Als ik een stuiver kreeg voor elke keer dat een RPG van Bethesda me langs een handvol hechte nederzettingen stuurde voordat ik naar de andere kant van de kaart ging, dan had ik twee stuivers. Skyrim’s reis naar Riften en Fallout: New Vegas’ tocht van Nipton naar de titulaire stad blijven voor mij belangrijke onderdelen van hoe deze twee games zo’n blijvende greep op het genre hebben kunnen krijgen. Nu ik Dragon’s Dogma 2 meer dan tien jaar later speel, vind ik dezelfde ontwerpfilosofie van de expedities terug die ervoor zorgde dat ik verliefd werd op die vluchtige momenten.
New Vegas was het eerste Fallout-spel dat ik ooit heb gespeeld en ik heb er alles uitgehaald wat ik kon in die eerste keer spelen. Geen centimeter van de Mojave bleef onaangeroerd, geen DLC bleef onbespeeld. Het voor de hand liggende vervolg was natuurlijk Fallout 3 – een game waarin ik uiteindelijk minder dan een vijfde van de speeltijd had van de door Obsidian gemaakte opvolger. Maar die magere 18 uur verloochenen mijn voorliefde voor Fallout 3, waarvan de momenten me net zo helder voor de geest staan als die uit New Vegas; de vlucht uit Vault 101, Tranquility Lane, vallen zetten voor Super Mutants in de ingewanden van de musea. Waarom heb ik dan zoveel meer tijd doorgebracht in de Mojave dan in het Capitool?
Het antwoord daarop ligt in het kritieke pad van elk spel. In Fallout 3 houdt Bethesda je behoorlijk aan het handje terwijl het je door de buitenwijken en metro’s van D.C. stuurt, waarbij het je van doel naar doel stuurt over een relatief klein deel van de kaart voor het grootste deel van de hoofdzoektocht. In New Vegas pakte Obsidian het anders aan: je ondernam een paar korte ritten rond Goodsprings, maar daarna gingen de zijwieltjes eraf en lag het volgende hoofddoel van de quest stevig aan de andere kant van de kaart, met alle gevaren en beloftes van de Mojave tussen jou en je doel. Skyrim volgde dit voorbeeld en stuurde je op de lange tocht tussen Whiterun en Riften. Die grote reizen openden die werelden, moedigden organische verkenning aan in plaats van het slaafs volgen van de volgende questmarker. En dat is precies waar de hele wereld van Dragon’s Dogma 2 om draait.
De minder snel bereisde weg
(Afbeelding credit: Capcom)
Als ik een stuiver kreeg voor elke keer dat een RPG van Bethesda me langs een handvol hechte nederzettingen stuurde voordat ik naar de andere kant van de kaart ging, dan had ik twee stuivers. Skyrim’s reis naar Riften en Fallout: New Vegas’ tocht van Nipton naar de titulaire stad blijven voor mij belangrijke onderdelen van hoe deze twee games zo’n blijvende greep op het genre hebben kunnen krijgen. Nu ik Dragon’s Dogma 2 meer dan tien jaar later speel, vind ik dezelfde ontwerpfilosofie van de expedities terug die ervoor zorgde dat ik verliefd werd op die vluchtige momenten.
New Vegas was het eerste Fallout-spel dat ik ooit heb gespeeld en ik heb er alles uitgehaald wat ik kon in die eerste keer spelen. Geen centimeter van de Mojave bleef onaangeroerd, geen DLC bleef onbespeeld. Het voor de hand liggende vervolg was natuurlijk Fallout 3 – een game waarin ik uiteindelijk minder dan een vijfde van de speeltijd had van de door Obsidian gemaakte opvolger. Maar die magere 18 uur verloochenen mijn voorliefde voor Fallout 3, waarvan de momenten me net zo helder voor de geest staan als die uit New Vegas; de vlucht uit Vault 101, Tranquility Lane, vallen zetten voor Super Mutants in de ingewanden van de musea. Waarom heb ik dan zoveel meer tijd doorgebracht in de Mojave dan in het Capitool?
Het antwoord daarop ligt in het kritieke pad van elk spel. In Fallout 3 houdt Bethesda je behoorlijk aan het handje terwijl het je door de buitenwijken en metro’s van D.C. stuurt, waarbij het je van doel naar doel stuurt over een relatief klein deel van de kaart voor het grootste deel van de hoofdzoektocht. In New Vegas pakte Obsidian het anders aan: je ondernam een paar korte ritten rond Goodsprings, maar daarna gingen de zijwieltjes eraf en lag het volgende hoofddoel van de quest stevig aan de andere kant van de kaart, met alle gevaren en beloftes van de Mojave tussen jou en je doel. Skyrim volgde dit voorbeeld en stuurde je op de lange tocht tussen Whiterun en Riften. Die grote reizen openden die werelden, moedigden organische verkenning aan in plaats van het slaafs volgen van de volgende questmarker. En dat is precies waar de hele wereld van Dragon’s Dogma 2 om draait.
De minder snel bereisde weg
(Afbeelding credit: Capcom)
Dragon’s Dogma regisseur Hideaki Itsuno heeft zijn gedachten over snel reizen overduidelijk gemaakt – je hoeft alleen van plaats naar plaats te gaan als je spelwereld niet spannend genoeg is om de reis zelf te maken. Er zijn middelen waarmee je sneller kunt reizen dan gewoon te voet, maar de wrijving blijft: als je een ossenkar wilt nemen, moet je wachten tot hij er is en hem mogelijk beschermen tegen hinderlagen; je kunt naar een bepaalde plek springen, maar dat kost veerstenen en portkristallen.
De vraag die er tot nu toe voor mij uitspringt, is echter waarom je dat zou willen? Itsuno heeft ook duidelijk gemaakt dat Dragon’s Dogma 2 zijn kans was om voort te bouwen op de vrijheid die hij in de oorspronkelijke game wilde hebben. Torenhoge vijanden kunnen en zullen je tot het einde van de wereld volgen als je op hun pad stuit, maar zwervende NPC’s vechten aan je zijde. Pionnen moedigen je aan om van de gebaande paden af te gaan met de belofte van beloningen in de volgende grot, berg of bosschage. Door slim gebruik te maken van spreuken en vaardigheden verander je eenvoudige paden in op progressie gebaseerde puzzels. Het voelt goed om te verkennen en rond te zwerven, dus ik heb nooit de behoefte om snel te reizen.
Een onverwachte reis
(Afbeelding credit: Capcom)
Het hoogtepunt van mijn voorvertoning van Dragon’s Dogma 2 was een gevecht tegen drie golems en een griffioen. De vrije aard van deze wereld betekende dat ik op de ene golem stuitte, dan weer op een andere, dan weer op een andere. De Griffin kwam later, maar hij dook wel op en richtte behoorlijk wat schade aan bij mijn pionnen voordat hij werd uitgeschakeld. In totaal duurde dit gevecht 18 uur en strekte het zich uit over de heuvels buiten een nabijgelegen stad en het is een ervaring die ik nog steeds wil vastleggen in het hoofdspel. Het is ook een ervaring die nooit zou zijn gebeurd als ik alleen maar naar het dichtstbijzijnde doel was gesprongen – alleen doordat ik werd aangemoedigd om de wereld te voet te verkennen, kwam ik de golem tegen die het startschot gaf voor dit gevecht.