Vier solodevs wegen de risico’s en beloningen af van het maken van games als een team van één persoon

Met de ongekende golf ontslagen waarmee de game-industrie in 2023 werd geconfronteerd, vragen meer ontwikkelaars dan ooit tevoren zich af of ze het alleen kunnen redden. Als je alleen aan de slag gaat, moet je het toch zeker beter doen dan zwoegen voor een werkgever die misschien niet eens wil dat je blijft nadat je huidige project is afgerond? Maar klopt de werkelijkheid?

Om daar achter te komen, praten we met vier solo-ontwikkelaars over hun ervaringen. Tomas Sala stapte uit het bedrijf dat hij had opgericht om The Falconeer te maken; Lucy Blundell gaf een carrière bij Chillingo op om de veelgeprezen visuele romans One Night Stand en Videoverse te maken; Madison Karrh vond pas genoeg stabiliteit om haar baan als medisch simulator op te zeggen met haar derde game, Birth; en Joe Richardson, maker van The Procession To Calvary, heeft alleen aan solo-ontwikkeling gedaan. Hoe eenzaam is het om games te maken zonder ondersteuning van een team? Wat voor compromissen – artistiek en financieel – zijn er nodig? En is al dat risico het waard om meester te zijn over je eigen lot?

Tomas Sala

Verschansing: De Falconeer-kronieken

(Foto credit: Wired Productions)Inschrijven

De nieuwste cover van Edge, met Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks geleverd aan uw deur of apparaat, abonneer je op Edge.**

Tomas Sala heeft duidelijk geen spijt van het achterlaten van de bedrijfskooi die hij hielp opbouwen. “Ik haat Scrum en Trello en al die Jira,” spuugt hij. “Ik word er gek van.”

Nadat hij in 2001 samen met zijn broer en twee anderen Little Chicken Game Company oprichtte in Amsterdam, besteedde Sala anderhalf decennium aan het opbouwen van het bedrijf, dat op een gegeven moment zo’n 30 mensen in dienst had. Het bedrijf nam vooral werk op contractbasis aan, wat Sala naar eigen zeggen hielp om zijn vaardigheden te vergroten door aan een breed scala aan projecten te werken. Maar hij hield er niet van om de baas te zijn, hij hield er niet van om constant een team van mensen te moeten organiseren. “Ik ben ongelooflijk chaotisch,” geeft hij toe.

Met de ongekende golf ontslagen waarmee de game-industrie in 2023 werd geconfronteerd, vragen meer ontwikkelaars dan ooit tevoren zich af of ze het alleen kunnen redden. Als je alleen aan de slag gaat, moet je het toch zeker beter doen dan zwoegen voor een werkgever die misschien niet eens wil dat je blijft nadat je huidige project is afgerond? Maar klopt de werkelijkheid?

Om daar achter te komen, praten we met vier solo-ontwikkelaars over hun ervaringen. Tomas Sala stapte uit het bedrijf dat hij had opgericht om The Falconeer te maken; Lucy Blundell gaf een carrière bij Chillingo op om de veelgeprezen visuele romans One Night Stand en Videoverse te maken; Madison Karrh vond pas genoeg stabiliteit om haar baan als medisch simulator op te zeggen met haar derde game, Birth; en Joe Richardson, maker van The Procession To Calvary, heeft alleen aan solo-ontwikkeling gedaan. Hoe eenzaam is het om games te maken zonder ondersteuning van een team? Wat voor compromissen – artistiek en financieel – zijn er nodig? En is al dat risico het waard om meester te zijn over je eigen lot?

De Valkenier

Tomas Sala

(Foto credit: Wired Productions)Inschrijven

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks geleverd aan uw deur of apparaat, abonneer je op Edge.**

Tomas Sala heeft duidelijk geen spijt van het achterlaten van de bedrijfskooi die hij hielp opbouwen. “Ik haat Scrum en Trello en al die Jira,” spuugt hij. “Ik word er gek van.”

Nadat hij in 2001 samen met zijn broer en twee anderen Little Chicken Game Company oprichtte in Amsterdam, besteedde Sala anderhalf decennium aan het opbouwen van het bedrijf, dat op een gegeven moment zo’n 30 mensen in dienst had. Het bedrijf nam vooral werk op contractbasis aan, wat Sala naar eigen zeggen hielp om zijn vaardigheden te vergroten door aan een breed scala aan projecten te werken. Maar hij hield er niet van om de baas te zijn, hij hield er niet van om constant een team van mensen te moeten organiseren. “Ik ben ongelooflijk chaotisch,” geeft hij toe.

Sala begon mods te maken om te ontspannen en bracht uiteindelijk in 2017 het op Skyrim gebaseerde Moonpath To Elsweyr uit. Het werd goed genoeg ontvangen om hem aan te moedigen aan een eigen spel te beginnen, Oberon’s Court genaamd. Sala’s vrouw, Camille, wees erop dat de duisternis van Oberon’s Court de burn-out weerspiegelde die hij op dat moment had. Deze realisatie zette Sala ertoe aan om het project te verscheuren en iets totaal anders te bouwen met de middelen die hij had gecreëerd. Het resultaat was The Falconeer, een luchtig luchtgevechtsavontuur geïnspireerd door Crimson Skies. Het is verleidelijk om het te zien als een weerspiegeling van zijn vlucht uit de bedrijfswereld.

Lees verder  Foamstars voelt als de gekke, onverwachte nakomelingen van Splatoon en Fortnite

Het is zeker een vrijheid waar hij van heeft genoten. Sala is van mening dat de ontwikkeling van games kan worden teruggebracht tot een lijst met taken, zoals wordt aangemoedigd door projectmanagementprogramma’s zoals Jira, waardoor wat een creatief avontuur zou moeten zijn, verandert in gezwoeg. In plaats daarvan verkiest hij het verkennen, het najagen van “die onbewuste stroom” op de manier van “makers buiten games die niet vastzitten aan dat verdomde Jira-prikbord”. Hoewel Sala benadrukt dat hij “behoorlijk gedisciplineerd” is en bijhoudt wat er in een bepaalde week gedaan moet worden, geeft hij zichzelf ook de ruimte om van dat pad af te wijken als de inspiratie toeslaat. Hij wordt bijvoorbeeld wakker met het idee om vliegende alen met geweren te maken en duikt er dan meteen in om het te maken. “Ik hou van feature creep,” zegt hij. “Dat is mijn hele ontwerpfilosofie.”

(Afbeelding credit: Tomas Sala)

Videoverse

Mijn enige reactie op stress is harder werken

Tomas Sala

Sala’s nieuwste game, Bulwark: Falconeer Chronicles, is een stedenbouwer die naar eigen zeggen zijn chaotische aard weerspiegelt, waarin gebouwen uitlopen en groeien als bloemen in plaats van in een raster te worden neergezet. Tegelijkertijd is het een meer ontspannende ervaring dan zijn vorige games, die gingen over “vrij willen zijn, of conflicten, of wat me op dat moment ook dwars zat”. Het is een voorbeeld van de ongefilterde relatie tussen auteur en kunst die games van solo-ontwikkelaars zo fascinerend maakt om te spelen – en nu Sala zich meer gesetteld voelt, gaat Bulwark over “je veilig en creatief voelen”. Het is echter een moeilijke weg geweest om dit punt van veiligheid te bereiken. Sala heeft het over wat hij “de angst” noemt: de angst om te falen, de angst om zijn gezin niet te kunnen onderhouden.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Videoverse

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Met de ongekende golf ontslagen waarmee de game-industrie in 2023 werd geconfronteerd, vragen meer ontwikkelaars dan ooit tevoren zich af of ze het alleen kunnen redden. Als je alleen aan de slag gaat, moet je het toch zeker beter doen dan zwoegen voor een werkgever die misschien niet eens wil dat je blijft nadat je huidige project is afgerond? Maar klopt de werkelijkheid?

Om daar achter te komen, praten we met vier solo-ontwikkelaars over hun ervaringen. Tomas Sala stapte uit het bedrijf dat hij had opgericht om The Falconeer te maken; Lucy Blundell gaf een carrière bij Chillingo op om de veelgeprezen visuele romans One Night Stand en Videoverse te maken; Madison Karrh vond pas genoeg stabiliteit om haar baan als medisch simulator op te zeggen met haar derde game, Birth; en Joe Richardson, maker van The Procession To Calvary, heeft alleen aan solo-ontwikkeling gedaan. Hoe eenzaam is het om games te maken zonder ondersteuning van een team? Wat voor compromissen – artistiek en financieel – zijn er nodig? En is al dat risico het waard om meester te zijn over je eigen lot?

Tomas Sala

(Foto credit: Wired Productions)Inschrijven

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks geleverd aan uw deur of apparaat, abonneer je op Edge.**

Tomas Sala heeft duidelijk geen spijt van het achterlaten van de bedrijfskooi die hij hielp opbouwen. “Ik haat Scrum en Trello en al die Jira,” spuugt hij. “Ik word er gek van.”

Nadat hij in 2001 samen met zijn broer en twee anderen Little Chicken Game Company oprichtte in Amsterdam, besteedde Sala anderhalf decennium aan het opbouwen van het bedrijf, dat op een gegeven moment zo’n 30 mensen in dienst had. Het bedrijf nam vooral werk op contractbasis aan, wat Sala naar eigen zeggen hielp om zijn vaardigheden te vergroten door aan een breed scala aan projecten te werken. Maar hij hield er niet van om de baas te zijn, hij hield er niet van om constant een team van mensen te moeten organiseren. “Ik ben ongelooflijk chaotisch,” geeft hij toe.

Geboorte door Madison Karrh

Sala begon mods te maken om te ontspannen en bracht uiteindelijk in 2017 het op Skyrim gebaseerde Moonpath To Elsweyr uit. Het werd goed genoeg ontvangen om hem aan te moedigen aan een eigen spel te beginnen, Oberon’s Court genaamd. Sala’s vrouw, Camille, wees erop dat de duisternis van Oberon’s Court de burn-out weerspiegelde die hij op dat moment had. Deze realisatie zette Sala ertoe aan om het project te verscheuren en iets totaal anders te bouwen met de middelen die hij had gecreëerd. Het resultaat was The Falconeer, een luchtig luchtgevechtsavontuur geïnspireerd door Crimson Skies. Het is verleidelijk om het te zien als een weerspiegeling van zijn vlucht uit de bedrijfswereld.

Lees verder  Pokemon Sleep is de Tamagotchi die ik nooit gehad heb

De schat van een andere krab

Het is zeker een vrijheid waar hij van heeft genoten. Sala is van mening dat de ontwikkeling van games kan worden teruggebracht tot een lijst met taken, zoals wordt aangemoedigd door projectmanagementprogramma’s zoals Jira, waardoor wat een creatief avontuur zou moeten zijn, verandert in gezwoeg. In plaats daarvan verkiest hij het verkennen, het najagen van “die onbewuste stroom” op de manier van “makers buiten games die niet vastzitten aan dat verdomde Jira-prikbord”. Hoewel Sala benadrukt dat hij “behoorlijk gedisciplineerd” is en bijhoudt wat er in een bepaalde week gedaan moet worden, geeft hij zichzelf ook de ruimte om van dat pad af te wijken als de inspiratie toeslaat. Hij wordt bijvoorbeeld wakker met het idee om vliegende alen met geweren te maken en duikt er dan meteen in om het te maken. “Ik hou van feature creep,” zegt hij. “Dat is mijn hele ontwerpfilosofie.”

(Afbeelding credit: Tomas Sala)

Mijn enige reactie op stress is harder werken

Tomas Sala

Sala’s nieuwste game, Bulwark: Falconeer Chronicles, is een stedenbouwer die naar eigen zeggen zijn chaotische aard weerspiegelt, waarin gebouwen uitlopen en groeien als bloemen in plaats van in een raster te worden neergezet. Tegelijkertijd is het een meer ontspannende ervaring dan zijn vorige games, die gingen over “vrij willen zijn, of conflicten, of wat me op dat moment ook dwars zat”. Het is een voorbeeld van de ongefilterde relatie tussen auteur en kunst die games van solo-ontwikkelaars zo fascinerend maakt om te spelen – en nu Sala zich meer gesetteld voelt, gaat Bulwark over “je veilig en creatief voelen”. Het is echter een moeilijke weg geweest om dit punt van veiligheid te bereiken. Sala heeft het over wat hij “de angst” noemt: de angst om te falen, de angst om zijn gezin niet te kunnen onderhouden.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Geboorte door Madison Karrh

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

De zwaarbevochten release van The Falconeer in 2020 werd ondermijnd door zijn meedogenloze perfectionisme en gevoelens van het impostorsyndroom. “Elke negatieve recensie slaat in als tien, en elke positieve als één,” legt hij uit. “Dus je richt je op alle negatieven, waardoor ik een jaar lang als een beest heb gewerkt om het alleen maar beter te maken en de best mogelijke versie uit te brengen.” Sala geeft toe dat hij een soort workaholic is. “Mijn enige reactie als dingen stressvol worden, is harder werken,” klaagt hij. Maar hij beseft ook dat het onrealistisch zou zijn om de werkmarathon te herhalen die hij ondernam rond de release van The Falconeer, die een enorme tol eiste en die hij graag wil vermijden. Toch houdt de angst aan. “Ik heb veel angsten over niet zeker zijn, niet in staat zijn om te voorzien, maar ook een intens ego of een drang om iets te maken dat goed is. Je interne artistieke criticus die zegt ‘dit is rotzooi’ steekt altijd de kop op.”

Lucy Blundell

(Afbeelding credit: Kinmoku)

Voor Lucy Blundell betekende solo gaan dat ze haar eerste baan in de industrie moest opgeven, bij de in Macclesfield gevestigde uitgever van mobiele spellen Chillingo. Ze was bijna meteen na haar studie begonnen als grafisch ontwerper en was verantwoordelijk voor al het grafische ontwerp, zowel voor promotiemateriaal als voor artwork in de game. “In die tijd brachten ze één of twee mobiele games per week uit,” zegt ze. “Het was echt een gekkenhuis. Ik weet nog dat ik dat eerste jaar niet echt op vakantie kon gaan, want als ik dat wel deed, hield het gewoon op.”

Lees verder  Fortnite Ahsoka Tano: hoe ze vrij te spelen en hun items

Met de ongekende golf ontslagen waarmee de game-industrie in 2023 werd geconfronteerd, vragen meer ontwikkelaars dan ooit tevoren zich af of ze het alleen kunnen redden. Als je alleen aan de slag gaat, moet je het toch zeker beter doen dan zwoegen voor een werkgever die misschien niet eens wil dat je blijft nadat je huidige project is afgerond? Maar klopt de werkelijkheid?

De processie naar Golgotha

Om daar achter te komen, praten we met vier solo-ontwikkelaars over hun ervaringen. Tomas Sala stapte uit het bedrijf dat hij had opgericht om The Falconeer te maken; Lucy Blundell gaf een carrière bij Chillingo op om de veelgeprezen visuele romans One Night Stand en Videoverse te maken; Madison Karrh vond pas genoeg stabiliteit om haar baan als medisch simulator op te zeggen met haar derde game, Birth; en Joe Richardson, maker van The Procession To Calvary, heeft alleen aan solo-ontwikkeling gedaan. Hoe eenzaam is het om games te maken zonder ondersteuning van een team? Wat voor compromissen – artistiek en financieel – zijn er nodig? En is al dat risico het waard om meester te zijn over je eigen lot?

Tomas Sala

(Foto credit: Wired Productions)Inschrijven

(Afbeelding credit: Future PLC)

De absurditeit van alles

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks geleverd aan uw deur of apparaat, abonneer je op Edge.**

Tomas Sala heeft duidelijk geen spijt van het achterlaten van de bedrijfskooi die hij hielp opbouwen. “Ik haat Scrum en Trello en al die Jira,” spuugt hij. “Ik word er gek van.”

Nadat hij in 2001 samen met zijn broer en twee anderen Little Chicken Game Company oprichtte in Amsterdam, besteedde Sala anderhalf decennium aan het opbouwen van het bedrijf, dat op een gegeven moment zo’n 30 mensen in dienst had. Het bedrijf nam vooral werk op contractbasis aan, wat Sala naar eigen zeggen hielp om zijn vaardigheden te vergroten door aan een breed scala aan projecten te werken. Maar hij hield er niet van om de baas te zijn, hij hield er niet van om constant een team van mensen te moeten organiseren. “Ik ben ongelooflijk chaotisch,” geeft hij toe.

Sala begon mods te maken om te ontspannen en bracht uiteindelijk in 2017 het op Skyrim gebaseerde Moonpath To Elsweyr uit. Het werd goed genoeg ontvangen om hem aan te moedigen aan een eigen spel te beginnen, Oberon’s Court genaamd. Sala’s vrouw, Camille, wees erop dat de duisternis van Oberon’s Court de burn-out weerspiegelde die hij op dat moment had. Deze realisatie zette Sala ertoe aan om het project te verscheuren en iets totaal anders te bouwen met de middelen die hij had gecreëerd. Het resultaat was The Falconeer, een luchtig luchtgevechtsavontuur geïnspireerd door Crimson Skies. Het is verleidelijk om het te zien als een weerspiegeling van zijn vlucht uit de bedrijfswereld.

Het is zeker een vrijheid waar hij van heeft genoten. Sala is van mening dat de ontwikkeling van games kan worden teruggebracht tot een lijst met taken, zoals wordt aangemoedigd door projectmanagementprogramma’s zoals Jira, waardoor wat een creatief avontuur zou moeten zijn, verandert in gezwoeg. In plaats daarvan verkiest hij het verkennen, het najagen van “die onbewuste stroom” op de manier van “makers buiten games die niet vastzitten aan dat verdomde Jira-prikbord”. Hoewel Sala benadrukt dat hij “behoorlijk gedisciplineerd” is en bijhoudt wat er in een bepaalde week gedaan moet worden, geeft hij zichzelf ook de ruimte om van dat pad af te wijken als de inspiratie toeslaat. Hij wordt bijvoorbeeld wakker met het idee om vliegende alen met geweren te maken en duikt er dan meteen in om het te maken. “Ik hou van feature creep,” zegt hij. “Dat is mijn hele ontwerpfilosofie.”

(Afbeelding credit: Tomas Sala)

Mijn enige reactie op stress is harder werken

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.