Ik speel Genshin Impact elke dag, maar Hoyoverse’s Zenless Zone Zero is een actie roguelike zonder actie, dus het is dood voor mij

Ik had geen super concrete verwachtingen toen ik toegang kreeg tot de nieuwste bèta van Zenless Zone Zero, het volgende spel van Genshin Impact en Honkai Star Rail ontwikkelaar Hoyoverse. Maar als iemand die Genshin elke dag speelt en Star Rail een aantal maanden echt leuk vond, had ik hoge verwachtingen. Wat ik wel verwachtte, en ik denk dat dat redelijk was, was dat deze actie roguelike over actie zou gaan. Dat is niet het geval. Ik weet niet waar dit spel voornamelijk over gaat, maar het meeste is niet erg leuk, ook al is het verbazingwekkend goed geanimeerd. Zonder enorme veranderingen, die niet erg waarschijnlijk lijken, is Zenless Zone Zero voor mij zonder twijfel dood.

Het maakt een goede eerste indruk, dat moet ik toegeven. Ik overdrijf niet als ik zeg dat dit spel er soms uitziet als een Pixar-film, en dan heb ik het over Pixar met alle cilinders. De manier waarop sommige personages bewegen en emoteren doet me specifiek denken aan The Incredibles. Er zit een heerlijk overdreven elasticiteit in de bewegingen die zelfs eenvoudige gebaren een gevoel van energie en stijl geven die je zelden in games of zelfs animaties ziet. Elders doet de rijkelijk versierde hubruimte me denken aan de bijna tastbare geneugten van de steden in Splatoon. Maar de gelikte karakterontwerpen – die merkbaar volwassener zijn in vergelijking met de vorige Hoyo-games – en schitterende animaties doen niet veel voor de gameplay, en dat is waar ZZZ wegzakt als een steen in een meer.

Geen spel voor jou

Zenless Zone Nul Nicole

(Afbeelding credit: Hoyoverse)

Ik vergelijk de gacha-spellen waarin Hoyoverse gespecialiseerd is met gevaarlijke stoffen zoals alcohol. U kunt er verantwoord en met mate van genieten, maar ze zijn onmiskenbaar giftig. Desondanks is het voor mij altijd makkelijk geweest om Genshin en Star Rail te spelen – en aan te bevelen – omdat de gacha-trekjes hun uitstekende gameplay niet in de weg staan. U kunt het grindy gedoe en alle RNG BS volledig negeren en u gewoon op het verhaal richten en de wereld in u opnemen zoals u dat bij een normaal, eersteklas spel zou doen. En deze zien er echt uit en spelen als premium games. Maar dat is gewoon niet waar in ZZZ, of in ieder geval niet in deze bèta.

Lees verder  Ik ben verliefd geworden op het allerergste gebied van Elden Ring - net als op Dark Souls en Bloodborne

Vrijwel alle activiteiten van ZZZ, en dan met name de verhaal- en zijmissies, vereisen dat u de stamina-bron gebruikt die de eindeloze sleur van het levelen van uitrusting en personages voedt. Uw vermogen om de wereld te ervaren, om u überhaupt met het spel bezig te houden, is geketend aan het verstrijken van uren in de echte wereld. Ik heb mensen zien zeggen dat dit normaal is voor de meeste gacha-spellen, maar bedenk dit: de meeste gacha-spellen zijn onherstelbare rotzooi die niet is ontworpen om van te genieten, maar eerder om verzonken kosten te absorberen. Het is een afschuwelijke mechanic, en een niet-onderhandelbare deal-breaker voor mij. Als Genshin dit zou toevoegen, zou ik het morgen deïnstalleren.

Dit doet ZZZ geen goed, want ik weet niet zeker of ik veel om de gameplay zou geven, zelfs als die niet als een gierige zak plezier werd uitgedeeld. Het is in de kern een 3D-brawler waarin u tussen drie personages wisselt om teamaanvallen, ontwijkende counters en normale combo’s te combineren met de vaardigheden en ultieme vaardigheden van elk personage. Het voelt soms een beetje aan als hersenloos button-mashen – of het vraagt in ieder geval niet veel meer van u dan dat, totdat er content op een veel hoger niveau komt – maar dit deel van het spel is prima, zelfs leuk. Schermvretende speciale vaardigheden komen een beetje te veel in de schijnwerpers te staan, maar over het geheel genomen is het een bevredigend spektakel, en mijn gevoel zegt dat er veel ruimte is om het vaardigheidsplafond hoger te maken dan het op het eerste gezicht lijkt.

En ook geen actie

Zenless Zone Nul

(Afbeelding credit: Hoyoverse)

Het punt is dat gevechten slechts één onderdeel van ZZZ zijn, en dan nog een vrij klein onderdeel. Dit is wat mij echt verbaast. De actie in deze actie roguelike is gerantsoeneerd als voedsel in een hongersnood, en ik snap het gewoon niet. Het is niet eens alleen het uithoudingsvermogen, hoewel het ook het uithoudingsvermogen is. Gevechten eindigen veel te snel, en ze worden gescheiden door nog veel meer minuten van een tergend saaie navigatieminigame waarin u, of liever gezegd een kleine avatar die u voorstelt, door contrastrijk saaie 2D-omgevingen stuitert die van tv-schermen zijn gemaakt. U verzamelt middelen, lost puzzeltjes op en stippelt uw weg uit naar het volgende gevecht.

Lees verder  Hoe lang is Assassin's Creed Mirage?

Dit is niet per definitie een slechte minigame. Ik hou van patrouilleren in Slay the Spire of Monster Train, of van het zorgvuldig kiezen van beloningen in Hades of Risk of Rain. Die onderdelen voegen iets toe aan de kernervaring, en wat belangrijk is: ze zijn ook snel. Ik ben wel voor wat tussendoortjes, en ik realiseer me dat spellen niet altijd alleen maar actie kunnen en moeten zijn. Maar ZZZ’s verhouding tussen actie en decor is zo ongelooflijk scheef dat de gameplay uiteindelijk wordt opgeslokt door het slechtste deel van de ervaring. Ik word verondersteld een actiespel te spelen, maar toch voel ik me als een hond die aan de leiband wordt getrokken telkens als ik probeer terug te keren naar een gevechtssysteem dat op zijn best goed, maar niet geweldig is.

De tv-minigame is overal en zo saai dat ik al snel niet meer ZZZ wilde spelen. In plaats van ernaar uit te kijken om met meer mensen te vechten, zag ik op tegen de volgende verplichte pauze. De TV is niet het enige probleem. Het is geen toeval dat veel streamers in de bèta buitensporig veel tijd besteedden aan het spelen van nog meer minigames in de speelhal, waaronder – ik maak geen grapje – Snake. Zoals het Nokia-telefoonspel Snake uit de jaren ’90. Als mensen Snake spelen, hetzij om uw gevechtssysteem te vermijden, hetzij omdat ze niet eens aan uw gevechtssysteem kunnen meedoen door willekeurige hindernissen, dan hebt u het kolossaal verknald.

Zenless Zone Zero

(Afbeelding credit: HoyoVerse)

Stel je voor dat Hades dramatisch slechtere gevechten, komische jiggle physics en invasieve menu’s had. Stel je voor dat Slay the Spire voor 30% uit kaartgevechten en voor 70% uit pathing bestond. Dat is dit spel. Behalve dan dat deze spellen, en de ziljoen andere betere roguelikes die er zijn, het proces van het spelen ervan niet zullen vertragen. En dan heb ik het nog niet eens over de gacha loot boxes, die al hun eigen hoofdpijn vormen, hoewel ik er geen gevoel bij heb gekregen binnen de beperkingen van deze bèta. Het ziet er tot nu toe behoorlijk Hoyo-standaard uit, wat wil zeggen dat het zo overpriced is dat iedereen die niet bekend is met de onderzeese standaarden van gacha-games zou denken dat je een grapje maakt als je ze vertelt hoeveel het kost om één personage te garanderen.

Lees verder  Moe van het wachten op Bloodborne 2 besloten deze ontwikkelaars hun eigen game te maken - nu is het Sekiro met kattenninja's en Assassin's Creed DNA

Er zijn zoveel obstakels voor wat met recht de kern van dit prachtige spel zou moeten zijn. Ik weet zeker dat dit sommige mensen niet zal storen, die het leuk vinden om terloops te spelen en gewoon te genieten van de audiovisuele pracht – en op dat gebied is het inderdaad prachtig. Maar ik ben vooral een gameplay-fan, en dit is verschrikkelijk. Het overgrote deel van mijn tijd in ZZZ heb ik besteed aan het prutsen met dingen die ik nooit de basis voor een leuk spel zou noemen. Dat is hier de lakmoesproef. Haal de gevechten eruit en het spel valt echt uit elkaar; haal al het gedoe eromheen eruit en het spel wordt meteen een stuk beter. Het is de absolute definitie van stijl boven inhoud, en ik zie Hoyo niet de veranderingen aanbrengen die nodig zijn om mensen zoals ik te interesseren. Terug naar Genshin dus.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.