Armored Core 6: Vuren van Rubicon preview: Momenten van impact in een breder, saaier verhaal

Is het spelen van Armored Core 6 leuk? Vraag het me nu, nadat ik een middag lang over de woestenij van de slagvelden heb kunnen rollen, en ik zou een aarzelend, krakend “ja-ja?” geven voordat ik haastig een reeks kwalificaties en voorwaarden opnoem. Een verrassende ambivalentie voor een gameplay-idee dat zo toegankelijk is als “grote robots”, maar ik kan niet zeggen dat ik me af en toe niet vermaakt heb. Een boze wasmachine doodslaan met vier wapens tegelijk is moeilijk om helemaal verkeerd te doen, en ik denk dat ik wel terug wil naar die wereld, al was het maar om nog wat meer met mijn gevoelens erover te worstelen.

Mecha? Die ken ik nauwelijks!

Armored Core 6 preview

(Afbeelding credit: FromSoftware)

Ik dacht altijd dat ik een grote FromSoftware-fan was, maar dat komt alleen uit het tijdperk na Soulsborne, en dit was mijn eerste echte kennismaking met de eerbiedwaardige Armored Core-serie die in 1997 van start ging. Dus ja – ik spreek voor de niet-ingewijden, niet voor de veteraan bot-busters. Zonder echte verwachtingen kreeg ik de eerste paar uur van Armored Core 6 te spelen, en ja, ik ging onderweg meer dan eens dood. Ik weet niet of de vorige games in de serie barmhartiger waren, maar FromSoftware heeft nu duidelijk een reputatie hoog te houden, dus verwacht niet dat Armored Core een zachte omhelzing zal zijn, na de vernietigende klappen van Elden Ring.

En verwacht niet dat de emotionele investering in het verhaal u door die uitdaging heen zal duwen, want het verhaal van AC6 is tot nu toe een vreemd koude brandwond. Je speelt als Pilot 621, een huurling-mech operator op de verre wereld Rubicon, waar… een soort conflict aan de gang is, en eerlijk gezegd is dat ongeveer alles wat ik nu wil vertellen. Om eerlijk te zijn leek het niet echt belangrijk, vooral niet als de eerste missies alleen maar lijken te draaien om het heen en weer schuiven van je personage tussen de verschillende partijen, afhankelijk van wie je het laatst een loonstrookje heeft gestuurd. U blaast een mijningschip op als een bedrijf u daarvoor betaalt, vervolgens huurt iemand u in om de rotzooi van het bedrijf te vernielen, en zo gaat het maar door.

Lees verder  Hoe de Destiny 2 te voltooien 2 Afscheid van de Veil -zoektocht

Het is allemaal erg onpersoonlijk en niet erg meeslepend als ruw plot, vooral als je bedenkt dat het allemaal via audio wordt gebracht, zonder dat je ook maar een moment menselijke gezichten ziet. De enige keer dat ik wakker werd van de gebeurtenissen was tijdens een sombere, maar effectieve missie waarin u de opdracht krijgt om een geavanceerde vijandelijke mech te vernietigen – maar pas na het begin van de aanval realiseert u zich dat deze wordt bestuurd door een bange junior ingenieur die amper zijn rijbewijs heeft. Daardoor wordt u gedwongen om naar zijn hulpkreten te luisteren, zelfs terwijl u hem verandert in verkoolde botten en schroot. Op dit soort momenten zorgde Armored Core 6 er soms voor dat het gevoel van afstandelijkheid opzettelijk, aangrijpend en ontmenselijkend aanvoelde – maar helaas waren het slechts momenten van impact in een breder, saaier verhaal. Na de tot de verbeelding sprekende werelden van Dark Souls en Bloodborne, denk ik niet dat ik ongelijk had toen ik op meer hoopte.

Robot zweeft

Pantserkern 6 preview

(Afbeelding credit: FromSoftware)

Toch is al dit plot er om te dienen wat duidelijk belangrijker is voor de makers – namelijk grote robot-aframmelsessies. De gameplay is onderverdeeld in missies die u vanuit uw basis kiest, samen met optionele arenagevechten, en er is een redelijke hoeveelheid variatie, inclusief eindbazen die bestaan uit alle soorten overontworpen oorlogsmachines die u maar kunt bedenken. Het zijn ook behoorlijk taaie eindbazen, vooral eentje tegen een bozo met een hoelahoep van raketwerpers om zich heen. Het spel gaat op veel momenten voluit, en ik moest vaak denken aan Returnal, waarbij ik alle kanten op moest rennen om een stortvloed aan niet aflatende schoten vanuit elke hoek te ontwijken.

Met dat in gedachten moet ik zeggen dat de bewegingen behoorlijk soepel aanvoelen, tenminste als u uw uithoudingsvermogen nog niet hebt opgebruikt. Op het land glijdt u snel rond alsof u op rolschaatsen loopt, bijna altijd het snelste en wendbaarste ding op een slagveld, waarbij u meer vertrouwt op ontwijking dan op veerkracht. U kunt niet onbeperkt vliegen, maar u kunt een behoorlijke tijd zweven en luchtspringen voordat u moet landen om weer op adem te komen. Bovendien is er een raketaangedreven luchtaanval om afstanden te overbruggen die erg bevredigend is om te gebruiken, waarbij u naar voren dendert en de G-kracht onderweg praktisch over uw lippen voelt glijden. Ik vond dat mobiliteit en besturing de kracht van Fire of Rubicon was, meer dan de gevechten, die een beetje een allegaartje waren.

Lees verder  Alle Alan Wake 2 kinderrijmpjes en charm locaties

Rock ‘em of, als alternatief, sock ‘em

Pantserkern 6 preview

(Afbeelding credit: FromSoftware)

U kunt vrijwel elk onderdeel van uw mech-pak aanpassen en tussen de missies door in uw garage met de details rommelen, maar het belangrijkste is dat u vier wapens of uitrustingen tegelijk kunt dragen – een standaard pistool of mêlee-wapen in elke hand, en iets pittigers op elke schouder, zoals een energieschild of een raketwerper. U rent rond en ontketent een maalstroom van kanonschoten, zwaardslagen en raketbeschietingen, maar de wapens hebben meestal geen goede feedback en zijn niet altijd even boeiend om te gebruiken. Mijn zwaardslagen gingen steeds over de hoofden van de vijanden heen vanwege de kleinste variatie in de grondhoogte, en ondanks de vele combinaties van uitrustingen vond ik nooit dat mijn eigenlijke strategie ook maar enigszins moest veranderen – namelijk jezelf in het rond slingeren en de vuurknop nooit loslaten. Aanpassen is een geweldig idee, maar de builds voelen niet echt apart aan, tenminste niet in de eerste fases van het spel die ik mocht ervaren. Misschien – hopelijk – verandert dat later.

Ik vond dat mobiliteit en controle de sterke punten van Fire of Rubicon waren, meer dan de gevechten, die een beetje een allegaartje waren.

Verder zijn er gewoon wat eigenaardige ontwerpkeuzes, waarvan sommige goed en creatief zijn, maar waarvan sommige aanvoelen als rudimentaire fouten die zo’n ervaren studio onwaardig zijn. Om te beginnen kan de gemiddelde vijand net zo goed een triplex doelwit zijn voor alle effectiviteit die hij heeft, dus je slaat je gemakkelijk door standaard krachten heen. Je zou denken dat dit je klaarstoomt voor een powerfantasy-ervaring, maar dan komen de eindbazen hard aan, waarbij de moeilijkheidsgraad onregelmatig omhoog schiet, en het voelt alsof niets wat je tot nu toe hebt bevochten je heeft geleerd hoe je met een echte dreiging om moet gaan. Bovendien ziet alles eruit als een schroothoop op poten en de HUD spuit informatie naar je toe, waardoor je net zo goed de aanvalspatronen van de vijanden kunt voorspellen met een stel tarotkaarten.

Pantserkern 6 preview

(Afbeeldingskrediet: FromSoftware)

Als we een stapje terug doen, zijn er momenten waarop het goed komt. Raketspringend over Sir Killalot terwijl u lasers en raketten alle kanten op schiet, voordat u uit het pad van een kanonschot glijdt en een flankerende aanvaller in tweeën hakt met een energiezwaard, en dan plotseling met brullende naverbranders naar een nieuw doel vliegt… dat is best cool. Hoe kan het ook anders? En soms laat het spel een optionele minibaas vallen die u kunt ontwijken of bevechten voor grotere beloningen, een functie die ik erg leuk vind. De kern van Fires of Rubicon is goed genoeg, maar er zitten wat wankele ontwerpkeuzes omheen die het te vaak tegenhouden om mij er helemaal enthousiast over te laten zijn. Afhankelijk van wat het uiteindelijke spel met deze kern doet, zou het kunnen uitgroeien tot iets heel leuks, of halsoverkop op de schroothoop belanden.

Lees verder  Elden Ring-speler vraagt zich af hoe iemand de RPG leuk kan vinden nadat hij per ongeluk een maand lang de harde modus heeft gespeeld: "Ik wist niet dat er verschillende draagladingen waren".

Voor meer ruimte odysseys, bekijk de beste sci-fi spellen die op dit moment verkrijgbaar zijn!

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.