The making of a Rat King: How Naughty Dog creëerde zijn engste vijand in The Last of Us Part 2

De eerste bekende waarneming van een rattenkoning dateert uit 1576, toen “bedienden in Antwerpen, België, zeven ratten ontdekten met aan elkaar geknoopte staarten”. Nu een gevestigd fenomeen met meerdere gevallen geregistreerd over de hele wereld, maar geen geverifieerde verklaring voor de oorzaak, zijn Rat Kings een hoofdbestanddeel van folkloristische horror geworden en hebben talloze verhalenvertellers van Stephen King tot Alan Moore geïnspireerd. 

Het was dus slechts een kwestie van tijd voordat Rat Kings begon op te duiken in videogames, zoals het meest recentelijk werd geïllustreerd door The Last of Us Part 2, waar het de basis werd voor Naughty Dog’s volgende evolutie van zijn Cordyceps-virus. Deze eldritch-gruwel van gesynthetiseerde geïnfecteerden moedigde de studio aan om de grenzen van zijn lichamelijke horror verder dan ooit tevoren te verleggen en markeerde, volgens degenen die het meest betrokken waren bij de creatie ervan, de verwezenlijking van een droom (of nachtmerrie) die jaren in de maak was geweest. 

Let op: het volgende artikel bevat grote spoilers voor The Last of Us 2.

Oorsprong

Vroege conceptkunst voor de Rat King (afbeelding tegoed: Shaddy Safadi)

Naughty Dog was al enige tijd in het bezit van zijn Rat King voor The Last of Us 2. Het probleem was dat hij het nergens kon neerzetten. “Zelfs tijdens de ontwikkeling van de eerste game dachten we na over hoe twee geïnfecteerde aan elkaar geplakte mensen eruit zouden zien”, zegt Anthony Newman, mededirecteur van The Last of Us 2. “Visueel gezien was het gewoon een heel spannend idee.” 

Een paar concept art voor de Rat King werden geschetst tijdens de ontwikkeling van The Last of Us, maar het beest werd uiteindelijk in een rustperiode gestuurd toen Naughty Dog worstelde om een ​​geschikte scène te vinden binnen de oorspronkelijke reis van Joel en Ellie. The Rat King zou pas enkele jaren later opnieuw verschijnen, toen de studio een storyboard maakte voor een vuurproef voor Abby, de tweede hoofdrolspeler van The Last of Us 2.

“We wilden dat Abby dit echt intense ding zou krijgen dat ze overwint, omdat ze een beetje bezig is met deze verlossingsmissie om de voorraden voor Yara’s arm te krijgen”, legt co-directeur Kurt Margenau uit, “en dus leek het de perfecte plek voor de Rat. King. Ze heeft al deze beproevingen doorstaan: haar hoogtevrees overwinnen door naar de luchtbrug te klimmen, op weg naar beneden door hordes geïnfecteerden te vechten en aan de andere kant te denken dat het ergste voorbij was – om er meteen in te worden gegooid nachtmerrie baasgevecht. “

Eindelijk had de Rattenkoning zijn thuis gevonden. 

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

Toen het creatieve kernteam eenmaal wist dat het de ontmoeting wilde ontwikkelen als een volledig gevormd deel van Abby’s verhaal, werden de andere teams van Naughty Dog ingeschakeld om het tot leven te brengen. Dat omvatte geluidsontwerper Beau Anthony Jimenez, die je kunt bedanken voor elk gebrul, geknetter en gehuil dat voortkomt uit de hordes geïnfecteerde.

“De enige informatie die ik aanvankelijk had, was concept art, design prototypes, blockmesh level art en prototypes van motion capture-animaties”, zegt Jimenez. “Het leek een opwindende maar ontmoedigende taak, waarvoor veel conceptueel werk en geluidsontwerp op hoog niveau nodig was. Ik wist dat als ik eerst al het andere geïnfecteerde geluidsontwerp af had, ik die middelen als lagen kon gebruiken in mijn uiteindelijke vocale ontwerpen van de Rat King. Het was pas vrij laat in de productie dat ik er alles aan deed om het uit te werken en het geluid te finaliseren. “

Evenzo moest animatieregisseur Jeremy Yates zich afvragen hoe zo’n onheilig huwelijk van vlees en schimmel zich zou gedragen, door bewaarde Rat King-exemplaren te bestuderen om er een in beweging te zien: ‘Hoewel we er nog nooit een in leven hebben gezien, stel ik me voor dat het een gecoördineerde chaos van bewegingen is. Net als bij een Siamese tweeling zijn ze onafhankelijk, maar ze moeten leren hun beweging te coördineren en samen te werken. “

Lees verder  Hoe aan shroud hout te komen in Enshrouded

Prelude

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

“Het moest een deel van het universum zijn, en een deel van de gevestigde geïnfecteerde familie.”

Beau Anthony Jimenez

Met de botten van de Rat King-ontmoeting op zijn plaats, zou Naughty Dog kunnen beginnen na te denken over hoe het deze nieuwe geïnfecteerde baas bij de speler zou introduceren, en hoe het de angstfactor het beste zou kunnen verhogen terwijl het trouw blijft aan The Last of Us ‘. gegrond gevoel van authenticiteit. Dat betekende dat Abby’s afdaling naar Ground Zero organisch moest aanvoelen, niet mechanisch, en voor Jimenez in het bijzonder vereiste het een preambule die zou blijven knoeien met de verwachtingen van de speler tot aan de volledige onthulling van de Rat King. 

“Aanvankelijk was de introductie een schrik”, zegt hij, terugblikkend op de vroegste ontwikkelingsdagen. ‘Dat prikkelde me niet, want ik vond dat het niet genoeg tijd was om het sonische verhaal van de Rattenkoning te vertellen. Ik werd verliefd op het idee dat je in de verte iets begint te horen aankomen, en dat je vooroordelen over geïnfecteerde geluiden zullen proberen de hiaten op te vullen met betrekking tot wat er precies naderde. “

“Veel inspiratie kwam van de mutantbeerscène in Annihilation, daarom hoor je de bloedstollende stalker in eerste instantie huilen. De speler denkt misschien dat een clicker of stalker nadert. maar een paar seconden later klinken de kreten. in een gerommel, dat objecten in de ambulance doet trillen met een subsonische balg. Ik voelde dat deze benadering de spookfactor tot de nde graad verhoogde. “

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

Jimenez gooide het idee voor aan creatief directeur Neil Druckmann, die het natuurlijk goedkeurde, voordat hij het naar Yates en zijn team van personage-animators bracht, die nu de ontmoedigende taak hadden om de eerste aanval van de Rat King op Abby in de ambulance te manipuleren. De oplossing was om fysiek te worden en drie acteurs samen te binden om de kinesthetiek van het monster met meerdere ledematen vast te leggen. 

“Om de ultieme oplossing te vinden die we uiteindelijk voor de game-items gebruikten, hebben we een kooi op grote zwenkwielen gebouwd”, herinnert Yates zich. “We wisten dat onze twee acteurs ongelooflijk sterk zouden moeten zijn en veel uithoudingsvermogen zouden moeten hebben voor deze shoot, dus we lieten [stuntacteur] Chris Robbins de bloater helft spelen en pro parkour-atleet Jesse La Flair onze stalker.”

“Jesse heeft ongelooflijke kracht in het bovenlichaam door zijn parkour-atletisch vermogen en was in staat om de verwoeste hondenbeweging die we zochten in te bouwen. Deze twee acteurs werden weer op de heupen samengevoegd, maar de kooi hield Jesse in een soort hangmat die het grootste deel van zijn lichaamsgewicht van zijn arm af. Hierdoor kreeg hij een explosieve snelheid met zijn linkerarm en konden Chris, en een aantal assistenten, de kooi heel snel bewegen en zwaaien. “

Het spel wierp zijn vruchten af ​​en bood het animatieteam het perfecte referentiepunt voor het detailleren van elke beweging van het wezen. Vanaf dat moment hoefde hij alleen nog maar te zorgen dat deze koning er goed uitzag voor zijn debuut op een klein scherm.

Openbaring

(Afbeelding tegoed: Naughty Dog) Lees meer

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

De beste momenten van The Last of Us 2 zijn de rustige momenten

“Ik denk dat Resident Evil waarschijnlijk de limiet voor ons is in termen van hoe gek we willen worden”, zegt Margenau over Naughty Dog’s benadering van het bouwen van zijn unieke merk van post-apocalyptische horror. “De reden dat we het idee koesterden dat deze geïnfecteerden samengesmolten waren, is omdat er in onze canon een geschiedenis staat van wat er met hen gebeurt als ze heel lang blijven zitten.”

“Een groot referentiepunt voor ons was de korte film van Neill Blomkamp, ​​Zygote. Als je naar die video kijkt, kun je zien dat er veel inspiratie is. Binnenin zit er nog een; de manier waarop de armen van het monster veel dingen aanraken is gewoon dit inherent griezelige ding. Dus we zijn ons bewust van dat soort dingen, maar we moesten het ons eigen maken en al het extra werk doen dat nodig is om het echt te laten voelen. “

Lees verder  10 spellen zoals Palworld voor meer schepsels vangen, roven en survival crafting avonturen

Yates haalt Inside ook naar voren als een inspiratie voor de lichamelijkheid van de Rat King, en onthult dat de animators van Naughty Dog zelfs ragdoll-fysica hebben toegevoegd aan de vlezige gezwellen op zijn rug om het gelatineuze effect na te bootsen dat spelers deed huiveren in Playdead’s 2016-puzzelplatformer. Hij wijst ook op een andere titan van de popcultuur, maar niet in de zin die je zou verwachten. 

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

“Ironisch genoeg viel Stranger Things Seizoen 3 ook midden in de ontwikkeling en bevatte een groot wezen gevormd uit ratten, dat personages in een ziekenhuis achtervolgde. We waren al behoorlijk ver in de productie, dus het veranderde niet veel, maar het was wel hebben een vergelijkbare sfeer ‘, zegt Yates. “Het was in ieder geval interessant om te zien hoe onze voltooide versie eruit zou kunnen zien.”

De referenties van Jimenez waren daarentegen niet zozeer afkomstig uit de popcultuur als wel uit het dierenrijk. Gelaagd in vervormd groot kattengebrul met vogelgekrijs en slangengesis, werd de onheilige mix bedacht om de Medusa-achtige aard van de vele geïnfecteerde delen van de rattenkoning op te roepen. 

Het weinige overblijfsel van de mensheid van de Rat King ligt begraven onder lagen gestold geïnfecteerd protoplasma, en Jimenez zorgde ervoor dat dit ook in het geluidsontwerp van het monster weerspiegeld werd: ‘Ik zou gorgelen, gags en slordige, natte gore-geluiden aanbrengen om een ​​misselijkmakende realisme voor de vocale effecten. Het moest een deel van het universum zijn, en een deel van de gevestigde geïnfecteerde familie. ‘

Slagvelden

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

“De uitdaging was minder om het gevecht eerlijk te maken en meer om het interessant te maken.”

Anthony Newman

Iedereen die de pech heeft gehad om tegen de Rattenkoning te vechten, zal je vertellen dat de gekozen arena geen prettige plek is om te zijn. Een reeks donkere, smalle gangen die slechts een deel van Seattle’s ‘Ground Zero’ vormen, het podium voor Abby’s confrontatie vertegenwoordigt het iteratieve hoogtepunt van een tiental gedumpte concepten. 

“De eerste lay-out was in wezen een arena waar je een beetje fotografeert en dan rent, en dan een beetje fotografeert en rent. en het kreeg uiteindelijk een zeer vlakke interactie”, zegt Newman, die onthult dat het pas toen hoofdontwerper Richard Cambier voorstelde “op het laatste moment een Weesgegroet te veranderen die de kwaliteit van het gevecht echt verhoogde van een acht naar een tien”. 

“Hij had het idee om deze pseudo-doodlopende wegen te introduceren, waar je een beetje rondkijkt naar je uitgang in een veel meer claustrofobische ruimte die de Rattenkoning in staat stelt naar je toe te komen, en zorgt voor deze echt nauwe ontsnappingen,” Newman gaat verder. “Ik herinner me dat we het milieuteam op het laatste moment smeekten en ik herinner me dat ze zeiden ‘Oke, je krijgt deze, maar alleen omdat je het zo vriendelijk hebt gevraagd! ” 

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

Deze “lussen”, zoals Naughty Dog ze noemt, kwamen in de vorm van kamers die waren opgebouwd uit omzeilbare obstakels, zoals een pilaar of medische tafel, die Abby vervolgens kon gebruiken om enige afstand tussen haar en het monster te bewaren. 

Met deze gevestigde, in aanvulling op verschillende milieu-‘snelkoppelingen’ waardoor zowel Abby als de Rat King om elkaar heen konden glippen, realiseerde Naughty Dog zich dat het een arena had die intens claustrofobisch aanvoelde – spelers aanmoedigden om te denken met een verhoogd bewustzijn van hun eigen kwetsbaarheid. 

“We probeerden ervoor te zorgen dat het monster zo veel mogelijk op het scherm te zien was, en geen doodlopende wegen te hebben die je zouden doden”, voegt Margenau toe, nadenkend over de delicate evenwichtsoefening die Naughty Dog moest uitvoeren. “Het is eng, en altijd een gladde scheerbeurt, maar je hebt nooit het gevoel dat de omgeving je bedrogen heeft als je doodgaat.”

Lees verder  Hoe de Assassin's Creed Mirage Left Behind Enigma buit te vinden

Scheiding

(Afbeelding tegoed: Naughty Dog) Lees meer

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

Het einde van The Last of Us 2 uitgelegd: Een met spoiler gevulde blik op wat het allemaal betekent

“De uitdaging was minder om het gevecht eerlijk te maken, maar meer om het interessant te maken”, geeft Newman toe. “We hebben allerlei soorten personages die je verkloot als ze je aanraken. Een van onze vijanden van brood en boter, de clicker, vermoordt je in één keer. Dus moesten we nadenken over wat dit wezen tot iets meer zou maken dan alleen een echt een tankachtige clicker die veel kogels opzuigt? ” 

Het antwoord was natuurlijk de splitsing. Halverwege het gevecht splintert een “superstalker” die aan de Rat King is vastgemaakt af van zijn gastheer, in een subversieve draai aan de baasgevechtstroop van een ’tweede fase’. 

Na het verslaan van de Rat King, wordt Abby gedwongen tot een heel ander soort gevecht met de stalker; een intens kat-en-muisspel dat Margenau het gratis “dessertgevecht” van de reeks noemt. Newman onthult dat twee andere veelgeprezen PlayStation-exclusives de belangrijkste inspiratiebron waren voor deze progressie van evenementen. 

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

“Een groot deel van de gesplitste gameplay was eigenlijk geïnspireerd door het Magni en Modi-baasgevecht uit God of War, waar je deze twee gratis vijanden had – een met een snel wapen en een met een groot langzaam wapen.”

“Het laatste gevecht met de stalker zelf was geïnspireerd door Eileen the Crow uit Bloodborne. Ik vond het geweldig hoe in een spel met bazen van 20 verdiepingen hoog, het meest uitdagende en brute gevecht van allemaal deze persoon was die exact even groot is als Jij. Dus dat was iets waar we echt in geïnteresseerd waren: hoe kunnen we een geïnfecteerde die niet groot is, zich net zo dodelijk laten voelen? “

Gelukkig had Yates ‘aanpak om de Rattenkoning met drie stuntacteurs te mo-cappen, zijn team in staat gesteld “elk van de gefuseerde lichamen hun eigen beweging te geven”, waardoor het gemakkelijker werd om de een te animeren die op een plausibele manier uit elkaar scheurt. Ondertussen typeerde Jiminez het geschreeuw van de superstalker met voorbeelden van “vertraagde valk- en gierkreten om het een gruizige, angstaanjagende toon te geven die bijna klonk als een gemarteld mens”.

Nasleep

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

Nu zowel de Rattenkoning als de superstalker zijn gedood, komt Abby als een veranderd persoon aan de andere kant van het ziekenhuis. Ze noemt het wezen aan niemand, ondanks het mogelijke belang ervan voor het begrip van de geïnfecteerden door de mensheid. Misschien is ze geschokt. Misschien is ze bang dat niemand haar zou geloven. Of misschien wil ze niet nadenken over de mogelijkheid dat de rattenkoning die ze heeft vermoord niet alleen een abnormale uitzondering op de regel was.

Margenau en Newman aarzelen om de details uit te leggen die verder gaan dan wat er in het spel zelf wordt onthuld. “Er zou op een gegeven moment ergens een briefje komen dat zou doen vermoeden dat er eigenlijk meer elders waren”, plaagt Newman, “maar dat heeft het niet gehaald, waardoor het in deze vreemde, pseudo-canonstaat blijft.”

“Zelfs de naam ‘Rat King’ is niet echt canon”, voegt Margenau toe. “Niemand noemt het ooit zo in het spel zelf. We hebben gedebatteerd of er iets zou moeten zijn dat noemt wat het is.”

Het is hier waar Newman grijnzend binnenkomt: ‘Maar weet je het niet meer, Kurt? Er is die zin die Abby wilde zeggen toen ze er voor het eerst voor wegrent:’ Fuck this. Rat. King! ‘ Die moesten we voor tijd schrappen. ” 

Voor meer, hier is alles The Last of Us 2 paaseieren waar je op moet letten in de campagne, of bekijk onze volledige recensie van de game in de onderstaande video?

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.