Nu GTA 6 ons terugbrengt naar Miami, lees je hier hoe het originele GTA Vice City tot leven kwam

Door de ogen van een retro-liefhebber moet Grand Theft Auto zo’n merkwaardige franchise zijn. Voor de echt toegewijde retroisten voelen de originele PlayStation-spellen, die begonnen als Race ‘N’ Chase, een wereld van verschil met de gigantische kaskrakers die de game-industrie elke keer dat er een nieuwe game uitkomt een paar maanden domineren. Weg is de gouranga en de speciale scheetknop en in plaats daarvan zijn er verhalende misdaadopera’s met gecompliceerde personages, missies met een hoge inzet en schieten in dekking.

Je zou kunnen stellen dat Grand Theft Auto 3 het keerpunt was, gezien het feit dat het overweldigende succes van deze technische showcase van wat de PS2 voor games kon doen, in wezen een hele industrie deed kantelen. Maar vraag iemand wat zijn of haar favoriete PS2 GTA spel is en je zult misschien niet GTA 3 als antwoord krijgen. Vice City, met zijn unieke mix van esthetiek, audio en het filmische gevoel van het verhaal, bouwde voort op de technische prestatie van zijn voorganger en is in veel gevallen het spel dat gamers over de hele wereld zich het dierbaarst zullen herinneren.

Maar interessant genoeg was Vice City helemaal niet gepland als een volwaardige release. Op een bepaald moment in 2000 sloot het oorspronkelijke kantoor van Rockstar in Dundee, en daarmee werden de teams samengevoegd in de studio in Edinburgh om Rockstar North te vormen. In wezen waren dit twee teams, één dat Body Harvest voor de Nintendo 64 had gemaakt en een ander dat Space Station: Silicon Valley had gemaakt.

“Er was geen leiding van wie dan ook,” zegt Obbe Vermeij, die de technisch directeur was van alle Grand Theft Auto games, van GTA 3 tot en met het laatste uitbreidingspakket van GTA 4. “Dus begonnen we onze eigen kleine prototypes te maken. Ik werkte aan een leuk racespelletje met bollen, en er was een team van een paar jongens die aan een Godzilla-spel werkten. Eigenlijk was er geen richting. En op een gegeven moment besloten Leslie Benzies en Aaron Garbutt: ‘Nou, weet je, misschien gaan we wel aan GTA 3 werken, want die licentie hebben we min of meer.'”

Extra missies

GTA Vice City

(Afbeelding credit: Rockstar Games)Inschrijven

De nieuwste uitgave van Retro Gamer

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Retro Gamer magazine. Abonneer u op Retro Gamer voor meer diepgaande artikelen en interviews over klassieke games, die u thuis of op uw digitale apparaat ontvangt.

Wat volgde was een periode van tweeënhalf jaar van intense ontwikkeling en hard werken om een spel op de markt te brengen dat niet alleen een nieuwe technische barometer zou worden voor wat er mogelijk was met 3D-werelden in games, maar ook een enorm succes zou worden voor het bedrijf met 6 miljoen verkochte exemplaren in het eerste jaar en meer dan 15 miljoen tijdens de levensduur van het spel. Het zorgde ervoor dat het nieuwe Rockstar North (nadat het de naam DMA Design had laten vallen) een begrip werd, niet alleen vanwege de populariteit van het spel, maar ook vanwege de krantenkoppen vol haat over de gewelddadige PS2-shooter vol moordpartijen.

“Uiteraard deed het spel het erg goed,” zegt Obbe, “beter dan we hadden verwacht. Dus op dat moment vroeg Rockstar New York ons om een add-on voor GTA 3 te maken, eigenlijk een soort missiepakket.” Aanvankelijk was het idee niet om een compleet nieuw spel te maken, maar om snel extra missies en wapens te maken om te profiteren van het plotselinge succes van het toen nog relatief onbekende Rockstar Games.

Het plan voor de uitbreiding was om een jaar te ontwikkelen, maar terwijl het team eraan werkte, werd het spel veel groter, groot genoeg om een zelfstandig product te zijn. “Dat jaar op Vice was een soort gekkenhuis,” herinnert Obbe zich, “vooral voor de programmeurs, omdat we ook de PC-versie van GTA 3 hadden. Rockstar was nog niet zo beroemd als nu, dat was het eerste spel dat het groot maakte.”

Lees verder  Hoe de passie voor de serie Ubisoft Bordeaux de leiding liet nemen over Assassin's Creed Mirage

Veel van het werk was al gedaan dankzij de bestaande engine die voor GTA 3 werd gebruikt, dus de artiesten begonnen kort na het einde van de ontwikkeling van GTA 3, terwijl de programmeurs later binnenkwamen en maar zes maanden hadden om alles af te ronden. Een groot deel van wat velen zo leuk vinden aan Vice City, en wat het echt iconisch maakt, is de unieke setting. Games die zich afspelen in de jaren tachtig komen zelfs vandaag de dag nog niet vaak voor, maar de setting van Miami-in-the-Eighties was gewoon perfect voor de samensmelting van klassieke gangsterfilms die het verhaal in grote lijnen samenbracht.

“Nou, dat was het enige dat vanaf het begin vast stond,” zegt Obbe. “Dat kwam min of meer uit New York. Ze zeiden min of meer: ‘Oké, we denken dat Miami in de jaren 80 een goede setting zou zijn. De rest was dus vrij organisch in die tijd. De levelontwerpers gingen experimenteren en codeerden misschien kleine missies om te zien of het leuk was.” Obbe voegt eraan toe dat er afgezien daarvan eigenlijk niet zo heel veel ontworpen was vanaf de eerste dag van de ontwikkeling, en benadrukt de meer organische benadering van de ontwikkeling van het spel dan in GTA 3 het geval was.

“Ik herinner me dat halverwege de ontwikkeling een van de levelontwerpers met het idee kwam om locaties te hebben die je kon kopen, dus je kon de club kopen en je kon de filmstudio kopen en dat soort dingen. En ik vond dat een geweldig idee, want in GTA 3 was het net alsof je je door het verhaal heen werkte, maar het voelde nooit alsof je de stad bezat. Terwijl je in Vice City genoeg geld had en dan kocht je de club en dan kreeg je van daaruit missies.”

Locatie, locatie

GTA Vice City

(Afbeelding credit: Rockstar Games)

Dit werd een van de belangrijkste veranderingen in de gameplay van Vice City, waarbij het verhaal van het spel zich op een natuurlijkere manier ontvouwt door de beslissing van de speler om bedrijven in de stad te kopen en de interactie aan te gaan met de mensen die ingehuurd zijn om op die locaties te werken, in plaats van een doofstomme hoofdpersoon die van gangster naar gangster draaft.

“Eigenlijk zou iedereen in het bedrijf een idee kunnen hebben en het kunnen voorstellen,” zegt Obbe. “En dan zouden de goede missies gewoon overleven. De scriptschrijvers, die half in New York en half bij ons zaten, zouden dan een manier vinden om die missie in het verhaal te passen. In de latere spellen was het meer andersom: eerst werd het verhaal geschreven en daarna werden de missies in het verhaal ingepast.”

Het spreekt voor zich dat een zo “chaotisch” ontwerpproces (Obbe’s woordkeuze) en een zo krappe deadline een zeer strikt systeem van tracking en planning vereisten, iets hightech dat de steeds veranderende mix van missies, personages en locaties kon bijhouden. “Dus de producer, Leslie Bensies, had van die Post-It notities,” zegt Obbe.

“Ik kan me zijn systeem niet herinneren, maar gele Post-It briefjes waren personages en groene waren missies en roze waren locaties of wat dan ook. En dan had hij een muur in de ontwerpkamer en hij verschoof ze constant, zoals ‘OK, dus die missie, die moet een beetje verder naar beneden. Dus dan plakken we het op dit contactpunt en dan, oh ja, dit, dit kan naar die locatie.’ Hij verschoof nog steeds dingen vrij laat.”

Lees verder  Diablo 4 Quest Log: hoe het dagboek te gebruiken om quests te volgen

Gelukkig hoefde het team zich niet al te veel zorgen te maken over die krappe deadline, omdat een groot deel van het spel – in ieder geval vanuit codeperspectief – al gemaakt was. De engine die GTA 3 aandreef was natuurlijk gebundeld met een paar extra’s, maar alles werkte op dezelfde manier, alleen met een neon-achtige esthetiek. “Er zijn veel systemen die onder de motorkap werden aangepast,” herinnert Obbe zich, “zoals de streaming die altijd een probleem was. Adam Fowler, de andere technisch directeur, was daar constant mee bezig en probeerde het te verbeteren. Maar ja, vanuit technologisch oogpunt waren er niet zoveel veranderingen.”

Verhuizen naar Vice City

GTA Vice City

(Afbeelding credit: Rockstar Games)

Aangezien vooral de programmeurs maar zes maanden hadden om aan Vice City te werken, was er “gewoon niet genoeg tijd om dingen te doen”. Dat betekende echter niet dat er geen nieuwe toevoegingen waren: boten waren nu bestuurbaar, vliegtuigen hadden een aantal missies die aan hen gewijd waren en natuurlijk een heleboel nieuwe of opnieuw gemodelleerde wapens. “Ik zou zeggen dat het ongeveer 90% GTA 3 code is, en 10% is echt wat toevoegingen,” suggereert Obbe.

Maar niet alleen de onderliggende engine vormde de basis voor Vice City. Omdat hij tweeënhalf jaar aan het eerdere GTA 3 had gewerkt, waren er natuurlijk veel lessen uit dat spel die automatische ontwerpkeuzes waren bij het maken van het vervolg. “Toen we bijvoorbeeld aan GTA 3 begonnen, liep er een hele grote weg door het eerste eiland,” herinnert Obbe zich, “en die moesten we veranderen omdat de speler te snel kon gaan en tegen de tijd dat hij aan het einde van de weg was, waren de modellen nog niet geladen. Het was verschrikkelijk. Dus hebben we de lay-out van de stad veranderd.”

Dit was nuttig bij het ontwerpen van de lay-out van Vice City, omdat Rockstar de verschillende technische beperkingen kende die de engine al had. “Je kon een grote kustweg hebben, omdat je dan de modellen niet hoefde te laden waar de zee was, zodat er minder streamingproblemen zouden zijn,” legt Obbe uit. Het hielp dat Vice City, in ieder geval wat de engine betreft, niet zo’n grote technische stap vooruit was als GTA 3 was geweest voor GTA 2, zodat de programmeertijd beter verdeeld kon worden over het verfijnen van de code en het toevoegen van nieuwe content en functies.

GTA Vice City

(Afbeelding credit: Rockstar Games)

“Met GTA 3 hadden we gewoon niet zoveel tijd,” zegt Obbe. “We gooiden gewoon alles bij elkaar en zeiden: ‘Ja, dit moet het worden.'” Gezien de korte doorlooptijd is het geen verrassing dat Vice City niet zo’n dramatische verandering was, maar de veranderingen die er wel waren, waren cruciaal om het uit de schaduw van de technische prestatie van GTA III te halen en zijn eigen succes te behalen. Een groot deel daarvan was het verhaal en de setting waar de speler, meer dan in eerdere GTA’s, het gevoel had deel van uit te maken.

“Terugkijkend was GTA 3 een goed spel en alles, maar het had geen enkele persoonlijkheid,” geeft Obbe toe. “Ik denk dat dat komt omdat GTA 3 meer uit technische mensen, artiesten en gewoon meer gameplay-mensen bestond, terwijl de mensen in New York meer bezig zijn met stijl en verhaal.”

Lees verder  Het herontdekken van het 24 jaar oude open-wereld GTA-spel dat mijn mening over PC-graphics totaal veranderde

Dus toen Ray Liotta aan boord kwam om het stempersonage Tommy Vercetti in te spreken, kwam de kwaliteit van het verhaal een stuk beter uit de verf. Toen Danny Dyer, Burt Reynolds en Jenna Jameson en vele anderen aan boord kwamen voor verschillende rollen in het spel, werd het een serieuzere poging dan het verhaal van GTA 3.

Vibes

GTA Vice City

(Afbeelding credit: Rockstar Games)

Dit alles kwam van de studio in New York, die werd geleid door de gebroeders Houser, die de leidende visie waren achter het verhaal en de sfeer die Vice City uiteindelijk in de Hall of Fame zou brengen. “Ik herinner me dat het ontzettend leuk was toen ik eraan begon te werken, omdat alleen al het veranderen van een paar kleine dingen de sfeer van het spel compleet veranderde,” zegt Obbe.

“Ik deed de code voor het weer, dus GTA-spellen gaan door het weer en het is gewoon een lijst, dus het is zonnig, bewolkt, bewolkt, regen, mistig, mistig, wat dan ook. Het was gewoon één tabel met getallen en in Vice City veranderde ik het expres, want in Miami is het gewoon zonnig, zonnig, zonnig. En het veranderde de sfeer van het spel compleet. Het was gewoon, weet je, vijf minuten werk.”

Obbe herinnert zich hoe deze dingen gewoon bleven gebeuren, en voegde er momenten aan toe zoals toen de artiesten neon UI-elementen en pick-up FX toevoegden, of toen een andere programmeur het water van het ondoorzichtige bruin van GTA III veranderde in transparanter met golven in Vice. “Dat had een enorme visuele impact. Het was opmerkelijk hoe slechts een paar niet-technische dingen ervoor zorgden dat het spel veranderde van grijs, saai, GTA 3 naar een soort zonnige, vrolijke Vice.” Het had ook een effect op het eindproduct, want hoewel velen zich GTA 3 herinneren vanwege de technische hoogstandjes, herinneren ze zich niet zo veel over het spel zelf, afgezien van het spel zelf.

Behalve het plezier van het leven in een gritty New York-achtig stadslandschap, herinneren velen zich niet zo veel van het spel zelf. Vice City was niet echt een revisie, maar een verfijning van wat ervoor kwam, en het was er des te sterker door.

Zelfs met slechts een jaar ontwikkeling slaagde Vice City erin om op de schouders van zijn voorganger te staan en iets veel groters, beters en stijlvollers te bereiken. “Ik weet nog dat GTA III hard werken was, maar het was niet gek,” zegt Obbe. “Iedereen ging nog steeds om zeven uur naar huis, niemand werkte in het weekend. Maar Vice City was een beetje gek, omdat we wisten dat we een deadline van een jaar hadden en er waren meer verwachtingen en er waren zoveel dingen die we wilden doen. Dat jaar was waarschijnlijk het meest stressvolle jaar dat ik bij Rockstar heb gehad.”

Ondanks het intense werk dat het team te wachten stond, kijkt Obbe nog steeds met veel liefde terug op het project. “Het was echt een genot om het spel samen te zien komen, want hoewel ik dol ben op GTA III en het in wezen hetzelfde spel was, konden we met Vice City de stijl doen en dat maakte het compleet anders. Het is waarschijnlijk mijn favoriete spel van de spellen waar ik aan heb gewerkt.”

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in uitgave 250 van Retro Gamer magazine. Neem vandaag nog een abonnement op Retro Gamer of koop een los nummer voor meer fantastische diepgaande artikelen, interviews en meer over klassieke games.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.