Het herontdekken van de 33 jaar oude console RPG die ik een jaar lang huurde van Blockbuster Video nadat het (optimistisch) 300 uur speeltijd beloofde

Een paar nachten geleden lag ik in bed toen het tot me doordrong. Helemaal uit het niets verschenen de woorden Sword of Vermillion in mijn geestesoog als een billposter voor een kerstpantomime met een onwaarschijnlijke cast van langvergeten tv-persoonlijkheden. Sword of Vermillion, mijn hemel, dat is lang geleden. Eind 1992 speelde ik het rollenspel voor het eerst op de Sega Mega Drive (Genesis als u dit in de VS leest) en zelfs toen ik nog maar zes en een beetje oud was, was ik overdonderd door hoe geavanceerd het aanvoelde. Tegenover Sonic the Hedgehog, ToeJam & Earl, Golden Axe, en de verschillende andere begin hier-eind daar 16-bit side-scrollers van die tijd, voelde het alsof er zoveel te zien en te doen was in deze wereld.

In die tijd dacht Sega er zeker zo over – het zette zijn eigen RPG ambitieus op de markt als een 300 uur durende ervaring. Zelfs de blurb op de achterkant van het doosje beloofde “honderden uren avontuurlijke gameplay!”. En hoewel ik geen idee heb hoeveel uur ik persoonlijk bijna drie decennia geleden in het spel heb gestoken, weet ik wel dat het mijn vader een klein fortuin aan huurkosten heeft gekost, omdat ik het meer dan een jaar lang elke week twee dagen bij onze plaatselijke Blockbuster Video heb geleend.

Sindsdien heb ik uren van mijn leven besteed aan het afwezig doorzoeken van Google, oude forums en sociale media in een wanhopige poging om de naam van mijn lang verloren consoleliefde van al die jaren geleden te herinneren, maar ik heb altijd niets gevonden. Ik kan niet verklaren hoe de geest werkt, of waarom mijn hersenen besloten om me er laatst zonder waarschuwing aan te herinneren, maar het gebeurde. En nu speel ik Sword of Vermillion opnieuw op PC via Steam, en het is alsof ik een gat in het ruimte-tijdcontinuüm heb geslagen.

Alleen in het donker

Zwaard van Vermiljoen

(Afbeelding credit: Sega)LEGACY SAVE

Suikoden 3

(Afbeelding credit: Konami)

Mijn 6 jaar durende strijd om mijn favoriete JRPG te bemachtigen ging gepaard met een rave, een hele nacht in Manhattan en een PS2 met regioslot.

“Je vader ligt in zijn graf,” zegt het kamermeisje dat net aan het sterfbed van mijn vader lag. Ik was alleen maar even naar de winkel gegaan om wat groene kruiden te halen, en plotseling is mijn vader niet alleen van zijn sterfelijke spiraal afgegleden, maar is hij ook naar het kerkhof gebracht en daar zes meter onder het graf geplant zonder ook maar gedag te zeggen. What the actual fuck, denk ik bij mezelf, terwijl ik het schandalige acht-keuzemenu bestudeer dat voor elke interactie verschijnt, terwijl ik me afvraag of het selecteren van Talk, Magic, Equip of Take iets zinnigs oplevert.

Lees verder  Like a Dragon: Infinite Wealth is een van de meest belachelijke JRPG's die ik ooit heb gespeeld.

Dat doet het zelden. En als een van de allereerste RPG’s op Sega’s Mega Drive/Genesis console, heb ik begrepen dat bepaalde facetten van de old school role-playing scene vinden dat Sword of Vermillion al heel lang boven zijn gewicht uitstijgt. Sword of Vermillion werd voor het eerst gelanceerd in 1989 in Japan, het jaar daarop in Noord-Amerika en het jaar daarna weer in Europa. Het werd ontwikkeld door Sega AM2 – het team dat geleid werd door Yu Suzuki en collectief verantwoordelijk was voor Out Run, Hang-On en in latere jaren Virtua Fighter, Virtua Racer en de Shenmue-spellen.

Laten we duidelijk zijn: de bewering dat het spel 300 uur duurt is zonder twijfel onzin (het is waarschijnlijk dichter bij de 20 uur); maar de onhandige ontwerpkeuzes van het spel vergroten zeker de mogelijkheid om te verdwalen, waardoor er onbedoeld extra tijd op de klok wordt gezet. Ik ben hier niet om kwaad te spreken over een RPG die oud genoeg is om twee keer overheen te rijden, maar ik wil wel zeggen dat het makkelijker is om de gebreken ervan te zien als je speelt als een volwassene die later veel succes had met Suikoden, Alundra en Chrono Trigger – waarvan de laatste natuurlijk werd aangedreven door hardware van hetzelfde kaliber.

Steden en dorpen in Sword of Vermillion zijn een genot, om eerlijk te zijn, vol met genre-achtige locaties in de vorm van herbergen, item winkels, en wapen en armor winkels. De straten zijn gevuld met grillige NPC’s, waarvan vele een dynamische, reactieve dialoog hebben die gekoppeld is aan een belangrijke gebeurtenis die onlangs heeft plaatsgevonden. Maar wanneer u de grenzen van de wijken en buurten overschrijdt, begint het mis te gaan. De open wereld UI van het spel ziet er bijvoorbeeld zo uit:

Zwaard van Vermiljoen

(Afbeelding credit: Sega)

Aan de linkerkant ziet u een first-person Doom-achtig scherm waarin u naar onzichtbare doelen beweegt die zelden gemakkelijk te vinden zijn. Rechts, nou ja, ik weet niet echt wat daar gebeurt. Het is bedoeld als een soort articulatie op schaal van uw locatie en richting op een bepaald moment (denk ik), maar het is veel verwarrender dan het nuttig is. Vooral wanneer u zonder zaklamp kerkers binnenstrompelt en dit te zien krijgt:

Lees verder  De Origins in Baldur's Gate 3 openen een wereld van mogelijkheden die ik graag meer RPG's zou zien doen

Zwaard van Vermiljoen

(Afbeelding credit: Sega)

Terwijl u in die gevallen in het donker aan het rommelen bent, zult u steevast de willekeurige gevechten van het spel starten, die u naar beat ‘em up-achtige arena’s brengen waar de snelste weg naar succes bestaat uit het aanvallen en neersteken van alles wat uw persoonlijke ruimte durft te schenden. Vaak zijn dat vijandige en niet van echt te onderscheiden Dragon Quest-achtige klodders.

Ondanks dit alles kon het de zes-en-een-half jaar oude ik niets schelen. Ik genoot er verdomme elke minuut van. In 1992 was mijn ervaring met uitgestrekte rollenspellen duidelijk beperkt, maar ik vond het zo leuk om met elke inactieve burger te kletsen die dezelfde vier vakjes vooruit en vier vakjes terug liep; ik was geobsedeerd door het proberen om iets te vinden in de ondoorzichtige open wereld; en ik vond het heerlijk om A, B en/of C te beuken terwijl ik talloze gezichtsloze slechteriken neerhakte.

Zwaard van Vermillion

(Afbeelding credit: Sega)

Het is dan ook geen verrassing dat het RPG-genre al snel mijn favoriet werd in mijn jonge jaren. Sword of Vermillion was mijn eerste voorproefje en maakte de weg vrij voor de eerder genoemde Suikoden, Alundra en Chrono Trigger; evenals Suikoden 2, Final Fantasy 7, Final Fantasy 8, Final Fantasy 9, Final Fantasy 10, Xenogears, Legend of Dragoon en Breath of Fire 3, allemaal in de volgende 10 jaar. Ik had deze spellen in de loop van de tijd misschien toch ontdekt, maar mijn affiniteit met RPG’s begon met Sword of Vermillion, en daar ben ik dankbaar voor.

Door Sword of Vermillion in 2023 voor minder dan een dollar (£0.79 / $0.99 cents) te spelen, heb ik het helemaal opnieuw beleefd, met alles erop en eraan, voor veel minder geld dan het mij (mijn vader) de eerste keer kostte. Blockbuster Video is er niet meer, ondanks mijn beste pogingen in de vroege jaren ’90, maar ik ben verheugd me te herenigen met de lang verloren gewaande favoriet waarmee het voor mij allemaal begon. De eerste snede is de diepste, zo zingt Cat Stevens, en met mijn nieuwste ontdekking ben ik blij dat ik die wond eindelijk kan laten helen.

Beleef uw wildste middeleeuwse/steampunk/cyberpunk/insert favoriete subgenre powerfantasieën met de beste RPG’s

Lees verder  Viering van de meest Obscure PS2 survival horror-game met de makers: "Het leek ons een goed idee om een tienergame in de stijl van een slasherfilm te maken".
Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.