Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom en Elden Ring wijzen allemaal op de volgende grote gametrend

Er doet een verhaal de ronde op het internet over het feit dat Baldur’s Gate 3 ontwikkelaars van andere AAA-games afschrikt omdat het gewoon te goed is, als een roofdier dat net op laconieke wijze naar de waterpoel is gewandeld en alle lokale wilde dieren terug in het struikgewas heeft verstrooid. Dit is natuurlijk belachelijk, en het wordt nog belachelijker als u de virale berichten over rechtszaken van $100 miljard ziet. Ontwikkelaars, die allemaal normale mensen zijn, zijn eerder blij dan verbijsterd als er een succesvol en veelgeprezen spel uitkomt. Desalniettemin denk ik dat degenen die in zo’n verhaal trappen iets heel belangrijks hebben ontdekt – ze hebben gewoon verkeerd geïdentificeerd wat er echt aan de hand is.

AAA-gaming als geheel maakt een grote overgangsperiode door, maar omdat de ontwikkeling van games zo traag verloopt, hebben sommige grote titels moeite gehad om bij te blijven (of te anticiperen) op iets dat de afgelopen paar jaar is gebeurd: namelijk dat games hun controle over de spelerservaring afbouwen. En degenen die dat niet doen, krijgen er kritiek op.

Wat destijds de stijl was

Uncharted 4

(Afbeelding credit: Naughty Dog)

Dit borrelt al een tijdje. Zelda Breath of the Wild was waarschijnlijk de eerste grote indicator van wat er ging komen, maar het was behoorlijk abnormaal in die tijd, toen de meeste grote spellen zich meer richtten op het leiden van de speler door een duidelijk bedoelde ervaring, in plaats van te doen wat Nintendo net had gedaan – een stapje terug doen en het publiek het zelf laten doen. Natuurlijk, FromSoftware-spellen waren al heel lang een ding, maar ze waren nog steeds een beetje een niche, zelfs als ze zo geprezen werden als Bloodborne.

Het grootste deel van de jaren 2010 lag de focus op het maken van een meer gecontroleerde en gematigde ervaring, zelfs met de stortvloed aan open-wereld games. Voorbeelden van dit soort ontwerp zijn onder andere duidelijke doelmarkeringen en paden, “filmische” momenten, een zeer gereguleerde moeilijkheidsgraad die neigt naar makkelijk, puzzels die zichzelf oplossen als de speler er te lang over doet, quick-time gebeurtenissen, een vervaging tussen cutscène en gameplay, aangewezen gebieden voor bepaalde soorten gameplay, het schalen van levels of missies die praktisch vereisen dat de speler een specifiek ding op een specifieke manier doet of automatisch faalt. Ter illustratie: de nieuwe campagnes van God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted en Call of Duty schieten me te binnen. Natuurlijk waren er uitschieters, maar zelfs die werden duidelijk gezien als uitzonderingen op de regel.

Lees verder  Na 300 uur in Slay the Spire is de 1000-jarige kloof met het onverwachte roguelike vervolg precies wat ik nodig heb om me er weer in te trekken

Ik moet hier verduidelijken: niets van dit alles is bedoeld als kritiek, alleen als de neutrale observatie van een trend die nu aan het afnemen is. Meer controle over de gameplay en de spelerservaring kan aantoonbaar een goede zaak zijn; het kan helpen bij de toegankelijkheid en werkt als een vangnet tegen catastrofes. Maar aan de andere kant zullen sommige spelers dit soort ontwerpfilosofie beperkend vinden, zelfs wurgend – wat misschien de reden is waarom ze zo overdreven reageren op het feit dat de dingen in hun voordeel lijken te draaien.

Macht aan de speler

Baldur's Gate 3 volo eye

(Afbeelding credit: Larian Studios)

Dit is niet de eerste keer in onze recente geschiedenis dat er een verhaal de ronde doet over een spel dat zo goed is dat het andere ontwikkelaars boos maakt. Ik herinner me dat het vorig jaar gebeurde met Elden Ring, en in mindere mate met Tears of the Kingdom een paar maanden geleden. Het is meestal onzin of op zijn minst opgeblazen, het internet doet waar het goed in is en reageert overdreven op iets. Maar wat mij opvalt is dat deze spellen niet per se “beter” zijn dan al het andere, ze onthullen gewoon een nieuwe trend die velen graag terug willen zien komen.

Games uit de jaren 2010 zeiden nee als je buiten de gebaande paden probeerde te denken en met onconventionele benaderingen probeerde te komen. Games uit de jaren 2020 lijken klaar te zijn om ja te zeggen.

Elden Ring, Tears of the Kingdom en Baldur’s Gate 3 leggen allemaal graag de macht in handen van de speler en staan zelfs toe dat de dingen heel erg fout gaan – of beter gezegd, ze nemen het standpunt in dat deze spellen niet fout gespeeld kunnen worden. Ze bevrijden de speler, bieden systemen en mogelijkheden om de gameplay uit te buiten als ze slim nadenken, en doen er alles aan om niet tegen de instincten van hun speler in te gaan. Games uit de jaren 2010 zeiden nee als je buiten de gebaande paden probeerde te denken en met onconventionele benaderingen probeerde te komen. Games uit de jaren 2020 lijken klaar te zijn om ja te zeggen. Elden Ring is meedogenloos uitdagend en doet weinig om zijn spelers te leiden of in een bepaalde richting te sturen, behalve sluwe suggesties en implicaties. Zelda Tears of the Kingdom lijkt bijna op Gary’s Mod in de zin dat het Link in staat stelt om chaotische creaties op maat te maken, en net als Elden Ring daarvoor weerhoudt niets je ervan om recht op een Gleeok af te rennen en hem met een boomtak neer te knuppelen. Ondertussen buigt Baldur’s Gate 3 als riet naar elke gril, met vertakkende verhalen en gameplaygebeurtenissen en systemen en physics en nog veel meer – vandaar dat D&D-legende Matthew Mercer uitdagingen kan overwinnen door gewoon 40 dozen op elkaar te stapelen.

Lees verder  Risk of Rain Returns heeft het onmogelijke gedaan: een van de beste roguelikes van de afgelopen 10 jaar een stuk beter maken.

Het viel me ook op dat zowel Horizon: Forbidden West als God of War Ragnarok onlangs een pak slaag kregen omdat ze de spelers constant aanspoorden tot succes en aanwijzingen gaven voor puzzels voordat Kratos nauwelijks de kans kreeg om erover na te denken. Goed of slecht, ontwikkelaars die een sterke controle uitoefenen lijken uit de mode te raken, terwijl veel spelers liever gewoon de vrijheid hebben om het spel te spelen – en zelfs te verkloten – op de manier die ze zelf kiezen. Baldur’s Gate 3 is inderdaad een prachtige triomf op het gebied van gameplay, maar het probleem is niet dat het “te goed” is – het is dat het op het scherpst van de snede is van een trend die het meer filmische model achter zich begint te laten.

Bekijk onze laatste Baldur’s Gate 3 recensie hier, of bekijk de 25 beste RPG’s die u op dit moment kunt spelen!

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.