Viering van de meest Obscure PS2 survival horror-game met de makers: “Het leek ons een goed idee om een tienergame in de stijl van een slasherfilm te maken”.

O, de beproevingen van het tiener-zijn. Je hebt acne, afspraakjes en natuurlijk het altijd aanwezige gevaar dat je hoofd wordt afgebeten door een gemuteerd plantenmonster… wacht, wat?

De Obscure-serie bestond uit twee spellen van de Franse ontwikkelaar Hydravision Entertainment. Obscure werd in 2004 uitgebracht voor PS2, Xbox en PC. Het vervolg, Obscure 2, kwam in 2007 uit op PS2, PC en Wii, en twee jaar later op PSP. (Dat spel heette Obscure: The Aftermath toen het in 2008 in Noord-Amerika verscheen). In beide spellen neem je de leiding over een groep studenten die een uitbraak van dodelijke monsters op hun school proberen te overleven.

Obscure was de eerste videogame van Hydravision. Hydravision was oorspronkelijk uitgever van RPG’s op papier, maar stapte over op de wereld van digitaal entertainment door een prototype te maken van een actieplatformgame genaamd Jinx, voordat het op het idee kwam om een survivalhorrorgame te maken. “De meesten van het team hielden van horrorfilms,” legt Pierre Leroux, hoofd productie van Obscure, uit, “en in die tijd waren survivalhorrorgames niet de meest complexe qua technische complexiteit en inhoudelijke reikwijdte. Ondertussen stegen de kassacijfers voor films als Scream, I Know What You Did Last Summer en The Faculty de pan uit. Het leek dus een goed idee om een tienergame in de stijl van een slasherfilm te maken.”

Radicaal, kerel

Obscuur

(Afbeelding credit: Hydravision Entertainment)SUBSCRIBE!

PLAY Tijdschrift

(Afbeelding credit: Future, Remedy)

Dit artikel verscheen voor het eerst in PLAY magazine – abonneer je hier om te besparen op de coverprijs, exclusieve covers te ontvangen en het elke maand bij je thuis of op je apparaat te laten bezorgen.

Het zal je niet verbazen dat Obscure geïnspireerd is door de horrorfilms die het emuleert. Het eerste spel volgt vijf studenten van Leafmore High, die elk voldoen aan een horror-archetype. Zo is er Kenny de atleet en zijn slimme zus Shannon, Ashley de cheerleader, Josh de nerd en Stan de stoner. Alles, van de dialogen tot de Sum 41-coversong, is Amerikaanse cinema uit de vroege jaren ’90 op zijn goedkoopst, hoewel het allemaal duidelijk opzettelijk is. Maar opzettelijk slechte dialogen blijven slechte dialogen.

Als je ooit een survivalhorrortitel hebt opgepakt, zul je je thuis voelen in hoe Obscure werkt. Vanuit vaste camerahoeken bekeken, vormen het zoeken naar sleutels en het oplossen van puzzels het hart van de actie, met wat licht inventarisbeheer erbij. Gevechten zijn een kwestie van automatisch richten en op een knop drukken om aan te vallen, zij het met een kleine twist. De wezens die Leafmore teisteren zijn onkwetsbaar in het donker en omgeven zichzelf met een kruipend groen aura dat de muren bedekt als schimmel. Je kunt ze alleen doden door een raam in te slaan en zonlicht binnen te laten of door hun aura weg te branden met een zaklamp, Alan-Wake-stijl. Het is eng om een monster buiten beeld te horen grommen en de schimmel dichterbij te zien komen.

Lees verder  Het grote probleem van Palworld is niet de wreedheid - het heeft gewoon geen gevoel voor humor

“We begrepen dat als we angst wilden inboezemen, we het zo moesten maken dat het spel voltooid kan worden, zelfs als er aan het einde nog maar één overlevende over is. “Slasherfilms laten bijna altijd een groep tieners zien die de een na de ander doodgaat,” zegt Leroux. “Vanaf het begin dachten we dat het cool zou zijn om spelers deze ervaring te laten beleven. Er zat ook een soort grap verborgen in de mechanic. Vroeger had je games met levens-systemen, meestal afgebeeld als hartjes in de hoek van het scherm. Toen we Obscure ontwierpen, vonden we het idee dat een leven eigenlijk… een leven is, leuk.”

Vervagen naar duisternis

Obscuur

(Afbeelding credit: Hydravision Entertainment)

Obscure verkocht goed genoeg voor een vervolg. Obscure 2 speelt zich enkele jaren na de gebeurtenissen in het eerste spel af en volgt een nieuwe groep pechvogels, deze keer op de Fallcreek University. Op het hakblok liggen schaatser Corey, hockeyfan Sven, studentes Amy en zussen Mei en Jun, samen met de terugkerende personages Stan, Kenny en Shannon. De geschiedenis herhaalt zich en een nieuwe groep verschrikkingen begint het studentenlichaam te veranderen in studentenlichamen. Obscure 2 is grotendeels hetzelfde als zijn voorganger, hoewel sommige elementen zijn teruggeschroefd. De grootste verandering was de verwijdering van de permadeath-functie, wat resulteerde in een veel meer vaststaand verhaal.

“We merkten dat de vrijheid die spelers hadden bij het creëren van duo’s ons vermogen om een verhaal te vertellen in de weg stond,” zegt Leroux. “We konden niet zo diep ingaan op de relaties tussen de personages. Ook ontdekten we dat wanneer een personage stierf, veel spelers gewoon hun vorige save laadden, waardoor het voordeel van deze functie werd beperkt. Door deze vrijheid uit Obscure 2 te halen, konden we veel meer emotie in het spel stoppen.”

“Het idee dat we gebruikten waren de verschillende problemen die tieners doormaken ten tijde van de puberteit, en de vaak complexe relatie die ze hebben met hun lichaam, hun imago en het beeld dat ze aan anderen laten zien.”

Obscure 2 legt ook iets meer nadruk op het oplossen van puzzels, waarbij je vaak de unieke vaardigheid van elk personage moet gebruiken om een obstakel te omzeilen. Dit compenseert enigszins de matte gevechten, die nog basaler zijn dan die van de voorganger omdat het mechanisme van de monsters die kwetsbaar zijn voor licht wordt gebagatelliseerd. Wat de ontmoetingen echter missen aan complexiteit, maken ze goed met groteskheid. Body horror is een belangrijk thema in Obscure 2, waarbij de meer plantachtige wezens uit de eerste game zijn vervangen door vlezige travesties van de menselijke vorm.

Lees verder  Metal Gear Solid 3: Snake Eater was James Bond via John Rambo

“Het idee dat we gebruikten waren de verschillende problemen die tieners doormaken in de puberteit,” legt art director Anthony Lejeune uit, “en de vaak complexe relatie die ze hebben met hun lichaam, hun imago en het beeld dat ze aan anderen laten zien. Problemen zoals acne, gewichtsproblemen, psychologische stress; we gebruikten de monsters om het ongemak dat veel tieners vaak voelen in deze periode te overdrijven.”

De Obscure-serie slaagde er niet in om de sprong naar de volgende generatie consoles te maken. In 2013 bracht Hydravision (nu Mighty Rocket Studio) Final Exam uit, een 2D side-scrolling beat-‘em-up voor Windows, PlayStation Network en Xbox Live Arcade, die diende als een soort spin-off van het IP en matige kritieken kreeg. Maar tegenwoordig doen beide Obscure-games hun naam grotendeels eer aan.

Je kunt ze moeilijk vergeten meesterwerken noemen. Net als de stereotypen die ze uitbeelden, missen zowel de actie als het verhaal diepgang en soms voelt alles een beetje alledaags aan. Desondanks bieden beide titels grappige co-op horror die erg leuk is voor iedereen die houdt van ouderwetse survival horror of gekkigheid uit de jaren tachtig. Als dat iets voor jou is, beschouw Obscure dan als je huiswerk. De les is voorbij.

Dit artikel verscheen voor het eerst in PLAY magazine – abonneer je hier om te besparen op de prijs van de cover, exclusieve covers te ontvangen en het elke maand bij je thuis of op je apparaat te laten bezorgen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.