Nu Spyro the Dragon 25 jaar wordt, herinneren we ons wat de paarse platformgame zo’n felle vuurstarter maakte.

Het concept van de derde dimensie lijkt ons tegenwoordig begrijpelijkerwijs niet meer zo vreemd. Hoewel de cirkel nu rond is en pixelkunst een wederopstanding beleeft in schijnbaar elke nieuwe indiegame die op Steam wordt uitgebracht, was 3D-graphics het enige waar iedereen het over had toen de PlayStation voor opschudding zorgde. Genres werden uit hun traditionele, tweedimensionale perspectieven gerukt en in de zwarte mist van het vroege 3D geduwd. Bijna van de ene op de andere dag was gaming weer een grensgebied geworden en bij vrijwel elke nieuwe release werden inventieve manieren van gamen overgenomen en aangepast. Hoewel Spyro niet de vonk was die de explosie veroorzaakte, hielp het vurige personage zeker om de explosie in stand te houden nadat Super Mario 64 en Crash Bandicoot het concept van de 3D-platformgame al populair hadden gemaakt.

Er zijn zelfs nauwe banden tussen de destructieve oranje mascotte van Naughty Dog en het paarse equivalent van Insomniac Games. Het begon met Disruptor, een indrukwekkende, zij het over het hoofd geziene, filmische shooter ontwikkeld door Insomniac. Hoewel het spel niet goed verkocht, was uitgever Universal – die ook met Naughty Dog had samengewerkt aan Crash Bandicoot – onder de indruk genoeg om een tweede spel bij de jonge studio te bestellen.

De focus op draken voor het volgende spel was er vanaf het begin dankzij studiokunstenaar Craig Stitt en zijn voorliefde voor de mythische gevleugelde hagedissen. De mogelijkheid om te vliegen was een grote zegen voor het spel, omdat het een hele extra laag aan het 3D-platformspelgenre toevoegde die voorheen niet echt bestond. Denk maar aan Mario’s gevleugelde pet in Super Mario 64 en hoe die korte uitbarsting van driedimensionale vrijheid zo opwindend aanvoelde. Spyro zou die vrijheid permanent hebben en zou ontworpen zijn met vliegen in gedachten.

Opwarmen

Spyro

(Afbeelding credit: Activision )Abonneer u op Retro Gamer

Retro gamer

(Afbeeldingskrediet: Future)

Abonneer u op Retro Gamer in gedrukte of digitale vorm voor meer diepgaande artikelen over klassieke games en consoles, die rechtstreeks bij u thuis of op uw apparaat worden bezorgd.

Maar in feite was de oorspronkelijke stijl van het spel totaal anders. Ondanks de wens om iets luchtigers te maken dan Disruptor – vandaar de drang naar een draak – neigde het uiterlijk van deze platformgame toch meer naar donker en korrelig. De inspiratiebron was in feite de flash-in-the-pan film DragonHeart uit 1996, waarbij Insomniac een soortgelijke sombere benadering van fantasie wilde vastleggen. Spyro zou aanvankelijk Pete gaan heten – hoe moeilijk dat ook is om je voor te stellen – een komische naam die geassocieerd wordt met een film uit 1977, die misschien wel serieus bedoeld was, maar een mythische draak en alles wat daarbij hoort moest voorstellen. De verandering kwam al vrij vroeg tijdens de ontwikkeling, met de leiding van Mark Cerny – die toen bij Universal Interactive werkte – om de richting te veranderen naar iets gezinsvriendelijkers. Er waren veel redenen voor, maar in de eerste plaats was het de bedoeling om een jongere doelgroep aan te spreken in een poging om een graantje mee te pikken van de dominantie van Nintendo.

Lees verder  Hoe Under the Waves een ontroerend persoonlijk verhaal tot leven brengt met een boodschap voor het milieu

Mark heeft de verandering nooit echt afgedwongen, maar wilde Insomniac graag van tact veranderen nadat hij had gemerkt dat de PlayStation zich op een ouder publiek richtte dan de N64 en dat de ruimte voor een gezinsvriendelijk spel van hoge kwaliteit moest worden opgevuld. Pete werd Spyro en er werd een kleurrijkere, Disney-achtige toon aangenomen. Maar daar hield de inbreng van Mark niet op. De uitvoerend producent had het idee voor een panoramische 3D-engine, wat in wezen grote open omgevingen betekende die niet leden onder dezelfde donkere mist die zoveel PlayStation-games hadden. Het was echter aan Insomniac’s Alex Hastings om deze droom te verwezenlijken, die zijn toevlucht nam tot assembleertaal – die zelfs in die tijd zelden werd gebruikt – voor het grootste deel van de codering. De engine van Spyro zou heel inventief worden en in feite twee aparte engines gebruiken: één om de verte in lagere polygonale kwaliteit weer te geven en één om de ruimtes dichterbij in veel beter detail weer te geven, waarbij naadloos tussen de twee werd overgeschakeld als en wanneer dat nodig was.

Tegenwoordig is dit een gebruikelijke techniek om de visuele getrouwheid te maximaliseren, en destijds was Insomniac een soort pionier met deze technologie. Deze engine werd een integraal onderdeel van het ontwerp van het spel en stelde spelers in staat om ver in de verte te kijken en te bepalen over welke kloven ze moesten glijden. Zonder deze engine die het spel aandreef, zou Spyro The Dragon een heel andere ervaring zijn geweest; er zou geen optie zijn geweest voor zwevende eilanden met geheime schatten of lange afstanden om te overbruggen als onderdeel van het platformen. Zelfs de heldere, vrolijke toon zou beklemmender en grimmiger hebben aangevoeld als het dezelfde donkere mist van vroege 3D had gehad en waarschijnlijk niet de populaire PlayStation-mascotte zou zijn geworden die het uiteindelijk is geworden.

Spyro

(Afbeelding credit: Insomniac)

“Spyro daarentegen werd onmiddellijk positief ontvangen en kwam in 1998 uit met lof van de meeste publicaties, een toppositie in de verkoopgrafiek (net onder Tomb Raider, toevallig) en een plekje in de gaming mascotte hall of fame.”

Natuurlijk zou dit allemaal voor niets zijn geweest als het karakter van Spyro niet kon tippen aan de kwaliteiten van de omgevingen. Daarom nam Charles Zembillas de leiding over het eerste ontwerp, dat hij kreeg vanwege zijn werk voor het uiterlijk van Crash Bandicoot – Naughty Dog en Insomniac waren beide hechte ontwikkelaars, zowel fysiek als sociaal. Zo werd de Disney-achtige look gevormd, waarbij Charles’ concepten werden gebruikt om zowel het uiterlijk van Spyro en zijn verschillende cohorten te bepalen, als de animaties die de personages gebruikten om die cartooneske vibe uit te drukken.

Lees verder  Bane elke keer als je aanvalt in Baldur's Gate 3 uitgelegd

Het was echter Kirsten Van Schreven die de leiding zou nemen over het ontwerp van de verschillende werelden, en zij zag het als haar taak om de beproefde formats die platformers in die tijd meestal hadden, eens flink door elkaar te schudden. Weg waren de concepten van de sneeuw-, woestijn- of jungletrap, en in plaats daarvan werd een veel originelere stijl geïmplementeerd die des te mystieker was en aansloot bij het fantasiethema. De beginwereld van Artisans was bijvoorbeeld een sprookjeslandschap, terwijl de tweede zone, PeaceKeepers, een meer strijdlustige omgeving bood. Het was uniek, en het hielp Spyro om nog meer op te vallen.

Maar meer dan dat, Spyro The Dragon vermeed de traditionele stap-voor-stap platform-gameplay ten gunste van iets dat meer leek op het keuzeniveau van Super Mario 64. In plaats van in beelden te springen, reisde Spyro echter door een warp-poort – met het leuke effect van een 2D-vlak dat de skyline van de bestemming projecteerde – om zonder merkbare laadschermen naar individuele levels te reizen. De openheid van de gameplay was nog nooit eerder vertoond op de PlayStation en gezien de technische spanningen die hieruit voortvloeiden, heeft Insomniac zeker niet de makkelijkste weg gekozen met Spyro The Dragon. Maar dit was dan ook een ontwikkelaar die zichzelf wilde bewijzen. Disruptor was een ‘succesvolle’ mislukking geweest, die de technische vaardigheden van de studio bewees, maar moeite had om er enige commerciële erkenning voor te krijgen.

Spyro daarentegen werd onmiddellijk positief ontvangen en kwam in 1998 uit met lof van de meeste publicaties, een toppositie in de verkoopgrafiek (net onder Tomb Raider, toevallig) en een plaats in de gaming mascotte hall of fame. Uiteindelijk werden er bijna 5 miljoen exemplaren van verkocht tijdens de levensduur van de PlayStation. Het personage zag er misschien uit als elke andere platformmascotte, maar weinig games hebben de blijvende aantrekkingskracht van de paarse draak gehad. En hoewel Insomniac Games de serie inmiddels is ontgroeid, is de vraag om hen weer aan het roer van de franchise te zien nooit echt weggegaan. Als Spyro’s nieuwe look een winnaar blijkt te zijn, is dat misschien wel iets wat fans te zien krijgen.

Lees verder  De angstaanjagendste missie van Red Dead Redemption zit niet eens in Undead Nightmare

Dit artikel verscheen voor het eerst in Retro Gamer magazine. Voor meer van dit soort artikelen kunt u een losse uitgave kopen of een abonnement nemen bij Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.