiging in een bepaalde strijd om naar Melee te rennen en de goden (afhankelijk van de setting) te laten sorteren. Misschien is dit misschien omdat ik ben in feite een veteraan van de totale oorlogsfranchise. Hoe dan ook, dit komt normaal goed uit, zo niet zo goed als het zou zijn geweest als ik voorzichtiger en plichtsgetrouw was geweest. Maar ik denk dat mijn korte, recente ervaring met totale oorlog: Farao me misschien voor altijd van dit gedrag is ontdoen, gezien de veranderingen en tweaks om te vechten. En hoewel vernederend, is dit ook extreem opwindend.

Historisch gezien komen individuele gevechten in eerdere totale oorlogsspellen neer op twee dingen: wie heeft meer troepen en die voordelige positionering heeft. Hoewel beide hier nog steeds uiterst belangrijk zijn, lijken geen van beide een garantie in totale oorlog: Farao. Toegegeven, mijn ervaring is gekleurd door het feit dat ik drie verschillende scenario’s heb gespeeld die expliciet door het team zijn ontworpen om de veranderingen van de game te laten zien, maar als elke ontmoeting zelfs een stukje van hetzelfde soort dingen bevat, voelt het alsof het een vrij major zal zijn verschuiving.

De grote afhaalmaaltijden is dat, althans in de strijd, het team van Creative Assembly Sofia heeft bedoeld om het tempo van de totale oorlog te vertragen: Farao. Hoewel dat in het begin misschien contra -intuïtief klinkt, is het idee dat er minder, meer betekenisvolle beslissingen zijn om te nemen tijdens het dik van de dingen, in tegenstelling tot het constant moeten micromanage van een dozijn verschillende sets eenheden waar mogelijk. Dat betekent niet dat dingen eigenlijk langzamer zijn, verleend, alleen dat de verwachting die Pharao van zijn spelers heeft, minder direct intens is.

Zonnige Tzu

"Totale

(Afbeeldingskrediet: Creative Assembly/Sega) Oorzaak een stank

"Totale

(Afbeelding krediet: creatieve vergadering)

Total War: Farao Aangekondigd met mestkeverworstelen, dus je weet dat het een banger wordt

Dynamisch weer en terrein in totale oorlog: Farao betekent de eerste keuze van waar te vechten, wanneer en hoe veel belangrijker is. Er zijn nog steeds standpunten en expliciete instructies – zoals of niet naar believen moet schieten – dat kan worden gegeven aan individuele eenheden, maar of je vecht in de regen, of modder, of op een heldere dag op een heuvel, zal uiteindelijk veel meer zeggenschap hebben in het resultaat van de strijd.

Lees verder  Zelfs nu World of Warcraft zijn 20e verjaardag nadert, belooft de uitvoerend producent van de MMO dat "de Worldsoul Saga een fundament voor onze toekomst is".

Neem bijvoorbeeld een van de drie gepresteerde veldslagen die tijdens mijn korte uur of zo worden aangeboden met totale oorlog: Farao. Van de drie was dit de enige die ik voor de tweede keer speelde, en dat deed ik alleen omdat ik de eerste keer overweldigend verloor. Ik hield de eerste, geautomatiseerde positionering van eenheden en groepeerde ze snel samen voordat ik serieus begon – maar nam niet de moeite om veel meer aandacht te besteden dan dat in het begin.

Het enige en het enige dat ik voor me had tijdens mijn eerste uitstapje was het feit dat ik had gewacht tot de vijand naar me toe zou komen, in plaats van weg te haasten om ze te ontmoeten, maar dat is het zover. Ik heb niet gekeken waar het vuil zich omdraaide naar moerassige wetland, en het kostte me veel omdat mijn zwaar gepantserde eenheden worstelden en zich uitputten tegen mijn meer bederfde vijanden. Het was een harde les, maar een die ik ter harte nam toen ik mijn formaties de tweede keer expliciet verplaatste, zodat de natte, modderige grond door mijn vijand zou moeten worden gekruist om zelfs mijn frontlijnen te betrekken.

“Wat we voor de gevechten wilden doen, is ze authentiek maken, ze realistisch maken, de keuzes in de gevechten laten doen en ze dynamisch maken”, zegt Total War: Farao Battle Designer Hristo Enev wanneer hem wordt gevraagd om dit allemaal in evenwicht te brengen. “Hiermee bedoel ik dat we willen dat de spelers zich aanpassen aan nieuwe situaties. Dat is waar het dynamische weer binnenkomt. Dus de speler, wanneer het weer verandert, heb je geen keuze. Soms kun je wachten op beter weer, maar soms Je kunt het gewoon niet, en het weer verandert en je vindt het misschien gunstiger voor je. ”

Enev wijst op bijvoorbeeld troepen die misschien goed zijn in het vechten in woestijnen of zandstormen. Misschien wil je wachten tot een Sandstorm slaat voordat je de vijand betreft, gezien dat, maar er is geen garantie dat je tijdschema in de rij staat. Dus je moet bellen: vecht nu zeker zonder een bonus of vecht later mogelijk met een.

Lees verder  Hellblade 2 verandert Senua in een "baken van hoop", en een heel ander soort heldin uit een horrorgame waar ik naar heb uitgekeken

“Het doel is dat de speler rekening houdt, omdat ze hun enkele impactvolle keuzes plannen, het weer en het terrein – omdat het weer ook het terrein kan beïnvloeden – de samenstelling van de eenheid en de pantserafbraak, en terreinhoogte en het gebruik van Fire, “zegt Total War: Farao -gamedirecteur Todor Nikolov.

“Meer planning vooraf zou moeten leiden tot een betere strijd”, voegt Enev toe. “Dat betekent niet dat je geen verliezende strijd kunt omdraaien met de keuzes die je daarna maakt, maar we willen meer grote, meer impactvolle keuzes hebben.”

Er zijn vrijwel zeker verdere wijzigingen van eerdere totale oorlogstitels in Farao-en voor alle duidelijkheid, dit is geen kleinere, saga-merk game-maar de enige andere grote die het vermelden waard was uit mijn preview was het herwerkte Victory Point-systeem. Kortom, belegeringen zijn een enorme pijn geweest in andere totale oorlogstitels met verdedigers die vasthielden om vijanden buiten te houden en vervolgens eenvoudig chokepunten te bewaken zodra de muren waren doorbroken.

"Total

(Afbeelding Credit: Creative Assembly/Sega)

“Eerdere totale oorlogen hadden slechts één overwinningspunt. Je verovert het, en de timer tikt, en je wint de strijd. We hebben dat geüpgraded naar drie overwinningspunten, die verschillende manieren mogelijk maken om een ​​gevecht te spelen omdat elk overwinningspunt een specifiek effect heeft gekoppeld. ”

In Farao, echter, of op zijn minst de versie ervan die ik zag en speelde, zijn er nu meerdere gebieden in een bepaalde nederzetting die kunnen worden vastgelegd om verschillende bonussen te bieden, waaronder het typische centrum van een stad die misschien het enige bekijkbare punt was geweest In eerdere totale oorlogstitels. Als je bekend bent met eerdere totale oorlogsinvoer, is het alsof de ontwikkelaars guigend torens veel interessanter hebben gemaakt.

In de praktijk betekende dit dat ik werd getrokken tussen het ondersteunen van mijn troepen die de muren bewaken om meer indringers buiten te houden terwijl ze probeerden te rennen die al binnen kwamen om te voorkomen dat ze grote delen van mijn nederzetting controleerden. Laat ik mijn boogschutters aan de muur achter om achterblijvers naar het westen te snipen of trek ik ze in de eigenlijke stad om de rangen van die vijanden op een rechtstreeks punt te verdunnen? Schil ik mijn snellere eenheden uit een deel van een gevecht om een ​​vijandelijke eenheid aan de andere kant van de nederzetting te achtervolgen? Zelfs nu weet ik niet zeker welke van die opties de beste was.

Lees verder  Maak kennis met de Sims 4-speler die een nieuw niveau van verdorvenheid bereikt in deze 700 jaar durende uitdaging

“Eerdere totale oorlogen hadden slechts één overwinningspunt”, zegt Enev. “Je vangt het, en de timer tikt en je wint de strijd. We hebben dat opgewaardeerd naar drie overwinningspunten, die verschillende manieren mogelijk maken om een ​​strijd te spelen omdat elk overwinningspunt een specifiek effect heeft gekoppeld.”

Eén op elke grote stad biedt bijvoorbeeld een morele bonus, maar alleen voor degenen die momenteel eigenaar zijn van Victory Point. Er is nog een die pantser repareert, terwijl nog een andere uithoudingsvermogen aanvult, en het klinkt alsof niet alle belegeringen dezelfde set effecten zullen hebben. Het vastleggen van alle drie de overwinningspunten is vereist om te winnen, en het lijkt er zeker op dat het eenvoudiger is gezegd dan gedaan.

Hoewel het allemaal 100% op maat gemaakte scenario’s waren die bedoeld waren om dit allemaal te benadrukken, zorgde het voor een dwingende demonstratie van wat totale oorlog: Farao wil bereiken. En dat is gewoon het strijdaspect ervan; We hebben nog niet eens gezien hoe de bredere campagne er echt uitziet. De waarheid is dat absoluut alles in het leven, maar vooral media van welke aard dan ook, concurreert om hetzelfde: aandacht. Het vriendelijkste wat ik kan zeggen over totale oorlog: Farao in de nasleep van mijn preview is dat ik nog steeds nog meer wil zien.

Totale oorlog: Pharoah is ingesteld om in oktober 2023 voor pc uit te brengen, maar als u op zoek bent naar andere titels, zijn er veel nieuwe games in 2023 als Strategietitels zijn niet jouw soort dingen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.