Hi-Fi Rush-regisseur praat over schaduw die een Bethesda hit vijf jaar in de maak

Niets over het verhaal achter Hi-Fi Rush is logisch. Een op ritmes gebaseerde actie-vechtpartij uit een studio die bekend staat om zijn horrorspellen, gepubliceerd door Bethesda Softworks en schaduw gedronken tijdens een Xbox-evenement na vijf jaar in ontwikkeling en vrijwel nul lekken. Dat gebeurt gewoon niet meer, en het blijkt dat Hi-Fi Rush-regisseur John Johanas net zo verrast is als iemand door de luchtdichte onthulling van de game-hoewel het jarenlange moeite kostte om ervoor te zorgen dat het precies dat was.

“We bleven onszelf afvragen:” Wat kunnen we doen om dit niet te laten lekken? “” Vertelt Johanas ons. “Het werd een zeer frustrerende, maar gecompliceerde affaire om ervoor te zorgen dat we met de juiste mensen praten en ervoor te zorgen dat we tonnen waarschuwingen plaatsen. Maar het is ook bizar – omdat zoveel mensen eraan werkten en zoveel mensen aan de handen waren – dat Het lek niet. We waren op kantoor en controleerden elke ochtend. We zijn zo van ‘hifi rush’ op Twitter om ervoor te zorgen Naam heeft zoveel bijgedragen aan iets. ”

Een klein wonder

"Hi-Fi

(Image Credit: Xbox Game Studios)

Dit wil allemaal niet zeggen dat de ontwikkelaars bij Tango Gameworks gewoon geluk hebben gehad. Johanas vertelt me ​​zelfs dat de reikwijdte van mensen die op de hoogte zijn van het bestaan ​​van Hi-Fi Rush dat pre-Reveal ongelooflijk beperkt was, zozeer zelfs dat hij vermoedt dat er mensen binnen Microsoft waren die er niet van tevoren van wisten.

“Ik moet iedereen die aan dit project heeft gewerkt de eer moeten geven”, vervolgt hij. “Ik denk dat het ongelooflijk professioneel was omdat ze het project genoeg respecteerden om er niet over te praten met de verkeerde mensen … Ik weet zeker dat er tonnen mensen zijn bij Microsoft die de presentatie in de gaten hielden en zeggen:” Er is nog een spel in dit ding? ” ”

Kijkend naar de onthulling van Hi-Fi Rush tijdens een recente Xbox-showcase was alsof je een professionele goochelaar hun meest gedurfde truc zag trekken. Toen Tango het podium betrad, verwachtten de meesten iets dat thematisch in lijn was met zijn stamboom-dat wil zeggen: donkere, actievolle horrorspellen of, op zijn minst, horror-adjacte titels zoals de meest recente inspanning, Ghostwire: Tokyo. Maar in plaats van Ghostwire DLC of het kwaad binnen 3, of een heel nieuw eng ding helemaal, onthulde een trailer een cartoonwereld met een kind in de hoofdrol die robot kont schopt met Sync met rockin ‘beats.

Alsof dat niet verrassend genoeg was, zag Hi-Fi Rush er goed uit- echt goed. En toen aan het einde van de trailer, leerden we dat Game Pass-abonnees dit echt knappe spel konden spelen dat we zojuist hebben geleerd over die tweede. Een glanzende nieuwe Xbox -game uit een prominente studio was recht in onze ronden gevallen en niemand zag het aankomen. Het was niets minder dan een klein wonder in een tijd waarin lekken vrijwel worden verwacht als onderdeel van de ontwikkelingscyclus van een grote release, en het feit dat het spel al snel een nachtelijke sensatie werd, was nog een andere triomf die helemaal niet gegarandeerd was.

Lees verder  In de schaduw van de oorlog wil Stalker 2 Heart of Chornobyl 20 jaar belofte waarmaken

Mikami de mentor

"Hi-Fi

(Afbeelding krediet: Tango Gameworks)

Ongetwijfeld was hifi-haast die jaren van potentiële marketing en hype voor een verrassing onthullen een risicovolle keuze was, geeft Johanas toe, maar het heeft ongetwijfeld zijn vruchten afgeworpen. Voor de regisseur maakten twee dingen het concept voor zowel de game als de onthulling minder een gok: hij wist wat hij had gemaakt goed zou zijn, en hij wist dat het naar Xbox Game Pass zou komen.

“Het werd goed ontvangen door onze interne teams”, zegt hij. ‘Mensen zagen het. Ze wilden het gewoon spelen. Ze zagen de leuke factor erin. Het toe te staan ​​dat het schaduwdruppel was en dan mensen er gewoon in laten gaan – vooral met Game Pass als een optie – verlicht alle theoretische twijfels of verwarring over ‘Kan Tango iets maken dat geen horror is?’ ”

“Uiteraard vanuit een Dev -hoek is het ongelooflijk eng om zo lang aan iets te werken en het niet te laten zien,” voegt hij eraan toe. “En er is een risico. Er is een risicofactor bij betrokken en je hebt zo vertrouwen in je product dat je het wilt laten zien, maar tegelijk Verspreid door mond-tot-mondreclame omdat de kwaliteit daar is en de kwaliteit goed is. Het was zowel zenuwslopend als tegelijkertijd toen het gebeurde, was het overweldigend. ”

Stel je een moment voor dat je Johanas bent. Een maand geleden wist niemand dat je bijna vijf jaar iets maakte, en nu ben je verantwoordelijk voor een van de meest populaire Xbox -games van het jaar. De ervaring is zeker anders voor elke betrokken ontwikkelaar, maar voor Johanas was het “alsof hij van nul naar 100 ging in drie seconden.”

“Het is als een whiplash -effect”, zegt hij. “We waren buitengewoon zelfverzekerd als een team. Ik ben duidelijk de regisseur, dus ik ben zoiets van: ‘Ik denk dat we hebben genageld wat we wilden doen’. Teamleden in het algemeen waren nog een beetje ‘, gaat het werken?’ Maar het is echt leuk om te spelen en het is echt cool om de reactie te zien … het is niet te beschrijven, omdat het alleen maar bewees dat de visie die we in het begin hadden correct was, maar ook voor de teamleden die er zo hard aan werkten en alles hebben gezet de inspanning erin. ”

Lees verder  Waar te vinden duivelrozen in Diablo 4

Natuurlijk zou dit allemaal niet mogelijk zijn geweest als Johanas de moed niet had opgewerkt om zijn wildcard -idee te pitchen voor de beroemde horror Maestro en oprichter van Tango Gameworks Shinji Mikami. Het zou ook niet zijn gebeurd als Johanas en Mikami iets minder zouden genoten dan een vertrouwde, wederzijds respectvolle professionele relatie.

“Ik denk dat hij daar altijd het potentieel heeft gezien”, zegt hij. “En hij zegt: ‘Laten we het eens proberen’. En ik denk dat hij zag dat ik een zeer sterke passie had of op zijn minst een idee voor hoe het zou moeten werken. Dus hij zegt: ‘Waarom proberen we dit niet eens ? Laten we er een prototype van maken en zien hoe het werkt ‘. En hij zou komen en hij zou dat prototype testen. En toen zag hij eindelijk waar we voor gingen.

“En toen we verder gingen in de ontwikkeling, zou hij erin springen en zeggen:” Ik denk dat dit misschien een beetje gemakkelijker is als je zoiets doet “. Maar hoe verder we werden, hoe meer het was heel duidelijk dat we wist waar we naar mikten en waar we aan deden, en hij trad in die zin echt op als mentor, “zegt Johanas van Mikami. “Als we problemen hadden, zouden we gaan. Maar hij was in dat opzicht een beetje handen af. Hij vertrouwde de visie en het vermogen van het team om ons naar ons doel te brengen.”

Het was zowel zenuwslopend als tegelijkertijd toen het gebeurde, was het overweldigend.

Hi-Fi Rush-regisseur John Johanas

Wacht, maar waarom?

"Hi-Fi

(Image Credit: Xbox Game Studios)

Deze inzichten voegen veel duidelijkheid toe aan hoe Hi-Fi Rush is ontstaan, maar het is eerlijk om zich af te vragen waarom Tango Gameworks besloot de geesten en groteske moordende wezens over te slaan voor Bouncin ‘Beats, grapjes, grapjes, terwijl je robots maakt, en pratende katachtige metgezellen. Volgens Johanas is er geen gemakkelijk antwoord, en ik veronderstel dat het achteraf gezien een beetje is als vragen waarom iemand in de stemming is voor Chinees eten in plaats van pizza. Blijkbaar had Tango gewoon genoeg pizza gegeten.

“Je hebt bijna een paletreiniger nodig”, zegt hij. “Er is veel grapjes op kantoor en we zullen zeggen:” Oh, het zou grappig zijn als we dit deden, maar we zijn in dit kwaad binnen de wereld, we zijn vernauwd. Het moet in sommigen realistisch zijn manieren. En hi-fi rush voelde gewoon goed. Het was een idee dat ik al lang had en ik heb het samengesteld en toen heb ik het in feite geplaatst als: ‘Dit is als een lange opname die Bethesda nooit zal goedkeuren, maar Ik ga dit hier gewoon uitbrengen. ‘”

Lees verder  Crimson Desert is hoe actie-RPG's eruit zouden kunnen zien na-Elden Ring en Tears of the Kingdom

“En ik denk dat het iets was dat zelfs Mikami-san voelde, want door het starten van tango-gameworks was het niet een strikt horrorstudio geworden, en hij is daar erg uitgesproken, dat we nieuwe ideeën wilden maken ,” hij gaat door. “Ik denk dat het voor hem leek op een verademing, en voor mij persoonlijk was het iets dat ik wilde doen, maar ook een verademing was. En ik denk dat ik voelde dat er veel was van mensen in het team die ook af en toe een verandering van tempo zouden waarderen. ”

Een horrorfan zijn die weliswaar werd verkocht, werd aanvankelijk niet op Hi-Fi Rush verkocht, maar er uiteindelijk zelf verliefd op werd, vraag ik of Johanas nog steeds dezelfde vonk voelt voor de Spooky als vroeger. Hij vertelt me: “Het zal er altijd zijn.” Mijn hart zwelt op terwijl we over de nieuwe dode ruimte gutsen, maar hij is begrijpelijkerwijs strak over wat de volgende stap is voor Tango, vooral omdat het team nog steeds hoog rijdt van de verrassingslancering van Hi-Fi Rush als we spreken.

“We hebben iets gedaan dat een beetje op een originele draai is aan iets dat mensen eerder hebben gezien, waar een actiegame of ritmegame is, maar ik denk echt dat we uitblinken in die toegankelijkheidsfront”, zegt hij. “Dus als er enige angst is, in de zin van ‘oh ik heb geen ritmevaardigheden, ik kan dit spel niet spelen of ik ben geen goede speler van actiegame. Ik kan dit spel of de Kunststijl lijkt nogal raar. Het past niet bij mij. ‘”

“Ik dring er gewoon bij mensen op aan om het eens te proberen, omdat de meeste mensen die het hebben gespeeld een extreem positieve ervaring hebben gehad”, voegt hij eraan toe. “Het is erg toegankelijk. Het geeft je het gevoel dat je weet wat je doet, zelfs als je dat niet doet. Het is bijna als een toegangspunt als je dan naar andere ritmespellen wilt gaan.”

Hi-Fi Rush is nu beschikbaar op Xbox Series X/S, Xbox One en PC. Download het gratis op Game Pass als je bent geabonneerd.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.