Ik versloeg de laatste handschoen van Baldur’s Gate 3 met een geheel nieuwe vechtstijl en een gezonde dosis RNG

Na 120 uur spelen in Baldur’s Gate 3 dacht ik dat ik het beste team had. Shadowheart, Astarion en Karlach vergezelden mijn Bard in wat ik dacht dat de beste Baldur’s Gate 3 groep was die ik kon samenstellen, maar toen ik de laatste gevechtsarena van het spel onder ogen zag, moest bijna alles – en ook mijn hele vechtstijl – veranderen.

Dit artikel bevat spoilers voor de slotakte van Baldur’s Gate 3.

Het eindgevecht van Baldur’s Gate 3 is een slopende uitdaging. Als de grote baas boven de stad uittorent, is het aan jou om je een weg naar hem toe te vechten. Beginnend op een binnenplaats van een kasteel met vijanden die vuur vanaf de kantelen laten neerdalen, wordt de reikwijdte van het gevecht geleidelijk kleiner, van de traditionele arena’s die u al sinds de Druid Grove te lijf gaat, naar een spel van inches.

Op het gebied van gevechten blijven de opties die tot uw beschikking staan vrij breed. Tegen de tijd dat u hier bent, hebt u deze grote arenagevechten al eerder meegemaakt en weet u hoe u ze voor uw groep kunt laten werken. Maar narratief gezien maakt de High Hall van Baldur’s Gate deel uit van een aantal zeer specifieke verhalen; Astarion en Shadowheart zouden een groot deel van hun verhaallijnen afgerond moeten hebben, maar Lae’zel en Gale – twee personages waar ik weinig gebruik van heb gemaakt – komen nu pas bij het goede stuk.

Vastbesloten om die verhalen tot een goed einde te brengen, heb ik ze in de groep opgenomen. Omdat ik ervan overtuigd was dat Astarions single-target schade van beperkt nut zou zijn in het grote gevecht dat zou komen, bracht ik Lae’zel in, die ik al lang op een zijspoor had gezet ten gunste van Karlach. En omdat ik wist dat er een eindbaasgevecht aan zat te komen, wisselde ik vaste vervanger Gale weer in voor Shadowheart, in een herhaling van mijn strategie in het moeilijkste eindbaasgevecht van Baldur’s Gate 3.

Sluwe actie

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian)

Het begint slecht, want ik sluit Gale per ongeluk buiten de eerste gevechtsarena. Aan het begin van het gevecht komt uw groep op een grote binnenplaats van het kasteel, omringd door muren en steunberen van waaruit verschillende vijanden van bovenaf aanvallen. Omdat ik niet wil dat mijn kleinste lid van de groep te vroeg valt, laat ik hem achterover hangen en kijk dan vol angst toe hoe een valhek tussen hem en de rest van de groep valt zodra de gevechten beginnen. Gelukkig heb ik technisch gezien geen partijlid minder – als onderdeel van Lae’zels verhaal word ik vergezeld door de verbannen Githyanki-prins Orpheus. Helaas is hij vrijwillig veranderd in een Mind Flayer, maar dat betekent wel dat hij veel hulp biedt in het gevecht, terwijl Gale beperkt is tot het schieten van cantrips door de gaten in de poort.

Hier krijg ik voor het eerst een idee van hoe dit hele gevecht gaat aflopen. De hele binnenplaats is gevuld met vijanden, maar slechts een paar van hen zijn aggroed aan het begin van het gevecht. Als ik echter te ver naar voren ga, ben ik niet alleen buiten het bereik van mijn Magiër, maar begin ik ook steeds gevaarlijkere tegenstanders aan te trekken die verderop in de handschoen op de loer liggen. Individueel kan ik ze zonder problemen aan, maar als ze de gelederen versterken van degenen tegen wie ik al vecht, wordt de aanval tegen mij overweldigend. Ik word gedwongen om naar voren te gaan, en ervoor te zorgen dat ik zoveel mogelijk vijanden uitschakel voordat ik een volgende stap zet. Het is een drastische verandering ten opzichte van de meeste gevechten, waarin ik me naar voren kan haasten en elke nieuwe tegenstander naar mijn hand kan zetten. Het duurt niet lang voordat de binnenplaats stil wordt en ik vooruitgang kan boeken (door Gale een Vluchtdrank te lenen zodat hij van de muur af kan), maar het is duidelijk dat ik nog wat moet leren, en vrij snel ook.

Lees verder  GTA Online heeft het gezicht van multiplayer heist-games veranderd, maar Payday 3 heeft de blauwdrukken in handen

Vlaag van slagen

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian Studios)

Het volgende deel van het gevecht lijkt eenvoudig genoeg. Bij een splitsing kan ik kiezen of ik naar links of naar rechts ga – met maar een paar vijanden aan de rechterkant ben ik er al aan gewend dat ik die kant op moet. Niet lang nadat ik ze heb uitgeschakeld, krijgen ze echter luchtsteun. Als u ook maar iets van Baldur’s Gate 3 hebt gespeeld, herinnert u zich vast de Nautiloids – de enorme luchtschepen met tentakels die een puinhoop van de stad maken voor de crash die het spel start. Een van hen verschijnt en probeert me aan gruzelementen te schieten. Het heeft 10.000 health, en zelfs als ik ertegen zou willen vechten, is het te ver weg om echt de strijd aan te gaan. In plaats daarvan begint hij de trap waar ik sta te beschieten en laat hij versterkingen in het gevecht vallen.

Rond deze tijd realiseer ik me dat ik de verkeerde kant op ben gegaan. Door deze vijanden heen vechten zal me te veel vertragen, en de trap die me verder zou helpen is opgeblazen. Gale’s vliegend drankje is uitgewerkt, dus er is geen hoop meer dat ik daar nog boven kom en ik moet omkeren, maar op dit punt raak ik behoorlijk opgefokt door het aantal vijanden waar ik mee te maken heb. De meeste van hen zijn slechts Intellect Devourers – kruipende hersenen met zielige HP – maar in grote aantallen vormen ze nog steeds een bedreiging, en ze worden vergezeld door meer Mind Flayers en zelfs een paar sterkere metgezellen die kunnen ontploffen als ze in de buurt komen.

Zelfs als Lae’zel en Karlach zich per beurt een weg banen door meerdere vijanden, moet er voor elke stap gevochten worden.

Hier begint mijn vooruitgang echt te vertragen. Het is eerder het gewicht van de aantallen tegen me dan de kracht van een individuele eenheid die de echte beperkende factor is, en zelfs als Lae’zel en Karlach zich een weg banen door meerdere vijanden per beurt, betekent het constante bombardement van de Nautiloid dat er voor elke stap gevochten moet worden. Sommige beurten kan ik geen enkele stap vooruit zetten, want als ik dat doe, word ik geraakt door een granaat die me van de toren kan slaan en me van een cruciale vechter kan beroven als ik eenmaal boven ben. Op een gegeven moment zit ik twee beurten lang met mijn hele groep vastgepind in Gale’s Globe of Vulnerability – beschermd tegen inkomende schade, maar totaal niet in staat om vooruit te komen, vertrouwend op bijkomende schade van de Nautiloid om de kudde tegenstanders die op me afkomt uit te dunnen.

Het is een uniek moment in Baldur’s Gate 3. Zelfs als het spel je dwingt om de moeilijkere vaardigheidstests uit te voeren, is het bereid om toe te geven aan je persoonlijke machtsfantasieën. Hier heb ik echter het gevoel dat ik door de modder kruip, terwijl ik wanhopig op zoek ben naar een opening. Eindelijk komt die er – net als Gale’s Globe op het punt staat te vallen, kan ik samen met Karlach en Lae’zel naar voren schieten. Ik ben niet bereid een man achter te laten, dus gebruik ik Dimension Door om Gale naar de uitgang te teleporteren en haal Orpheus achter me aan. De reis die ik zojuist heb ondernomen zou in normale tijden maar een paar seconden hebben geduurd, en zou me in een ander gevecht nog een handvol beurten hebben opgehouden. Uiteindelijk kost het me 30 minuten om door de binnenplaats te komen, en nog eens meer dan een uur om de twee trappen op te gaan naar wat, naar ik aanneem, het eindgevecht is. Het is duidelijk dat zelfs Larian weet dat dit geen triviale beproeving is. Boven wacht een apparaat op me dat gelukkig mijn hele groep geneest. Slechts een handvol van deze apparaten zijn in het hele spel verschenen, dus het is een bewijs van het moeras van dit gevecht dat er hier een is geplaatst.

Lees verder  De Ghostly, Ghastly en Gorgeous Hauntii is je nieuwe favoriete aankomende Twin-Stick Adventure Game

Laatste krachtmeting

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian)

En het is nog niet voorbij. Tussen mij en de eindbaas ligt nog een andere handschoen – een ring van Mind Flayers en vechters van hoog niveau staan in een ring om mij heen, vergezeld door een draak. Wat het nog erger maakt, is het feit dat de Nautiloid zich al aan het positioneren is voor nog een reeks luchtaanvallen en dat het directe pad naar de eindbaas een gevaarlijk pad is – als ik over de grond recht voor me loop, zullen er tentakels verschijnen die eenheden in de buurt afmaken.

Alles wat het spel hier doet, is gebaseerd op het voorbereiden op een uitputtingsslag. Ik kan niet over de vloer lopen, dus ik moet langzaam rond de smalle ‘halo’ van verhoogde grond aan de randen van deze arena zien te komen. Om hier te slagen, moet ik Orpheus helemaal naar de overkant krijgen en dan een hele beurt lang een spreuk kanaliseren, maar dat betekent afrekenen met alle Mind Flayers, die allemaal een schild hebben dat aanzienlijke schade zal toebrengen aan elke manuele aanvaller. Als ik de draak niet heb verslagen, is het ook gedaan met Orpheus – maar dit ding is een van de moeilijkste vijanden in het hele spel.

Het is duidelijk dat ik hulp nodig heb. Gelukkig kun je in het eindgevecht van Baldur’s Gate 3 een beroep doen op de vrienden die je in de loop van het spel hebt gemaakt – en ik ben behoorlijk vriendelijk. Ik begin met Mizora, de duivelse beschermheilige van Wyll, en gebruik haar om de draak vast te houden met de krachtige Hold Monster-spreuk – hierdoor blijft ze achteraan in het gevecht, maar het is cruciaal om mij verder te laten komen. Hoe graag ik ook van de gelegenheid gebruik zou maken om de rest van de groep naar mijn doel te laten marcheren, ik moet nog steeds stap voor stap vooruit vechten en zoveel mogelijk vijanden uitschakelen voordat de Nautiloid verschijnt. Het wordt nog erger gemaakt door het feit dat ik meer hulp nodig heb dan alleen Mizora, maar een bondgenoot oproepen kost een actie – als ik om hulp vraag, offer ik daar een beurt voor op, waardoor ik nog meer vertraging oploop. Ik neem mijn toevlucht tot de Action Surge-vaardigheden van Karlach en Lae’zel om een ‘normale’ beurt te krijgen voordat ik een nieuwe bondgenoot oproep.

Lees verder  Cyberpunk 2077 Relikwie-punten en vaardigheden

Uiteindelijk krijg ik Orpheus bij de baas, gebruik Mizora en een andere summon om één kant van het slagveld op te ruimen terwijl ik met de anderen naar voren schuif, en begin zijn spreuk te kanaliseren. De eerste beurt verloopt vlekkeloos en ik heb de draak kunnen uitschakelen dankzij een giftige wolk van Gale, maar ik ben nog steeds overgeleverd aan de grillen van de Nautiloid. Als die toevallig op Orpheus mikt, moet ik het kanaal verbreken en opnieuw beginnen. Mijn enige plan is om weer op Gale’s Globe of Invulnerability te vertrouwen, maar dat zou een wanhopige sprint betekenen om binnen bereik te komen. Gelukkig lost de Nautiloid zijn schot en Orpheus voltooit zijn spreuk. Vanaf daar is het een relatief eenvoudige zaak om de eindbaas te verslaan en mijn eerste Baldur’s Gate 3 playthrough te voltooien.

Zoete overwinning

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian)

Er zijn technisch moeilijkere gevechten dan deze in Baldur’s Gate 3: op het hoogtepunt van Act 2, of sommige van de lastigste optionele eindbazen van Act 3. Maar dit was een gevecht om te ploeteren. Het was langzaam, methodisch, met het gevoel dat een enkele misstap een herladen zou forceren – in deze laatste handschoen was er geen terugkeer naar het kamp om te genezen, of zelfs maar een dood partijlid om te ruilen voor een gezond partijlid. Als ik één personage verloor, was dat één persoon minder om mee te nemen in het eindbaasgevecht, en dat was geen risico dat ik wilde nemen.

Maar wat dat langzame tempo betekende, was dat dit eindgevecht, met al zijn horten en stoten, misschien wel het dichtst bij een echt gevecht aanvoelde als iets anders in Baldur’s Gate 3. Het was het gevoel van steeds maar doorgaan. Het was het gevoel van steeds verder vooruit duwen in vijandelijk gebied, elk mogelijk voordeel gebruiken om het volgende steunpunt te verkrijgen, dat de meeste gevechten niet boden. Op dit punt in het spel voelden de meeste gevechtsgevechten aan als puzzels die ik moest oplossen, omdat het enorme aantal hulpmiddelen dat ik tot mijn beschikking had betekende dat er een optimale aanpak moest zijn. Dat was een duidelijk verschil met de snellere, meer opzettelijk bevredigende ‘popcorngevechten’ uit het begin van het spel, maar geen van beide voelde zo afmattend als mijn reis door de High Hall.

Ik ben me er ook van bewust dat helemaal aan het einde mijn succes op geluk berustte. Ik zou er uiteindelijk wel in geslaagd zijn om die gekanaliseerde spreuk uit te voeren, maar het voelde o zo zoet dat die laatste dobbelsteenworp in mijn voordeel uitpakte, zodat meer dan twee uur vechten eindelijk, cruciaal, mijn kant op ging. Hoe methodisch een spel als Baldur’s Gate 3 ook is, het is niet per se gevuld met vuistslagmomenten, de manier waarop alles voor mij op één lijn kwam op het hoogtepunt van deze handschoen was er zeker één van, en een passend sluitstuk van mijn hele eerste speelronde.

Mijn favoriete Baldur’s Gate 3 zoektocht ligt zo ver buiten de gebaande paden dat het een wonder is dat ik hem gevonden heb.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.