De wrede woestenij van Stalker: Shadow of Chernobyl is met de jaren spannender geworden

Kom naar Stalker: Shadow Of Chernobyl, vers van een jongere open-wereldserie en het lijkt misschien opzettelijk onaf – een early access build die het nooit tot versie 1.0 heeft geschopt. Stalker: Shadow Of Chernobyl speelt zich af in een radioactief psychisch achterland gebaseerd op de kernramp in Tsjernobyl in 1989 en is een werk van onverbloemd post-Sovjet miserabilisme, een resoluut fun-averse shooter die bestaat uit een troosteloze geografie vol liefdeloze huurlingen, etherische deathtraps en slecht functionerende geweren. Hoewel het een horrorgame is, is het eerder deprimerend dan angstaanjagend. En hoeveel ellendiger lijkt het wel niet in de context van games als Horizon: Forbidden West, met hun heldere, exotische landschappen van gladgeslibde queesten en gemakken, hun magnetische missielussen, knapperige vaardigheidscombo’s en stroperige aandrang dat de post-apocalyps een plek van mogelijkheden is.

Stalker heeft veel gemeen met deze latere games: het is zowel hun voorvader als hun geduchte tegenstander. Het heeft handelsposten, vijandelijke kampen en het aanvullen van buitvondsten, de basisbeginselen van een Ubisoft draaiboek voor wereldopbouw. Het heeft kaarten en mini-kaarten, zelfs een magisch kompas dat naar uw volgende doel wijst. Het verhaal voert u door gecurreteerde missieruimtes terwijl u op jacht gaat naar de mysterieuze Strelok, die blijkbaar ergens in het hart van de verboden zone van Chornobyl op de loer ligt. U sluipt door de gangen van verzonken silo’s, met uw ogen open voor de glinstering van een zaklamp op een muur, en door de straten van Pripyat, de ellendige stad Oz aan het einde van deze radioactief-gele klinkerweg. Maar Stalker verbindt deze elementen niet zo vloeiend en bevredigend met elkaar als de Far Cry-serie dat zou doen. En hoewel het landschap wemelt van de NPC’s en gemuteerde dieren, die allemaal ronddwarrelen en elkaar overvallen in opdracht van het veelgeprezen A-Life systeem, biedt het niet zozeer een “levende, ademende wereld” als wel een wereld die weigert te sterven.

Terug in de tijd

Stalker

(Afbeelding credit: GSC Game World)Inschrijven

De nieuwste cover van Edge, met daarop Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Abonneer u op Edge voor meer fantastische diepte-interviews, artikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij u thuis of op uw apparaat worden bezorgd.

BGSC Game World’s beheersing van architectonische details is magnifiek, gezien de morbide tolerantie voor bruintinten. Pripyat is een verbazingwekkende creatie, een plaats van vierkanten en rechthoeken die zich herhalen van de vervuilde tegels en bakstenen van individuele deuropeningen tot de gegolfde skyline. De elektriciteitscentrale daarachter is een meesterlijke oefening in het vinden van de balans tussen authentieke recreatie en op maat gemaakte speelruimte, met balken en draadhekken langs de flank die een opwindend schaarse dekking bieden tegen sluipschutters en kampeerders. Maar de meeste herkenningspunten van Stalker zijn laag en weinig veelbelovend: ongekunstelde brokken beton en roest, waarvan vele al zijn schoongeplukt door rivaliserende Stalkers. U leert de gebouwen te mijden, die vaak worden overspoeld door straling waar u alleen omheen kunt prutsen of doorheen kunt komen met een flinke portie anti-straling.

Lees verder  Hoe kom je aan gelei in Stardew Valley?

De wereld van Stalker lokt u nooit naar zijn omtrek zoals de mistige horizonten van Fallout 3 – die veel optimistischere en speelsere, zelfs triomfantelijke visie op nucleaire rampen, die een jaar later werd gelanceerd. In plaats daarvan verzandt het je, verzand je in het puin en dreig je met de mogelijkheid van een verrassingsaanval vanuit elke hoek. De overgebleven wegen zorgen ervoor dat u mijlenver zichtbaar bent en leiden u in de richting van hinderlagen. De offroad-trajecten worden overspoeld met flikkerende ruimtetijdverstoringen die iedereen die het waagt om hemelsbreed te reizen, verpletteren, elektrificeren of verbranden.

Het platteland heeft ondertussen geen glamour, niets van de neo-barbaarse of gotische sublimiteit die we gewend zijn te verwachten van post-apocalyptische omgevingen. Op zijn minst inspirerend laat Stalker je vallen in een openlijk videogameachtige wirwar van heuvels, kratten en niet overtuigende bomen onder een hemel van ruw rioolwater, omringd door onbegaanbare hekken. Tijdens uw eerste rondje navigeert u vaak door langs deze grenzen te strompelen, in de veilige wetenschap dat u van ten minste één kant niet zult worden aangevallen. De nederzettingen, als u ze zo kunt noemen, bieden nauwelijks intimiteit. Het zijn controleposten en bevoorradingsplaatsen voor eenzame wolven, elk met zijn (er zijn geen vrouwen in de Zone) hart gericht op de beloningen die in de krachtcentrale wachten.

Er heerst een zekere bonhomie tijdens uw gesprekken met andere Stalkers bij kampvuren, voor wie u diensten kunt verrichten zoals het verjagen van roedels gemuteerde zwijnen. U kunt sommige Stalkers ook inhuren als bondgenoten, maar dit zijn in het gunstigste geval samenwerkingsverbanden, met weinig bekende gezichten om het spel een sociaal gevoel te geven. Het idee om gemeenschappen op te bouwen in een radioactieve woestenij is immers een farce.

De actieve bedreigingen zijn tegelijkertijd duister en diffuus en akelig alledaags. Er zijn gemuteerde mensen en dieren, die zelden eng zijn maar altijd een handvol, vooral de onzichtbare ghouls die u ondergronds in het nauw drijven, vooruitlopend op de waterwandelaars van Amnesia: The Dark Descent. Maar de gemeenste tegenstanders van het spel zijn gewoon rivaliserende kerels in maskers en uniformen – kwaadaardige vlekken op de aardrijkskunde, die op je schieten door gaten in vernielde treinwagons en gescheurde leidingen. Ze flankeren, rukken op en trekken zich terug op een ijle, ondramatische manier. In tegenstelling tot bijvoorbeeld de kakelende sprinkhanen van Stalker’s tijdgenoot Gears Of War, hebben ze niet het gevoel dat ze er zijn om je te vermaken, en ze houden geen rekening met je naast rivaliserende facties en de wilde dieren. De wapens zijn ondertussen geen ouderwetse lange ijzers of gekke atompunk-improvisaties. Het zijn over het algemeen gewone geweren van recente makelij, snel verouderd door overmatig gebruik en het bovennatuurlijke weer van de Zone, die worden doorgegeven binnen een kleine populatie van oorlogvoerende plunderaars.

Lees verder  De grootste prestatie van Outlast is niet de gruwel van de kak-je-pit, het blijft een decennium relevant

Nieuwe ideeën

Stalker

(Afbeelding credit: GSC Game World)

Als u dit leest en zich afvraagt waarom u Stalker vandaag de dag zou spelen, dan begint het antwoord met hoe het u leert nadenken over exploratie. De open werelden van tegenwoordig zijn vaak veel groter dan de verzameling open levels van Stalker, maar ze voelen kleiner aan door de manier waarop ze uw aandacht trekken en sturen, hun doelen, hints, routes en oriëntatiepunten die zo gerangschikt zijn dat zelfs de langste reis een reeks afleidingen wordt. Ze zijn ontworpen om u tussen de tussenpunten door te leiden. Stalker laat u even stilstaan bij de aarde onder uw voeten en is daardoor des te uitgestrekter. De afwezigheid van snel reizen betekent dat u heen en weer trekt door gebieden en de indeling ervan vanuit verschillende hoeken ervaart, op verschillende tijden van de dag en met verschillende vijandconfiguraties, dankzij het A-Life systeem. De overvloed aan halfzichtbare of onzichtbare terreingevaren dwingt u tot een meanderende aanpak, waarbij u meer op gevoel dan op zicht navigeert: u leert om alles heen te lopen wat maar enigszins intrigerend is, luisterend naar het gekraak en gejank van uw verschillende detectoren.

Deze omslachtigheid zorgt voor een eenzame rust die niet verder afstaat van de hongerige manier waarop we ons door veel bekendere omgevingen van videogames bewegen. Het is het deel van Stalker dat het meest aanvoelt als Andrei Tarkovsky’s film Stalker uit 1979 (zowel de film als het spel zijn gebaseerd op Arkady & Boris Strugatsky’s roman Roadside Picnic). De film voert u mee naar een dromerig vagevuur van plaatselijke occulte gevaren die meer aanvoelen als subversies van de dramatische structuur en cinematografie dan als mijnenvelden. De personages reizen voorzichtig over en rond het perspectief, in plaats van naar het verdwijnpunt toe te werken, waardoor elke scène langer duurt en de angst en verwondering van de achtergrond van de wildernis toeneemt. In Stalker wordt dit idee reductiever aangepakt. De anomalieën lijken meer op explosieve olievaten en een bron van bovennatuurlijke relikwieën die worden gebruikt om uw statistieken te verbeteren. Maar het vergt hetzelfde geduld om ertussen te komen en een soortgelijke waardering te kweken.

“In Stalker wordt dit idee reductiever aangepakt. De anomalieën zijn meer verwant aan explosieve olievaten en een bron van bovennatuurlijke relikwieën die worden gebruikt om uw statistieken te verbeteren. Maar ertussen weven vergt hetzelfde geduld en een vergelijkbare waardering.”

Hoewel het in vergelijking met Assassin’s Creed of Skyrim ondergewaardeerd wordt, is de invloed van Stalker op andere games aanzienlijk. U ziet dit het duidelijkst in de parade van Stalker-likes, sommige ontwikkeld door andere Oost-Europese teams, van The Farm 51’s Chernobylite tot Big Robot’s The Signal From TÖlva. De belangrijkste imitators zijn de Metro-games van 4A, hoewel deze net zo goed afwijken van de manier waarop ze Half Life-achtige levels aan de spoorwegen van Moskou optuigen. U kunt Stalker ook tegenkomen in verwoeste multiplayer-overlevingsgames zoals Hunt: Showdown en in het battle royale-genre, waarin spelers zich een weg naar het hart van een vijandige omgeving moeten banen. Andere teams hebben het wapenspel van Stalker achterwege gelaten om beter van de geografie en architectuur te kunnen genieten – er zijn flitsen van die woestenijsfeer te vinden in veel zogenaamde wandelsimulaties, vooral in diegene die zich in verlaten ruimtes afspelen, zoals The Town Of Light.

Lees verder  Persona 3 Reload vertelt het verhaal van de RPG opnieuw, maar leent de stijl van Persona 5 Royal: "We hebben veel kleinere tweaks gemaakt om het te verbeteren".

Maar misschien is de grootste nalatenschap van Stalker wel de herontdekking van de Chornobyl-exclusiezone als hotspot voor ‘duister toerisme’. De creatie van GSC Game World is niet de eerste of enige die bijdraagt aan de populaire belangstelling voor de plek van de reactorexplosie in 1989, maar Stalker-veteranen zijn prominent aanwezig naast de Fallout-spelers en fans van de HBO tv-serie uit 2019 die Chornobyl hebben bezocht – soms als onderdeel van rondleidingen, soms door onder het hek door te sluipen en met een dosismeter in de hand door de wildernis te wandelen. Vóór de Russische invasie van 2022 had de Oekraïense regering plannen om het gebied om te vormen tot een officiële attractie. Hoewel het al lang onder controle is, kan dit onheil zich verder verspreiden, niet in de laatste plaats dankzij onoplettende bezoekers. Russische troepen hebben radioactief stof verspreid tijdens hun aanval op de faciliteit, en volgens de Oekraïense staat hebben sommigen bestraalde souvenirs meegenomen om online te verkopen.

Dit alles rechtvaardigt Stalkers grimmige kijk op de mensheid. Het zou ons niet verbazen om in-game fans van het spel te zien rondlopen in het Chornobyl van GSC’s aankomende Stalker 2: Heart Of Chornobyl. Dit is eigenlijk helemaal geen ‘post-apocalyptisch’ verhaal. De ramp waar het op gebaseerd is, is onaf en ontvouwt zich, deels omdat mensen weigeren hem te laten liggen. De woestenij is geen weergave van de nasleep, maar van een catastrofe die zich dreigt uit te breiden naar de pre-apocalyptische wereld, een dodelijk pocketuniversum dat actief wordt gehouden door de meest dodelijke dwang: nieuwsgierigheid.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine nummer 387. Voor meer fantastische artikelen kunt u zich hier abonneren op Edge of vandaag nog een los nummer halen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.