Hoe de oorlog begon – het maken van Call of Duty

Steven Spielberg begon met Medal Of Honor,” vertelt kunstenaar Brad Allen. “Hij stuurde ons een keer een video waarin hij bepaalde dingen in het spel prees die hij goed vond terwijl we bezig waren. Het was superleuk om aan een project van Spielberg te mogen werken.”

Brad’s rol bij 2015 Inc was zijn eerste baan in de gamesindustrie. Hoewel de studio met haar SiN-uitbreiding, Wages Of Sin, een beetje geloofwaardigheid had verworven in first-person shooter-kringen, werd het voornamelijk bevolkt door jonge en onervaren ontwikkelaars – die bijna allemaal van elders in Amerika naar Tulsa, Oklahoma waren gereisd om hun doorbraakkans te grijpen. “Ik was vanuit Californië hierheen verhuisd, dus het was een beetje een cultuurschok,” zegt Brad. “Maar het was erg leuk.”

Robert Field, een modder die de AI van de vijand had gebouwd voor de populaire Frogbot van Quake, was nog verder van huis. Hij arriveerde op 15 december 2000 op Tulsa International Airport, toen de ontwikkeling van Allied Assault al aan de gang was. “Ik kom uit Brisbane in Australië, dus rondlopen in de sneeuw in Tulsa was interessant,” zegt hij. “We hebben zelfs een keer een tornado gehad.” Het weer was te verdragen omdat het werk voldoening gaf. Toen de jaren negentig voorbij waren, leek Medal Of Honor: Allied Assault de toekomst. “Voor mij waren tot op dat moment veel games hypergekleurd en helder en glanzend, en dit was dat niet,” zegt Brad. “Dit was ingetogen en realistisch, en alle kleuren waren grauw. Het was veel rijker en interessanter, de manier waarop ze het presenteerden.”

D-day

Call of Duty

(Afbeelding credit: Activision)Inschrijven

De nieuwste uitgave van Retro Gamer

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Retro Gamer magazine. Abonneer u op Retro Gamer voor meer diepgaande artikelen en interviews over klassieke games, die u thuis of op uw digitale apparaat ontvangt.

De basis voor Call Of Duty werd hier gelegd, in de schaduw van Spielberg. In plaats van het machismo van Doom en Duke Nukem was er een subtieler gevoel van historische trots, vermengd met verdriet en een gevoel van opoffering. Uw avatar was geen superman, maar een kwetsbare soldaat die het slachtoffer was geworden van de Tweede Wereldoorlog en die probeerde zo goed en kwaad als het ging zijn huiveringwekkende orders uit te voeren. Dit was een interactieve Saving Private Ryan of Band Of Brothers. Tenminste, dat zou het zijn als het gepeupel van 2015 Inc allemaal in de juiste richting zou duwen.

“Toen ik aankwam, was het animatiesysteem en alles kapot omdat ze alles aan het vervangen waren,” vertelt Robert. “Ik wist er niet veel van omdat ik een modauteur was, dus ik dacht: ‘Oh, dit is wat jullie doen.’ Later bracht Jason West de discipline met zich mee waarbij je altijd een werkend spel hebt en prototypes kunt laten zien.” Jason West was bij het team gekomen als programmeur om aan een consoleport te werken. “Maar ik denk dat Vince Zampella hem toen overtuigde om het over te nemen,” zegt Robert. “Hij werd zo’n beetje de leider van Allied Assault. We waren een stel mod-auteurs en hij kwam erbij en zorgde ervoor dat we het schema haalden.” Brad, die de personages voor het spel ontwierp, pakte foto’s van teamleden en veranderde ze in Duitse of Amerikaanse soldaten en zei tegen ze: “Jij wordt de slechterik”.

“Iedereen met wie ik werkte was super getalenteerd en super enthousiast over wat we aan het maken waren,” zegt hij. “Iedereen wilde het speciale sausje erop doen en de extra uren eraan besteden. Het was echt een leuke ervaring, op een paar andere dingen na.” Sommigen in het Allied Assault-team waren tot de conclusie gekomen dat ze niet langer bij 2015 Inc wilden blijven dan het einde van het project. “We zouden geen goede deal krijgen met de eigenaar van 2015,” zegt Robert. “Jason, Vince en Grant [Collier] wilden een betere deal waarbij we royalty’s zouden delen.” Vastbesloten om een nieuw bedrijf op te zetten, begon een handvol belangrijke medewerkers te verhuizen. “We zaten overal, met vijf of zes jongens die stiekem lunchten en zeiden: ‘Wat gaan we doen?” zegt Brad. “We hadden geen idee wat de naam van het bedrijf zou worden. We begonnen gewoon ideeën voor games te spuien. Een van onze ex-producenten had connecties met verschillende uitgevers, en hij had zoiets van ‘Wat als we dit IP of dat IP zouden krijgen?’ Dus het was echt spannend. Er waren een heleboel verschillende ideeën en opties die we hadden kunnen doen.”

Toch was het eerste waar de nieuwe Infinity Ward aan werkte Medal Of Honor. Om precies te zijn, een uitbreidingspakket voor Allied Assault in opdracht van EA. “We werkten nog steeds aan hetzelfde spel, met dezelfde uitgever, maar als een ander bedrijf,” zegt Brad. Velen pakten in en verlieten het kantoor van 2015 Inc van de ene op de andere dag. Hoewel, zoals Brad zich herinnert, Robert de memo niet meteen kreeg: “Robert was op vakantie of het land uit of zoiets. Dus we hadden geen manier om het hem te laten weten. De volgende dag kwam hij opdagen en iedereen was weg. Ik denk dat Grant contact met hem heeft opgenomen en hem heeft laten weten: ‘Hé, we zijn er, dit is wat er aan de hand is’. Hij was misschien een beetje verbijsterd.” De verandering en verbijstering hielden daar niet op. Toen Infinity Ward volop bezig was met de ontwikkeling van de Medal Of Honor-uitbreiding, stopte EA met het betalen voor het werk. “We stonden op het punt om ten onder te gaan en op te gaan in het EA-collectief,” vertelt Brad. “En Activision sprong ertussen en zei: ‘Hé, wij financieren jullie volgende project. Als jullie voor ons werken, kunnen jullie bij elkaar blijven als team.’ En dat was echt een groot probleem voor ons, want we werkten heel graag met elkaar.”

Lees verder  Fortnite Bender: Vind hem en Bender's Shiny Metal Raygun

“Het is een soort familie,” zegt Robert. “We hadden het gevoel dat we een goed team hadden, en we hadden Jason, die zo’n beetje de teamleider was, dus we stonden allemaal achter hem.” Activision wilde dat Infinity Ward een concurrent voor Medal Of Honor zou maken – een idee waar het hele team niet enthousiast over was, omdat ze al jaren met hun hoofd in een gesimuleerde Tweede Wereldoorlog hadden gezeten. Maar het was het beste aanbod dat ze hadden, en dus gingen ze akkoord – het begin van een samenwerking die nu al twintig jaar duurt. “Het doel was om een goed, solide team van mensen te hebben waarmee we konden samenwerken,” zegt Brad. “We vertrouwden elkaars instincten en talenten [bij Infinity Ward], en het was een geweldige kans om met bijna iedereen te blijven samenwerken.” Tweeëntwintig mensen hadden aan Medal Of Honor: Allied Assault gewerkt. “En toen Call Of Duty begon, verhuisden we allemaal zes mijl verderop naar Tulsa,” zegt Robert. Het team bezette de 37e verdieping van de 60 verdiepingen tellende CityPlex toren. Het iconische plaatselijke gebouw werd voor het eerst gebouwd door de controversiële televangelist Oral Roberts op verzoek van, zoals hij vertelde, een visioen van Jezus van 900 voet. “Zevenendertig trappen is geen pretje voor brandalarmen,” zegt Robert. “Na het eerste alarm zei ik: ‘Ik verniel mijn knieën niet meer, als het afbrandt, brandt het af.'”

Infinity Ward werd geleid door West, Zampella en Courier. “Om Call Of Duty te financieren, haalde Grant oorspronkelijk het maximum uit zijn creditcard,” zegt Robert. “Hij was belangrijk vanuit een zakelijk oogpunt en uiteindelijk werd hij goed betaald.” West was echter de creatieve kracht en stuurde het team door een krappe 18 maanden ontwikkeling. “Vanaf Call Of Duty had Jason een heel systeem van hoe we features maken,” zegt Robert. “In het begin schreven alle levelontwerpers op kaartjes wat ze in het spel wilden hebben. De programmeurs schatten dan in hoeveel tijd dat zou kosten en keken naar ons schema en zeiden: ‘Oké, dit is hoeveel dingen we denken te kunnen doen. We stelden prioriteiten en gingen de lijst af. We hadden een litteken overgehouden aan Allied Assault, waar het spel vertraging opliep.”

Het team stelde een gedetailleerd ontwerpdocument op – iets wat ze bij latere projecten niet meer zouden doen. “Ik denk dat we indruk probeerden te maken op Activision,” zegt Robert. “En Jason wilde er zeker van zijn dat we op schema zaten.” De toevoeging van multiplayer was een compromis, gemaakt om de uitgever tevreden te stellen – een verrassing, gezien het belang dat de online component later voor de serie zou worden. “In die tijd was er het idee van ‘back-of-the-box’-functies en Activision was gefocust op de modewoorden,” zegt Robert. “We zeiden: ‘Oké, we voegen multiplayer toe.’ Bij Modern Warfare was de helft van de ontwikkeling gericht op multiplayer. Eerder was dat nog minimaal.”

Infinity Ward richtte zich vooral op de campagne, een ambitieuze singleplayer-modus waarin de speler als drie verschillende soldaten op verschillende fronten van de oorlog zou vechten – een Russische, een Britse en een Amerikaanse. “Waarschijnlijk waren het er op een gegeven moment meer dan drie,” zegt Brad. “Maar we moesten het beperken om redenen van omvang, en om het allemaal op een CD te kunnen laten passen.”

Kracht in getallen

Plichtsbesef

(Afbeelding credit: Activision)

“Onze hoofdanimator hield mijn hand vast en zei: ‘Probeer dit eens, we gaan dit iets extremer maken,'” zegt hij. “Het was een leerervaring, iedereen was vrij om bij te dragen.”

De beslissing om meerdere protagonisten te steunen zou enorme gevolgen hebben voor COD’s toekomst van perspectief-verwisselende verhalen. “Ik denk dat we afgeschrikt werden door het idee van slechts één heldenpersonage dat iedereen redt in de oorlog,” zegt Brad. “Het voelde niet zo realistisch aan. We wilden iedereen vertegenwoordigen die aan dat deel van de geschiedenis heeft bijgedragen.” Net als Medal Of Honor: Allied Assault zou Call Of Duty een T-classificatie krijgen in de Verenigde Staten – geschikt voor 13 jaar en ouder, met geweld maar weinig bloed. Desondanks wilde Infinity Ward de scherpte en intensiteit opvoeren. “We mikten op het vizier en gingen op de buik liggen, dat soort dingen die tactischer waren,” zegt Brad. “Veel van de jongens speelden Counter Strike en ze hielden van al die aspecten van het schieten en het realisme.” Spelers van de eerste Call Of Duty-demo keken hun ogen uit toen, tijdens een nachtelijke aanval op het Franse dorp Sainte-MÈre-Eglise, de inslag van een mortiergranaat in de buurt hun personage in buikligging platdrukte, waarbij de klap in hun oren weerklonk.

“Daar is veel aandacht aan besteed,” zegt Brad. “We wilden dat het voelde alsof de speler de persoon was, en het ging om de onderdompeling. En het hoefde geen naam te zijn die bij een personage hoorde dat je speelde. Het was echt het idee om een gevoel te krijgen voor hoe het zou zijn om in die situatie te zijn.” Brad was een van de vijf artiesten in een team dat uiteindelijk uit 26 personen bestond. “En veel mensen hadden veel verschillende petten op,” zegt hij. “Dat was een goed aspect van een klein bedrijf: je kunt spelen met wat je maar kunt.” Tijdens een gedenkwaardige missie steekt de speler met een groep dienstplichtige soldaten van het Rode Leger de rivier de Wolga over naar Stalingrad – en kijkt vol afgrijzen toe hoe een boot met vrienden door Duitse artillerie wordt getroffen. Brad mocht het schip animeren terwijl het in de diepte zonk.

“Onze hoofdanimator hield mijn hand vast en zei: ‘Probeer dit eens, we gaan dit iets extremer maken,'” zegt hij. “Het was een leerervaring, iedereen was vrij om bij te dragen.” En als een idee niet werkte, kwam niemand in de problemen. “Dat droeg ertoe bij dat het spel zo goed was als het was, omdat iedereen gehoord werd en iedereen enthousiast werd van het uitbrengen van een idee,” zegt Brad. “Misschien zou het blijven hangen, of zou iemand kunnen helpen om het beter te maken.” Het Stalingrad level was sterk beïnvloed door Enemy At The Gates, de film van Jude Law uit 2001 die twee rivaliserende sluipschutters volgt tijdens een lange strijdwinter. Op een schrijnend moment krijgt de speler munitie in plaats van een geweer, en krijgt hij het bevel om het geweer van een medesoldaat op te rapen zodra hij is gedood. Het is een scène die rechtstreeks uit de film komt.

Lees verder  Life by You probeert "de grenzen te verleggen" van life sims als een meer open en aanpasbare ervaring

“Levelontwerper Steve Fukuda had Saving Private Ryan continu op een ander scherm lopen tijdens het hele spel, zo ongeveer,” zegt Robert. “Eigenlijk was er sprake van dat Activision een Band Of Brothers-serie wilde maken, maar dan zouden ze licenties moeten betalen. Ik denk niet dat dat de beste beslissing zou zijn geweest.” Het team was hongerig naar elk nieuw stukje cinema waarin de Tweede Wereldoorlog een rol speelde. “Dat hielp ons om de dingen visueel uit elkaar te houden,” zegt Brad. “Gelukkig was er een mooie overvloed aan echt sterke cinematografie. Dat doel om dingen filmisch en echt en zwaar te laten aanvoelen, leidde de weg voor het uiterlijk van de drie campagnes.” Onderzoeksmiddelen waren goud waard.

“Alle boeken die we konden vinden,” zegt Brad. “Wat we ook op het internet konden vinden. Voor de tweede COD stuurden we een stel jongens naar verschillende plaatsen voor fotoreferenties. Maar voor de eerste was het allemaal Google.” Infinity Ward kocht modelbouwpakketten en bezocht tank- en vliegtuigmusea op fotosafari. “Als je niet veel toegang had, werkte je met wat er in de buurt was, en gelukkig zijn er in Zuid-Californië een heleboel plaatsen die al deze artefacten en apparatuur van vroeger hebben,” zegt Brad. “Zelfs als het niet in de beste staat is, voegt al die slijtage iets toe aan de smaak. Je wilt niet dat alles er perfect uitziet, ook al was het destijds waarschijnlijk gloednieuw. Als je er in het spel een beetje vuil en roest op gooit, ziet het er gewoon cool uit.” De legendarische militaire consultant Dale Dye keerde terug, nadat hij met het team aan Medal Of Honor had gewerkt. Maar de artiesten waardeerden hun tijd met re-enactors, die toestonden dat hun uitrusting gefotografeerd werd, het meest: “We probeerden altijd zo nauwkeurig mogelijk te zijn.”

Call Of Duty verkocht het idee dat u, in plaats van een commando met een slagzin, slechts één gezicht was in een menigte wanhopige strijders. Robert werkte aan de AI en zorgde ervoor dat elke soldaat door het puin kon navigeren en op zijn bestemming kon komen, “Als u ooit een AI door een muur hebt zien knallen in Call Of Duty, dan is dat met de fail-safe die Jason zei dat we absoluut moesten hebben,” zegt hij. “Hij zei: ‘Wat er ook gebeurt, ze moeten van punt A naar punt B.’ Als de AI daar niet komt, is het level kapot, gaat het niet verder. Als ze echt in de problemen komen, ergens aan blijven haken, zou ik ze gewoon noclippen, waar ze ook naartoe proberen te gaan.” In sommige van de grotere gevechten deed Infinity Ward afbreuk aan de intelligentie van zijn troepen, door de meer afgelegen soldaten geanimeerde paden te laten volgen in plaats van hun hoofden te gebruiken. “Als je in Stalingrad van de boot stapt en alle mannen komen aanrennen, zijn ze eigenlijk geen AI,” zegt Robert. Onder de honderden soldaten die de campagne van Call Of Duty hebben doorlopen, viel er één met een snor op: kapitein Price.

“Het is best gek,” zegt Brad. “Hij heeft het helemaal tot Modern Warfare geschopt. Hij is nu een van de sleutelfiguren, hij was de man die bleef hangen. Het was de bedoeling dat iedereen een held zou zijn, geen wegwerpartikel, maar het was niet de bedoeling dat zij de helden zouden zijn. Iedereen moest een held zijn, dus het was niet de bedoeling dat iemand de belangrijkste slechterik zou zijn.” De “grote, gekke worsteling” van het project kwam in de zomer van 2003, het jaar waarin Call Of Duty uit zou komen. Infinity Ward gooide toen de stokken in de grond en verhuisde van Oklahoma naar Californië – naar het gebouw in LA dat ze tot Modern Warfare 3 zouden bezetten. “We waren meer dan alleen maar collega’s,” zegt Robert. “En het feit dat we allemaal uit Tulsa kwamen, het is net een reis die je maakt.”

“We pakten al onze spullen in, zochten uit waar we gingen wonen en moesten meteen aan de slag om dit spel te maken,” zegt Brad. “Het leek ons niet zoveel te beïnvloeden als we dachten, omdat iedereen met zijn neus op de feiten werd gedrukt. We waren er allemaal zoveel mogelijk uren.” Er werd niet geëist dat het personeel in het weekend zou komen opdagen. “Maar veel mensen waren er wel, want dat was de mentaliteit,” zegt Brad. “Als nieuw bedrijf dat zichzelf probeerde te bewijzen, was iedereen er super op gefocust om ons eerste spel echt goed te maken. Anders zouden we geen spel meer kunnen maken. Er waren veel onuitgesproken spanningen.”

Los Angeles werd deels gekozen omdat het dicht bij het hoofdkantoor van Activision lag en de studieleiders gemakkelijk toegang zouden hebben tot de producenten die het spel zouden managen. Maar wat Robert betreft voelde Infinity Ward als een onafhankelijk bedrijf, met een onafhankelijke cultuur. “Je kreeg niet het gevoel dat je bij Activision werkte,” zegt hij. “We werden afgeschermd van geschillen over wat er met het spel ging gebeuren. Dat waren Vince en Jason die achter gesloten deuren met Activision praatten, en wij werden afgeschermd.”

Lees verder  Banishers Ghosts of New Eden is een aankomende actie-RPG gedreven door moeilijke, Life Is Strange-achtige keuzes.

Monsterjager

LA Thieves skin

(Afbeelding credit: Activision)

“Het is duidelijk dat er dingen mis kunnen gaan en dat je tegen elkaar begint te schreeuwen,” zegt hij. “En ontwerpers proberen elkaar te overtreffen met de coole scènes. Maar je hebt allemaal het gevoel dat je in een team zit dat samenwerkt en elkaar duwt: ‘Ik controleer dat gebied, jij controleert dit.'”

Het siert de uitgever dat hij het team vaak de ruimte gaf om hun beste werk te doen. “We kregen geen leidinggevenden die zeiden: ‘We willen dat je dit of dat in het spel stopt,'” zegt Robert. zegt Robert. “We waren niet bezig met bedrijfsdictaat, we waren gewoon aan het kanaliseren wat wij dachten dat het beste was voor de speler.” Het team van Infinity Ward had zich al bewezen, dankzij het werk aan Medal Of Honor. Maar ze waren geïntimideerd door de serie van EA, het monster dat ze hadden helpen creëren – niet wetende of fans bij de naam zouden blijven die ze kenden of de afkomst van het team achter Allied Assault zouden herkennen. “EA had in die tijd geweldige marketing voor Medal Of Honor,” zegt Brad. “Dus we zagen hun reclames verschijnen, prachtige filmtrailerachtige dingen met live action. En wij hadden zoiets van: ‘Oh, man, dat ziet er zo goed uit.'” Zoals Robert het zich herinnert, was het team al zolang het bestond in competitie met anderen. “Voor Allied Assault probeerden we de console Medal Of Honor te overtreffen,” zegt hij. “Voor Call Of Duty moesten we het opnemen tegen EA’s Allied Assault-uitbreiding, Spearhead. Het is als een boeman.” Robert vergelijkt het samenstellen van Call Of Duty met het deel uitmaken van een Quake-clan.

“Het is duidelijk dat er dingen mis kunnen gaan en dat je tegen elkaar begint te schreeuwen,” zegt hij. “En ontwerpers proberen elkaar te overtreffen met de coole scènes. Maar je hebt allemaal het gevoel dat je in een team zit dat samenwerkt en elkaar duwt: ‘Ik controleer dat gebied, jij controleert dit.'” De aanloop naar het einde was hectisch en opwindend. “En dan zit je maar te wachten tot de recensies uitkomen,” zegt Robert. “Dat was het eerste shot drugs in de ader.” Call Of Duty werd geprezen als een meesterwerk, met scores van meer dan 90%. “We waren gewoon blij dat het goed ontvangen werd,” zegt Brad.

De dag na de lancering nam Activision Infinity Ward over. Voor een paar miljoen dollar kreeg de uitgever de studio achter de franchise die sindsdien niet meer te stoppen is. Alleen al in 2020 bracht Call Of Duty Activision meer dan 3 miljard dollar op. “Ze kregen ons voor een liedje,” zegt Brad. “Dat was een supergoede zakelijke beslissing.” Toen EA in 2004 eindelijk zijn antwoord op Call Of Duty uitbracht, “was het echt niet concurrerend”. “We maakten ons zorgen over hen omdat we hun trailer hadden gezien en ze echt coole renderspullen hadden,” zegt Robert. “Maar toen Medal Of Honor: Pacific Assault eenmaal uitkwam, hadden we zoiets van: ‘Oké, deze jongens zijn niet onze concurrentie.’ Ze hadden hun zaakjes niet voor elkaar.” Tegen die tijd richtte Infinity Ward zijn aandacht al op Bungie, wat West en het team inspireerde om medikits te laten vallen ten gunste van regenererende gezondheid voor Call Of Duty 2. Het was duidelijk gebaseerd op Halo. “Het was duidelijk gebaseerd op Halo, want zij hadden hun schilden,” zegt Robert. “Je wilt niet dat het spel een schattenjacht wordt naar gezondheidspakketten. Je wilt dat het meer om de spelervaring gaat dan dat je je zorgen maakt over je laatste beetje gezondheid.”

De verschuiving weerspiegelde een groeiende bezorgdheid over benaderbaarheid. Als een ontwerper van Infinity Ward rechtshandig was, werd hem verteld dat hij zijn level met links moest testen, zodat zijn doel overeenkwam met dat van een onervaren speler. “We probeerden een maximale verkoop te behalen,” zegt Robert. “Je probeert natuurlijk geen rotzooi te maken, maar we waren er echt op gefocust om er zoveel mogelijk mensen bij te betrekken. We lieten de receptioniste playtesten, mensen die nog nooit eerder games hadden gespeeld. Elke levelontwerper moest toekijken hoe iemand zijn level zonder hulp speelde, en als ze op bepaalde plekken vastliepen, moest de ontwerper dat proberen op te lossen.”

De benaderbaarheid heeft Call Of Duty misschien klaargestoomd voor het grote werk, maar de overgang van een historische achtergrond naar de moderne tijd bezegelde de deal. “Onze ontwerpers wilden een nieuwe setting, omdat we een burn-out hadden,” zegt Brad. “Als bedrijf hadden we drie Tweede Wereldoorlog-games gemaakt, waaronder Medal Of Honor. En dus hadden we zoiets van: ‘Kunnen we dit veranderen? We maken de Tweede Wereldoorlog al langer dan de Tweede Wereldoorlog heeft geduurd.'” Er was tegenwerking van Activision, die niet veel succesvolle shooters op de markt zag met hedendaagse settings, “Ze wilden echt niet dat we Modern Warfare zouden maken.”

Brad weet niet wat de uitgever van gedachten deed veranderen, maar de lancering van Modern Warfare markeerde de klim van Infinity Ward naar het hoogtepunt van de popcultuur. Call Of Duty werd een waterpoelergame, de twists in de campagne werden besproken tijdens lunchpauzes op scholen en kantoren. Het verzekerde de toekomst van de serie voor nog vele jaren. “We hadden het niet verwacht,” zegt Brad. “We wisten dat het leuk was, vooral de multiplayer – we bleven ’s avonds laat om te spelen. Maar het succes daarvan was belachelijk. Het was een coole en gelukkige ervaring – niet alle bedrijven blijven zo lang bij elkaar.”

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Retro Gamer magazine. Neem vandaag nog een abonnement op Retro Gamer of koop een los nummer voor meer fantastische diepgaande artikelen, interviews en meer over klassieke games.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.