De focus van Avowed op keuze en gevolgen betekent dat “de meeste spelers niet 100% zullen ontdekken wat je voor hen hebt gebouwd”, maar Obsidian zou het niet anders willen

Keuze is enorm belangrijk in Avowed. We hebben hier al glimpen van gezien – het meest recent tijdens de Xbox Developer Direct van deze maand, en uit de eerste hand van Obsidian zelf in gesprek met GamesRadar+ – waardoor we een beter beeld hebben gekregen van het first-person, flexibele gevechtssysteem van de aankomende actie-RPG, waarmee we onze eigen loadouts kunnen kiezen. Maar de vrijheid om onze eigen reis te sturen, wordt ook gebruikt in de verschillende scenario’s waarmee we in de Living Lands te maken krijgen. Van hoe we moeilijke beslissingen nemen tot hoeveel tijd we willen besteden aan het verkennen, het klinkt alsof het alle ingrediënten heeft om ons een fantasie naar eigen inzicht te laten uitspelen in een wereld die gebouwd is op het universum van Pillars of Eternity.

Keuze en consequenties zijn voor mij een grote aantrekkingskracht in role-playing games, en ik heb altijd gehouden van de manier waarop Obsidian dit als studio heeft benaderd in sommige van haar vorige games. The Outer Worlds en Fallout: New Vegas boden ons allebei omgevingen die rijp waren om ontdekt te worden, waar onze keuzes vaak een kwestie van leven of dood waren. Als je uit eerste hand ziet hoe je acties effect hebben, voelt de rollenspelervaring meeslepender, en daarom ben ik benieuwd hoe dit in Avowed uitpakt.

“Ik denk dat het gaat om het zoeken naar veel mogelijkheden om die [keuzes] te laten uitbetalen en te weten dat sommige van die uitbetalingen heel groot zullen zijn, en sommige subtieler, maar op een manier die geloofwaardig aanvoelt, en die dan bijzonder belonend zal voelen voor spelers die ze vinden,” zegt game director Carrie Patel. “En ik denk dat wat je altijd moet accepteren als je een RPG als deze bouwt, of keuzes en gevolgen ontwerpt, is dat de meeste spelers niet 100% gaan ontdekken van wat je voor hen hebt gebouwd. En dat is niet erg, want die ontdekbaarheid is een deel van wat het echt speciaal maakt voor spelers die het wel vinden. Dus ik denk, om het samen te vatten, dat het gaat om balans en spreiding.”

De Levende Landen

Gewijd

(Afbeelding credit: Obsidian)UW WEG

Lees verder  World of Warcraft Classic Hardcore maakte me weer helemaal verliefd op levelen

Toegekend nieuw screenshot xbox serie x

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

Avowed’s toewijding aan de alomtegenwoordige keuzevrijheid van de speler zou het de beste RPG van 2024 kunnen maken: “Bij Obsidian is het jouw wereld, jouw manier, toch?”

Die balans en spreiding in Avowed betekent dat beslissingen de wereld om je heen op relatieve manieren zullen beïnvloeden, en dat niet elke door de speler gemaakte keuze een enorme impact zal hebben op dingen in de toekomst. “Elke kleine kat die u redt of vlinder die u een duwtje geeft, kan niet de dood van het universum betekenen, op de een of andere manier,” vervolgt Patel. “Maar door een reeks uitkomsten te hebben die verrassend monumentaal aanvoelen, en dan soms een beetje intiemer, maar heel diep persoonlijk voor personages – soms is het iets dat heel snel gebeurt, en soms is het iets dat je pas na een paar uur te zien krijgt – denk ik dat dat helpt om het geloofwaardig te laten aanvoelen, en ook om die uitkomsten nieuw en verrassend te houden voor spelers, terwijl ze die in de loop van hun reis ontdekken.”

Keuze speelt ook een rol bij het verkennen in de setting van Avowed. Het feit dat “de meeste spelers niet 100% gaan ontdekken van wat je voor hen gebouwd hebt” geeft aan dat Eora veel verrassingen zal bevatten tijdens onze reis door de Living Lands. Het idee om een gebied te ontsluieren, of om tijdens het verkennen een ontmoeting tegen te komen, heeft zeker zijn aantrekkingskracht, maar voor het team van Obsidian was het ook belangrijk om ervoor te zorgen dat dit ontdekkingsaspect aan ons wordt overgelaten. Dus als u erin wilt duiken en veel tijd wilt besteden aan verkennen, dan kan dat, maar het zal ook makkelijk zijn om uw weg te vinden als u verder wilt komen.

“Als we een spel als dit ontwerpen, willen we altijd twee uitersten van spelers in gedachten houden,” vervolgt Patel. “Je hebt de speler die misschien 30 minuten de tijd krijgt om te gamen na het werk, misschien nadat ze voor hun kinderen hebben gezorgd, voordat ze zelf naar bed moeten om aan hun volgende dag te beginnen. Je wilt er dus voor zorgen dat de logboekvermeldingen duidelijk zijn, dat spelers altijd weten waar de fun is en dat ze dit spel kunnen oppakken en zich kunnen vermaken met hoe weinig of hoeveel tijd ze op dat moment ook tot hun beschikking hebben.”

Lees verder  Van Call of Cthulhu tot Dredge tot Bloodborne, waarom blijft de invloed van Lovecraft op games groeien?

“Maar we hebben ook een heleboel spelers waarvan we weten dat ze elke hoek van onze wereld zullen verkennen, elk detail zullen uitpluizen, en het is zo leuk om verrassingen en goudklompjes achter te laten en dingen waarvan we denken: ‘ooh, de mensen die dit vinden gaan er echt iets aan hebben,’ of ‘we weten dat we een Reddit thread over dit detail gaan krijgen als iemand het vindt, en ze gaan theoretiseren over wat het betekent of waar het mee te maken heeft.’ Dus nogmaals, we hebben een duidelijke doorgaande lijn, maar genoeg verrassingen om te ontdekken.”

Avowed

(Afbeelding credit: Obsidian)

“Voor Obsidian biedt Avowed een kans om terug te keren naar een omgeving waar veel van het team bekend mee zijn, terwijl er ook geheel nieuwe kanten van worden verkend.”

In wat Patel beschrijft als een “prachtige en expansieve omgeving voor fantasieën en fantasie-RPG’s”, kijk ik ernaar uit om voor de allereerste keer het Pillars of Eternity-universum binnen te stappen, in de veilige wetenschap dat ik onbekend ben met deze legendarische speeltuin en ervan kan genieten voor wat het is.

Voor Obsidian is Avowed een kans om terug te keren naar een omgeving waar velen van het team bekend mee zijn, terwijl ze er ook geheel nieuwe kanten van verkennen. Voor Patel is dat de schoonheid van zijn locaties, of u nu de grenzen van hoek tot hoek hebt uitgekamd, of dat Avowed uw eerste voorzichtige stappen in Eora en de Living Lands daarbinnen is.

Patel zegt: “Het mooie aan Eora is dat er zoveel hoeken van deze wereld zijn waar we alleen maar naar hebben verwezen en de Living Lands was daar één van. Dus voor ons was het een kans om een wereld te nemen die we kenden en waar we van hielden en waar we bekend mee waren en waar we heel gemakkelijk weer in terug konden stappen, maar ook een hoek ervan te vinden die nieuw zal zijn voor fans en ook nieuw voor ons als ontwikkelaars, en dat maakt ons echt enthousiast over het verkennen en uitwerken ervan.

“Zoals u kunt zien bij sommige gevechten, is een van de dingen die ik persoonlijk erg leuk vind aan de setting en de tijdsperiode waarin het zich afspeelt, dat je een prachtige mix krijgt van traditionele zwaard- en bordfantasie-elementen, magie, vuurwapens en wat modernere wapens die ons volgens mij echt in staat stellen om interessante voorwerpen voor de speler te maken en interessante gevechtsscenario’s.”

Lees verder  Beste manier om Baldur's Gate 3 Goblin leiders te verslaan en de tiefling vluchtelingen te redden

Deel één van onze diepgaande Avowed-verslaggeving gemist? Volg die link en kijk uit naar ons derde en laatste interview met Obsidian morgen, dinsdag 30 januari.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.