Je oma was de grootste uitdaging voor Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves

Als je zo’n gevestigde wereld als D&D tot leven brengt, zijn de verwachtingen vrij hoog. Het is tenslotte een van de beste tabletop RPG’s en wordt al zo’n 50 jaar gespeeld door avonturiers over de hele wereld. Maar het blijkt dat de grootste hindernis bij het maken van Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves het doorstaan van de oma test was.

Als u verliefd bent geworden op de wereld van D&D dankzij Honor Among Thieves, dan moet u producer Jeremy Latcham (die vroeger Senior Vice President of Production and Development was bij Marvel Studios) daar gedeeltelijk voor bedanken. Bij elk project waaraan hij werkt, zorgt Latcham ervoor dat het toegankelijk genoeg is om één heel specifieke horde te nemen: wat hij de ‘Meemaw-test’ noemt.

“In de oude Marvel-dagen is er een geweldig verhaal over mijn Meemaw en Peepaw, omdat zij een soort grap werden in de montagekamer – dat we de film maakten voor mijn grootouders in Oklahoma,” vertelde hij toen we via Zoom bijpraten om de film te bespreken nu deze op home entertainment afkomt. “Als zij het niet zouden begrijpen, zou [het] voor niemand werken… Ik denk dat dat het leuke van deze films is, van het aanpassen van materiaal – een manier vinden om het voor iedereen te maken. Je moet trouw blijven aan de fans, maar je moet het uiteindelijk voor iedereen maken.”

Gemak bij het binnenkomen

De cast van Dungeons & Dragons: Eer onder dieven verzamelt zich rond een open graf

(Afbeelding credit: Paramount)

Een evenwicht vinden tussen fanservice en toegankelijkheid is iets waar filmmakers steeds beter in moeten worden, vooral in de huidige wereld van verbonden universums, throwbacks en adaptaties. Toen ik met Latcham en de regisseurs van Honor Among Thieves (John Francis Daley en Jonathan Goldstein) sprak, was dit iets waar ze het allemaal over hadden – de noodzaak om spelers die al heel lang meespelen te bedienen en tegelijkertijd de deur open te zetten voor alle anderen. Eigenlijk had de ‘Meewmaw-test’ meer invloed dan je zou denken. Waarom kwamen bijvoorbeeld iconische monsters zoals de veelogige Beholder niet in de film voor? Volgens Daley ging het er allemaal om nieuwkomers voorzichtig dit universum binnen te loodsen.

“De esthetiek van de Beholder kan erg vervreemdend zijn,” zegt hij. “En hoewel de Beholder veel voorkomt in de overlevering, is het een van de vreemdere visuele monsters die je in het spel kunt tegenkomen en ik denk dat we het publiek rustig deze wereld in wilden laten stappen zonder ze te overspoelen op een manier die ze zou kunnen afschrikken.”

Voor ons ging het echt om het combineren van de fan-favorieten die nog niet op film waren gezien en de wat diepere stukken die gewoon leuk aanvoelden – specifieke en vreemde mogelijkheden om een scène rond op te bouwen.

Jonathan Goldstein

Dit heeft iets te maken met waarom de Rode Tovenaars van Thay als antagonisten dienden in plaats van meer herkenbare schurken uit de Dungeons and Dragons boeken. Boze tovenaars’ zijn tenslotte een veel makkelijker te begrijpen concept dan onuitsprekelijke kosmische verschrikkingen zoals Vecna.

Lees verder  De 32 meest iconische filmposters

Over Vecna gesproken, er was nog een reden om een bepaalde richting in te slaan met Honor Among Thieves – een Netflix-vormige reden.

“Ik bedoel, sommige dingen hebben we uitgesloten omdat ze de laatste tijd prominent aanwezig waren in andere popculturele dingen, zoals Stranger Things,” zegt Goldstein. “Voor ons ging het echt om het combineren van de fanfavorieten die nog niet op film waren gezien en de wat diepere stukken die gewoon leuk leken – specifieke en vreemde mogelijkheden om een scène rond op te bouwen.”

Monster Manual boek dat boven een tafel en rooster wordt gehouden

(Afbeelding credit: Wizards of the Coast)

Het volgen van deze lijn leidde tot enkele van de sterkste momenten van de film, of het nu de ‘Speak With Dead’-spreuk was die mis ging of de tovenaar van de groep, Simon, die er niet in slaagde om zich af te stemmen op een van de Macguffins van de film. Daar komt ook de scène met de Intellect Devourers vandaan (die wandelende hersenen die besluiten het feest niet op te eten omdat ze niet slim genoeg zijn).

“Een van de dingen die ik vooral geweldig vond, was de hoeveelheid geld die mensen ons lieten uitgeven aan wat uiteindelijk een domme grap was,” zegt Latcham. “Als je kijkt naar de Intellect Devourer-grap in de film, en het feit dat dat makkelijk anderhalf miljoen dollar kost voor die grap. Tegen de tijd dat je de set hebt gebouwd, en de visuele effecten, en de opnamedag, en alle dingen die erbij komen kijken. En het is gewoon zo absurd dom. Het is zo geweldig, omdat het zo dom en speels is. En het is een grap die je alleen zou kunnen maken in de wereld van een D&D-film.”

“Dat was bedoeld als een bloedserieus moment,” grapt Daley. “Ik ben een beetje beledigd.”

Gecoördineerde chaos

Justice Smith en Sophia Lillis in Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves

(Afbeelding credit: eOne)

‘Dingen die je alleen in een D&D-film zou kunnen doen’ was een leidraad voor het team achter Honor Among Thieves. Het schuwt inderdaad geen elementen die werken in een game, maar niet in een film. In plaats daarvan worden ze gebruikt als een narratieve hindernis die overwonnen moet worden. De mogelijkheid om gedode helden weer tot leven te wekken is hier een goed voorbeeld van. De wetenschap dat personages “teruggekocht” kunnen worden, zou elk gevoel van dreiging neutraliseren, dus werd er een Red Wizard’s Blade uitgevonden die voorkomt dat je tot leven wordt gewekt om de inzet te verhogen.

Lees verder  DnD Ranger klassengids: Hoe u zich thuis voelt op de Range(r)

In wezen gebruikten Daley en Goldstein de zwakke punten van D&D in hun voordeel. Zoals ik al eerder heb aangegeven, omarmt de D&D-film de chaos van het spel, en daarom is het een perfecte adaptatie – u kunt de Dungeon Master achter het scherm bijna voelen, terwijl hij zijn plan bijstelt terwijl de groep door het plot raast en faalt bij wat u als een zekere overwinning zou beschouwen. Volgens Daley was dat de bedoeling. Hoewel hij andere elementen uit zijn eigen ervaring gebruikte (de ondergrondse ruimte die aan kettingen hangt is bijvoorbeeld afkomstig van een sessie die hij heeft gespeeld), was een grotere prioriteit om het D&D-idee te introduceren “van het on the fly bedenken van onbezonnen plannetjes. En als dingen niet goed gaan, moet je een andere manier bedenken die vaak geïmproviseerd aanvoelt. En dat gevoel van improvisatie is iets wat we zeker wilden vastleggen met onze sequenties.”

Je moet trouw zijn aan de fans, maar je moet het uiteindelijk voor iedereen maken

Jeremy Latcham

“Het ging er echt om dat het verhaal zich ontvouwde op een manier die aanvoelde alsof er spontane dingen gebeurden,” voegt Goldstein toe. “Natuurlijk was dat niet zo, want het is een film en we moeten alles voorbereiden, maar het vastleggen van dat gevoel van onzekerheid van de acteurs, in hun personages, weet je, waar het niet ging zoals zij dachten of het publiek dacht dat het zou gaan, net zoals het gebeurt als je een spelletje D&D speelt.

Hoewel dit iets is wat alle spelers van het spel kunnen herkennen, resulteert het in leuke situaties waar iedereen van kan genieten als de dingen grappig peervormig gaan. Met andere woorden? Het slaagt voor de Meemaw-test.

Daarover gesproken: ja, Meemaw vond de film geweldig.

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves is nu digitaal verkrijgbaar en verschijnt fysiek op 31 juli.

Bekijk voor meer tabletop shenanigans de beste bordspellen. Als u zelf wilt beginnen met het verkennen van kerkers of het slachten van draken, bekijk dan onze gids over hoe u uw eerste D&D-personage kunt maken (dit artikel over de beste D&D-klasse voor beginners kan ook van pas komen).

Lees verder  Netflix' Marvel Defenders zijn nu misschien MCU canon, maar die beslissing komt met veel bagage
Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.