Ontdek de impact van Resident Evil 4 en hoe het de serie voor altijd opnieuw definieerde

Hoewel er tijdens de eerste drie veelgeprezen games een handvol vernieuwingen waren, was de basisgameplay van de Resident Evil-serie rond de eeuwwisseling grotendeels hetzelfde gebleven. Toen het nieuwe millennium aanbrak, was het tijd voor een belangrijke verandering die de serie voor altijd zou herdefiniëren.

Of u nu een fan van de serie bent of niet, er bestaat geen twijfel over dat Resident Evil halverwege de jaren 90 heeft bijgedragen aan de herdefiniëring van videogames en de Sony PlayStation naar een meer volwassen doelgroep heeft gestuwd. Open en gespannen locaties, beperkte munitie, een mysterieus bedrijf, schuine puzzels en natuurlijk die bewegende ondode lijken droegen allemaal enorm bij aan een succesvolle wedergeboorte van het survivalhorrorgenre. En in 1996 leken we de tankbesturing en die pijnlijke deuranimaties niet erg te vinden. Dit was een angstaanjagende ervaring als geen ander.

Resident Evil HD

(Afbeelding credit: Capcom)

De besturing en de camera waren in die tijd geschikt voor spelers, maar mensen moesten er wel veel vaardigheden voor leren.

Alex Moore, Firesprite

“Ik weet nog dat ik tegen veel muren opliep!” lacht Alex Moore, ontwerper van Firesprite’s brute VR survival horror game The Persistence. “De besturing en camera pasten toen goed bij het spel, maar spelers moesten er wel veel vaardigheden voor leren.”

Hoewel de tankbesturing en de vooraf gerenderde achtergronden behouden bleven, bevatte Resident Evil 3: Nemesis een paar knipogen naar een nieuwe richting. Veel van het angstige sluipen door nauwe gangen in het originele spel was verdwenen, net als het moeizame ploeteren over de kaart om een specifiek voorwerp te vinden. In plaats daarvan kregen we de gemuteerde Nemesis, die Jill Valentine achtervolgde met een ruwe, gorgelende aanmoediging van “STARS”, terwijl de serie een opmerkelijke stap zette in de richting van op actie gebaseerde gameplay.

Toen verdere vooruitgang werd geboekt met het Sega Dreamcast-spel Resident Evil – Code: Veronica in 2000, wees Capcom’s beslissing om een remake van het originele spel uit te brengen op de Nintendo GameCube de weg naar een nieuw begin. “Als ik nu naar Resident Evil kijk, denk ik dat het zijn plaats in de gamegeschiedenis heeft verdiend,” zegt Alex Aniel, auteur van Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. “Maar het werd voorbijgestreefd door de legendarische GameCube-remake.”

Resident Evil Zero

(Afbeelding credit: Capcom)Abonneer u vandaag

Retro Gamer

(Afbeelding credit: Future)

Dit artikel verscheen voor het eerst in Retro Gamer magazine. Abonneer u op Retro Gamer in gedrukte of digitale vorm voor meer diepgaande artikelen over klassieke games en consoles, die rechtstreeks bij u thuis of op uw apparaat worden bezorgd.

Maar ondanks de huidige status waren de GameCube-remake van Resident Evil en zijn tegenhanger, Resident Evil Zero, teleurstellende verkopers voor Capcom, waarbij de exclusiviteit voor de Nintendo-console het ongelooflijke succes van de PlayStation 2 in de weg stond. Zoals Alex Aniel opmerkt in [het onofficiële Resident Evil geschiedenisboek] Itchy, Tasty, “Het is waarschijnlijk dat er ook een daling zou zijn geweest, zij het kleiner, op de PlayStation 2. Tegen de tijd dat Resident Evil Zero werd uitgebracht, waren er al verschillende discussies gaande over de levensvatbaarheid van de oude Resident Evil gameplayformule, die sinds 1996 niet drastisch was geëvolueerd.”

Met Grand Theft Auto, Halo en Capcom’s Devil May Cry die allemaal op hun eigen manier het gamelandschap veranderden, begon de Resident Evil-serie er in vergelijking daarmee ouderwets en ouderwets uit te zien. Devil May Cry was eigenlijk begonnen als Resident Evil 4 voordat Capcom het over een andere boeg gooide, omdat ze vonden dat het spel te ver was afgedwaald van de Resident Evil-formule. Resident Evil 4 begon opnieuw in 2001 en maakte deel uit van The Capcom Five, een vijftal spellen die op 14 november 2002 voor de console werden aangekondigd.

Niet afgeschrikt door de relatief slechte prestaties van de remake en Zero, was het plan om alle vijf de spellen exclusief op de Nintendo GameCube uit te brengen. De 80 seconden durende trailer van Resident Evil 4 geeft duidelijk aan dat dit iets heel anders zou worden dan de vorige spellen. De vloeiende lokken van een jeugdige Leon Kennedy staan centraal terwijl hij door dynamische donkere gangen loopt, gestalkt door een rokerige zwarte aanwezigheid. De constant veranderende achtergronden en een ijverig achter Leon zwevende camera verraden een nieuwe richting voor de serie. Ondanks verschillende technische en verhaalgerelateerde problemen – een trailer uit 2003 waarin Leon een angstaanjagende figuur gewapend met een haak tegenkwam, werd uiteindelijk geschrapt vanwege de beperkingen van de GameCube – was de (bijna) definitieve versie van Resident Evil 4 in 2004 klaar om de wereld te verdoven.

Resident Evil 4

(Afbeelding credit: Capcom)

De scène was Capcom’s Gamers’ Day evenement in Las Vegas op 28 januari. De vorige twee trailers van Resident Evil 4 onthulden een nieuwe richting en een vasthouden aan de ouderwetse horrortrofeeën waar de serie beroemd om was geworden. Nu werden alle verwachtingen aan diggelen geslagen toen Capcom de nieuwste trailer en een speelbare demo liet zien.

Het was een dramatisch nieuw gezicht voor survival horror. Voormalig politieagent Leon Kennedy van Raccoon Police Department maakt nu deel uit van een taskforce van de overheid die de dreiging van het snode bedrijf Umbrella moet elimineren. De meeste agenten worden onderzocht en Leon wordt naar Spanje gestuurd om de ontvoering van de dochter van de president, Ashley Graham, te onderzoeken. De trailer uit 2004 begint met de agent die voorzichtig door een donker plattelandsgebied loopt, met het pistool in de aanslag in afwachting van problemen. De bliksem schiet naar beneden en verlicht de scène; het is het groezelige dorp uit de opening van het voltooide spel. Dorpelingen bedreigen Leon terwijl de bijschriften een apocalyptisch scenario schetsen en opscheppen dat “nieuwe camerahoeken u midden in de actie plaatsen”.

Lees verder  Marvel's Spider-Man 2: Alle helden en schurken zijn tot nu toe bevestigd

Real-time acties worden gepresenteerd met een filmische glans als Leon theatraal uit een raam en over hekken springt; reusachtige baasmonsters verschijnen, die de held bedreigen terwijl hij optimistisch met zijn handpistool aan de haal gaat. De camera zit de hele tijd achter Leon en volgt zijn bewegingen terwijl de antagonisten, een wereld anders dan rondslingerende zombies, ontwijken en aanvallen. Zoals de trailer kort en bondig beweert, wordt het “Een hel van een intens verhaal”.

Een compleet nieuwe wereld

We wisten allemaal dat Resident Evil 4 iets anders en fris zou zijn, maar we verwachtten dat in een horrorcontext, niet in een actiecontext.

Alex Aniel

Resident Evil 4 vormde de ene helft van een uitgave met dubbele omslag van het maartnummer 2004 van het tijdschrift Game Informer, met als ondertitel “Het schokkende nieuwe gezicht van survival horror”. “[Toen] het nieuws in Game Informer verscheen, was ik op zijn zachtst gezegd stomverbaasd,” herinnert Alex Aniel zich. “We wisten allemaal dat Resident Evil 4 iets anders en fris zou zijn – maar we verwachtten dat in een horrorcontext, niet in een actiecontext.”

Weg was het spookkasteel, de hallucinaties, zombies en onheilspellende zwarte rook uit de vorige trailers. In plaats daarvan jagen de meest mensachtige vijanden van de Resident Evil-franchise tot nu toe op Leon: rustieke dorpelingen gewapend met hooivorken, sikkels en messen, en met een stem, een keelklank met vijandige intonatie. Even schokkend was de aankondiging van Capcom begin november 2004. “Het lijkt erop dat de mensen bij Capcom Entertainment slechts een grapje maakten,” schreef IGN, “toen ze er keer op keer op aandrongen dat de GameCube actiethriller Resident Evil 4 voor altijd exclusief voor Nintendo’s console zou blijven.”

Opwinding en druk van fans en (blijkbaar) aandeelhouders hadden hun tol geëist: Resident Evil 4 zou naar de Sony PlayStation 2 komen, zij het enkele maanden na de GameCube release. Hoewel het spel een enorme hit werd op de Nintendo-console en er meer dan 1,5 miljoen exemplaren van werden verkocht, zorgde de Sony PlayStation 2-versie ervoor dat een heel nieuw legioen fans van het spel kon genieten, te beginnen met die beroemde dorpslocatie.

Welkom bij de familie, zoon

Resident Evil 4

(Afbeelding credit: Capcom)

Het dorp vormt het snel kloppende hart van de opening van Resident Evil 4. Leon wordt naar een afgelegen Spaans gebied gestuurd om Ashley Graham op te sporen en wordt al snel omringd door de inwoners van dat dorp, aanhangers van Los Illuminados, de mysterieuze sekte onder leiding van Osmund Saddler die de dochter van de president gevangen heeft genomen. De dorpelingen zijn besmet met Las Plagas (‘het ongedierte’), en na een symbolische poging van Leon om een van hen te ondervragen, keren ze zich tegen de agent in een gedenkwaardige beginscène onder leiding van de kettingzaagzwaaiende Dr Salvador.

Chuck Beaver was medeontwerper van de sciencefictionhorror Dead Space uit 2008, en hij noemt de openingsscène in het dorp zijn favoriete scène in het spel. “Dat was een geweldig ontwerp – in feite vind ik die hele zombierush in de openingsstad behoorlijk episch – over een gevoel in het moment gesproken.” Het dorp dient als de perfecte inleiding tot de verschrikkingen die de speler te wachten staan en de nieuwe gameplaystijl in Resident Evil 4, een claustrofobische nachtmerrie waarin de Ganado (‘vee’) Leon meedogenloos achtervolgen, geleid door de bijna onkwetsbare Dr Salvador. Omdat munitie in dit vroege stadium schaars is, moet de speler verwoed de gebouwen verkennen op zoek naar wapens, munitie en gezondheidsvoorwerpen, over daken klauteren, door ramen breken en ladders naar beneden trappen om de achtervolgende meute te ontwijken.

“Ik weet nog dat ik onder de indruk was van de intensiteit van die scène en de vijanden die uit alle richtingen kwamen,” herinnert Alex Aniel zich. “Omdat de Resident Evil-games tot dan toe met vaste camera’s speelden, was het niveau van onderdompeling een nieuwe ervaring.” De snelle, actiefilmsfeer van deze eerste scène blijft in Resident Evil 4 behouden terwijl vijanden zich massaal op Leon storten, waarbij de korte rustmomenten precies zijn geplaatst om de speler wat broodnodige ademruimte te geven. “Mijn eerste ervaring [met het spelen] van Resident Evil 4 was de demodisc die bij een eenmalige special van Famitsu [tijdschrift] zat,” vervolgt Alex. “Dat overtuigde me van de nieuwe formule – het was anders dan alles wat ik tot dan toe had geprobeerd, en met gemak het visueel mooiste 3D-spel dat ik ooit had gezien. Ik wist toen dat Capcom een hit in handen had.”

Een uitzicht(punt) op een moord

Het was erg moedig om het schieten statisch te maken.

Alex Moore

Nadat Resident Evil de ketenen van zijn verouderde gameplay had afgeschud, begon het nieuwe fans te verzamelen, geïntrigeerd door de mix van horror en actie. Het middelpunt van deze frisse aanpak, althans in het begin, is het nieuwe gezichtspunt, waarbij de camera van het spel constant achter en rechts van de hoofdpersoon zit en naar een scherper, meer gefocust gezichtspunt verschuift wanneer Leon zijn wapen richt. “Ik was me bewust van dat soort camerastandpunten, maar niet in die mate als Resident Evil 4,” zegt Alex Moore. “Het voelde heel nieuw, fris en veel filmischer.”

Lees verder  Hoe racisme afwijzen, opnieuw contact maken met de Arabische cultuur en een toevallig telefoontje Basim van Assassin's Creed Mirage tot leven brachten

De constante stroom van actiestukken betekent dat de speler zelfs tijdens de vele cutscènes geen rust heeft als de Ganado rotsblokken naar Leon duwen of als er onverwacht een QuickTime Event eindbaasgevecht opduikt. De volhardende tankbesturing (in plaats van, bijvoorbeeld, de ultravloeiende beweging van Dante in Devil May Cry) werkt ook in het voordeel van het spel, en helpt om van elk gevecht een hectische strijd tegen de oprukkende Ganado te maken.

“Het was erg boeiend om door de belangrijkste gevechtslussen en dan naar cutscenes te gaan,” herinnert Chuck Beaver zich. “En dan weer terug naar die dreigende settings, op verkenning met die tankbesturing!” De vroege Dead Space prototypes hadden met liefde de besturingsmethode van Resident Evil 4 nagebootst – maar dit was een invloed die niet lang standhield. “Destijds, toen het [EA Redwood Shores] team nog klein was, had ik de leiding over focus testing,” zegt Chuck. “Gears Of War en Halo waren tegen die tijd culturele toetsstenen geworden – alle focus tests keurden de nu verouderde besturing duidelijk af als te traag, ondanks dat het een standaard in het horrorgenre was.” Desalniettemin past Resident Evil’s voortdurende gebruik van de roterende besturingsmethode perfect bij de gameplay, hoewel het interessant zal zijn om te zien hoe de remake dit aanpast voor een hedendaags publiek.

Ruimtes ertussen

Dode Ruimte

(Afbeelding credit: EA)

Ondanks het afstappen van de tankbesturing bleef Dead Space sterk beïnvloed door het spel van Capcom, dat tijdens de vroege ontwikkeling vaak ‘Resident Evil 4 in de ruimte’ werd genoemd.

Als Resident Evil-maagd heeft de nieuwe camerahoek Chuck Beaver niet van zijn stuk gebracht. “Ik was echt verbaasd over hoe meeslepend en leuk het was, en realiseerde me niet hoe goed ze de sfeer en vibe hadden geperfectioneerd. In die tijd leek elke golf van nieuwe spelreleases een enorme sprong in resolutie te brengen, en het was leuk om van die golf te genieten.” Uitgebracht in breedbeeldformaat – toen dat nog niet gebruikelijk was – zijn een kolossaal aantal elementen van Resident Evil 4 in Dead Space terechtgekomen, niet in de laatste plaats de schijnbaar onoverwinnelijke monsters, de Regenerators.

“Ha, ja, die zeker,” lacht Chuck als we hem vragen naar het effect van Resident Evil 4 op Dead Space, “En het kleine rode puntje als richtkruis, een knop ingedrukt houden om te richten, de verlaten tankbesturing en de over-de-schouder derde-persoonsoriëntatie. Zoveel van de basisbeginselen van gevechten, besturing en, natuurlijk, de vijanden. Het exploderende hoofd met een zweepparasiet was zeker een inspiratie voor sommige van onze vroege Necromorph-concepten – vooral die met een lichaamsgeoriënteerde hoek.”

Dood doel

Voor gamers die opgroeiden met Resident Evil en het frustrerend onnauwkeurige richten, waren die rode lijn en stip (die groter werden als een vijand in Leon’s vizier was) een zegen, omdat ze Leon hielpen om kwetsbare locaties aan te wijzen – met andere woorden, het hoofd – en daarmee kwam Resident Evil 4’s glorieuze wondanimatie.

GoldenEye van Rare en het PC-spel Soldier Of Fortune hadden al in het bijzonder lichaamsdeel-specifieke schade en de daaropvolgende AI-reactie, maar het was Resident Evil 4 dat het proces echt populair maakte. Schiet een Ganado in zijn been en hij grijpt de ledemaat in doodsangst vast voordat Las Plagas de pijn overstemt en de dorpeling doorgaat met zijn aanval. En natuurlijk komen headshots om de hoek kijken, vijandelijke botten exploderen in een massa gore, soms komt er een Las Plagas met bladen uit hun open nek en hervat de aanval op Leon.

Resident Evil 4

(Afbeelding credit: Capcom)

Het onvermogen van de agent om tegelijkertijd te bewegen en te schieten verhoogt ook de spanning in het spel. “Mijn eerste reactie op Resident Evil 4 was: ‘Hoe schiet ik?’, gevolgd door: ‘Waarom kan ik niet bewegen en schieten?’, gevolgd door: ‘Oooooh'”, herinnert Alex Moore zich. “Ik had meteen een veel grotere klik met het spel dan ik ooit met eerdere delen had gehad.”

Het schieten in Resident Evil 4, natuurlijk een belangrijk onderdeel van het spel, was geperfectioneerd, wat de overstap naar een meer op actie gebaseerd sjabloon accentueerde. “Het was erg moedig om het schieten statisch te maken,” vervolgt Alex. “Maar het past gewoon perfect bij het spel en voegt een diepte toe aan de gameplay die shooters tot dan toe niet echt hadden.”

Sterker nog, een vijand neerschieten kan hem doen wankelen. Leon kan hier zijn voordeel mee doen als hij dichtbij genoeg is, door een snelle en krachtige trap tegen het hoofd van zijn tegenstander te geven via een ander filmisch raakvlak. Resident Evil 4 is doorspekt met deze kleine terzijdes en filmische intermezzo’s: dorpelingen duwen een gigantisch rotsblok achter Leon aan; oude harnassen storten op Ashley neer; een mysterieus buitenaards wezen steekt met zijn staart in Leon; en dan zijn er nog de eindbazen.

Lees verder  Als je een 12-jarige poortwachter bent die haar vader vervangt, moet je soms een paard gevangen zetten dat uit twee mannen bestaat

Niet regenereren

Van bizarre eindbazen zoals Plant 42 in Resident Evil tot de onstuitbare (nou ja, bijna) kolossale Tyrant Nemesis in Resident Evil 3, dit is een serie die altijd heeft genoten van de gevechten tegen welig tierende, gemuteerde supervijanden. De verscheidenheid van deze walgelijke en afschuwelijke wezens heeft een hele generatie ontwerpers van horrorgames gemotiveerd, en niet alleen degenen achter de regenererende Necromorph van Dead Space.

Alex Moore van The Persistence zegt: “We wilden vanaf het begin vijanden van verschillende groottes hebben, en dat kwam voor een groot deel door het contrast dat de eindbazen van Resident Evil 4 in het spel brengen – we wilden bijvoorbeeld dat de Berserker hetzelfde ‘Oh shit!’-gevoel zou hebben als een El Gigante-ontmoeting.” Daarnaast brengt Resident Evil 4 gewone vijanden tot leven, de trage hersenloze zombies van de vorige games staan ver af van de dorpelingen en soldaten die Leon tegenkomt. “Ik herinner me het meeste Ganado-gedrag van snel sluiten – dat was altijd freaky,” herinnert Chuck zich. “En er stond altijd wel een of ander vies persoon recht voor je neus die op het punt stond om je de hersens in te slaan met een bijl!” In Resident Evil 4 zwaaien vijanden heen en weer om Leons schoten te ontwijken, houden ze hun handen omhoog om hun hoofd te beschermen en hanteren ze gevaarlijke voorwerpen, die ze vaak naar de agent gooien.

Resident Evil 4 reus

(Afbeelding credit: Capcom)

Dus u begrijpt het al. Resident Evil 4 is goed. Geweldig zelfs. Maar de impact – de indruk op gamers, superfans zoals Alex Aniel en ontwikkelaars – is zelden of nooit geëvenaard in de geschiedenis van videogames en heeft geleid tot veel van de succesvolste videogamefranchises aller tijden. “Toen Resident Evil 4 – de inspiratie voor ons close-up third-person perspectief – in januari 2005 eindelijk uitkwam, herinnerde het ons eraan dat Gears maar om één ding draaide: gevechten,” vertelt Gears Of Wars-ontwerper Cliff Bleszinski in zijn boek Control Freak. “En gevechten werden van dichtbij uitgevochten, en het was fysiek, strategisch, eng en onderhevig aan een geheel eigen ritme.”

Zelfs het inventarisbeheer van Resident Evil 4, dat minder strak en moeizaam verliep dan de eerdere delen, heeft een eigen spel geïnspireerd, de Save Room van Fractal Projects. “We keken naar het inventarissysteem van Resident Evil 4 toen we Rogue Trooper aan het maken waren,” zegt Alex Moore, “vooral hoe de kruiden en andere voorwerpen gecombineerd werden. Hoewel [Resident Evil 4] een heel ander spel is dan Rogue Trooper, valt er altijd iets te leren van de beste spellen die er zijn.”

Remake natie

Resident Evil 4 leon schieten

(Afbeelding credit: Capcom)

Elk klein element in het ontwerp van het spel laat een indruk achter.

Alex Aniel

Alle inspiratie uit Resident Evil 4 komt voort uit bewondering voor de esthetiek, baanbrekende technische details en gameplay. Nu het spel zijn nieuwste versie beleeft, een grondige remake na talloze HD-ports en conversies, is het duidelijk dat dit verder gaat dan alleen nostalgie.

“Ik kan geen andere game bedenken die qua compleetheid vergelijkbaar is met Resident Evil 4,” merkt Alex Aniel op. “En hoewel veel games de gameplay ervan hebben overgenomen, zul je iemand als Leon of Salazar niet vinden in een game als Dead Space of The Last Of Us.” Het meest opvallende voor een spel dat meer dan 18 jaar oud is, is hoe ver Resident Evil 4 zijn tijd vooruit was. Alex vervolgt: “Elk klein element in het spelontwerp laat een indruk achter, en de kwaliteit van de beelden, muziek en gameplay was in 2005 veel beter dan die van de concurrentie. Waarom is het vandaag de dag nog steeds populair? Omdat het altijd vermakelijk en provocerend is geweest om te spelen.”

Voor Alex zorgde de Resident Evil-franchise voor een diepere interesse in de Japanse cultuur, met als hoogtepunt een verhuizing naar Japan kort na de release van het vierde spel. Omdat hij de taal vloeiend spreekt, kwam hij door de jaren heen in contact met veel van de mensen achter Resident Evil voor zijn boek Itchy, Tasty. “Zonder Resident Evil zou ik een heel ander persoon zijn.”

Het lijkt wel of Retro Gamer een heel nummer aan Resident Evil 4 zou kunnen wijden. In de afgelopen paar pagina’s hebben we het nog niet eens gehad over de geliefde unlockable, de adrenaline-aanjagende Mercenaries, of de meest citeerbare van alle personages, de alomtegenwoordige Merchant (“What’re you buyin’?”). “Waarom is dat zo iconisch?” lacht Chuck Beaver. “Niemand weet het, maar het is zo.”

Zoals zoveel onderdelen van Resident Evil 4 past de Merchant gewoon, en past hij perfect. “Iemand die Resident Evil 4 nog niet heeft gespeeld, kan in de verleiding komen om het over te slaan ten gunste van de remake,” zegt Alex Aniel. “Hoewel ik er niet aan twijfel dat het op zichzelf een uitstekend spel zal zijn, is het origineel uit 2005 iets speciaals en mag je het hoe dan ook niet missen.”

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Retro Gamer magazine. Voor meer fantastische artikelen en interviews kunt u zich hier abonneren op Retro Gamer in gedrukte of digitale vorm.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.