26 spelontwikkelaars leggen uit waarom er nog jaren over Zelda: Tears of the Kingdom gepraat zal worden

(Update – 14 juli: Ik heb dit artikel bijgewerkt met commentaren van nog een paar gameontwikkelaars die interessante gedachten over Tears of the Kingdom hebben gedeeld, waarmee het nieuwe totaal op maar liefst 26 ontwikkelaars komt).

De hoogste lof die iemand The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kan geven, is misschien wel dat het Breath of the Wild, een van de belangrijkste open-wereldgames van het afgelopen decennium, zo niet ooit, er ouderwets uit laat zien. De reikwijdte en inventiviteit van Nintendo’s nieuwste open-wereld epos heeft discussies aangewakkerd over ontwerpprincipes, hoe we spellen ervaren, de mogelijkheden van de Switch en nog veel meer. Ondanks het feit dat het een direct vervolg is dat veel ideeën en gebieden opnieuw behandelt, heeft het ons opnieuw weten te verrassen.

Sinds de lancering van Tears of the Kingdom is veel van de kritiek die ik het leukst vond afkomstig van spelontwikkelaars. Ik vind de inzichten van ontwikkelaars onder de motorkap vooral fascinerend in dit soort discussies. Ik wilde meer van het perspectief van gameontwikkelaars lezen en belichten, dus ik stuurde een aantal ontwikkelaars, op alle productieniveaus, dezelfde vraag: vertel me iets wat u indrukwekkend, leuk, misschien verdeeld of anderszins interessant vindt aan Tears of the Kingdom.

Na meer dan 20 reacties had ik een overvloed aan lof en een paar scherpe kritieken, en nu ik TOTK weer ga spelen, knik ik allemaal mee. Zelfs als een klein stukje van een enorm gesprek, laat het zien waarom we nog jaren over Tears of the Kingdom zullen praten en horen.

Reacties bewerkt voor duidelijkheid en lengte.

The Legend of Zelda: Tranen in het Koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Talloze spellen zijn hier keer op keer in mislukt, maar Zelda slaat de spijker op z’n kop.

Rami Ismail

Sam Barlow, bedenker van Her Story, schrijver en regisseur van Immortality at Half Mermaid: “Wat me verraste was de manier waarop TOTK werkt als een direct vervolg. Zodra ik voet zette in Hyrule werd ik gedreven om naar mijn favoriete locaties te racen om te zien wat er veranderd was. Het deed me denken aan de emotionele kick in Ocarina of Time van het zien veranderen van gemeenschappen in de loop der tijd. Dit concept is de sleutel geweest tot veel Zelda-spellen, maar het is een interessante draai om het in twee spellen te gebruiken. En het is een bewijs van de prestatie van BOTW dat we zoveel uit onze bekendheid met de wereld halen.”

Paul Morse, medeoprichter van Risk of Rain studio Hopoo Games: “Ik vond het geweldig om alle GIF’s te zien van dingen die mensen aan het maken zijn, en [Hopoo medeoprichter Duncan Drummond] en ik hadden het erover hoe cool het is om iets te zien dat bijna meer ‘indie’ of ‘soulful’ aanvoelt, afkomstig van Nintendo of een AAA-bedrijf in het algemeen, dat de speler zo creatief laat zijn zonder veel beperkingen.”

Bruno Dias, hoofdontwerper verhalende systemen bij Sunless Skies studio Failbetter Games: “Wat ik echt bewonder aan TOTK is het gebruik van frictie, of de bereidheid om een beetje gemeen te zijn tegen de speler. Bijvoorbeeld: de Depths zijn niet alleen pikzwart, het terrein daar is ontworpen om je gezichtsveld te breken en te voorkomen dat je gewoon ziet en naar de dichtstbijzijnde Lightroot rent. Of hoe er geen standaard, universeel beschikbare manier is om op een luchteiland te komen.

“Games vermijden vaak dubbelzinnigheid over de mogelijkheden van de speler, maar TOTK nodigt de speler constant uit om zich af te vragen: ‘kan ik daar eigenlijk wel komen’ of ‘zal dit echt werken’, zoals bij de luchteilanden die heel ver weg zijn van waar je naartoe zou kunnen zweven. Omdat het niet meteen duidelijk is wat werkt, wordt de speler aangemoedigd om dingen te proberen en zijn model van hoe het spel werkt steeds opnieuw te evalueren, wat een manier van spelen is die heel moeilijk is om te doen in een videogame – het is zo makkelijk voor de speler om gewoon gefrustreerd of verveeld te raken in deze situaties. TOTK toont gewoon ongelooflijk vertrouwen in zijn mechanica en wereld om dit soort introspectief spel mogelijk te maken.”

The Legend of Zelda: Tranen in het Koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Als oud-speler hoop ik stiekem dat ze de 20-30 uur durende spellen met een strakkere opzet terugbrengen.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, levelontwerper bij Ori-ontwikkelaar Moon Studios: “Wat ik misschien nog wel het meest fascinerend vind aan TOTK, is wat het betekent voor de volgende Zelda. Nintendo koos voor een concept dat zo gedurfd en grootschalig was voor deze inzending, dat ik me onmogelijk kan voorstellen waar ze hierna naartoe zullen gaan. De magie van Nintendo is echter dat ze altijd iets onverwachts doen waarvan ik niet wist dat ik het wilde – en ik zal er zijn als dat weer gebeurt.”

Melos Han-Tani, mede-ontwikkelaar van het Zelda-achtige Anodyne: “Het spel voelt aan als een gecompromitteerde mix van avontuur en zandbak. Het avontuur is een repetitieve bron van middelen die nodig zijn om in de zandbak te spelen. Omdat elk gebied alleen maar potentiële middelen zijn, voelt de wereld vlak aan. Ik heb altijd het gevoel van ‘ik zou deze taak sneller kunnen uitvoeren, als ik dit eerst doe…’ De fysica voelt verspild aan misplaatste puzzelschrijnen vs. narratiefrijke uitdagingen (bijv. bouw een grasmaaier voor iemand, bouw een monsterval). Ik hield erg van de mythische vibe en de wereldopbouw van de oudere spellen, maar ik heb het gevoel dat de serie daar in de loop der jaren vanaf is gestapt. Als oude speler hoop ik stiekem dat ze de spellen van 20-30 uur met een strakkere scope terugbrengen.”

Lees verder  Soms werkt het ongegeneerd riffen op de grootste genrehits - vraag maar aan Nightghast, een griezelig budgethorrorgame in de trant van P.T., Resident Evil en Silent Hill.

Max Kunze, spelontwerper bij Hoversports Studios: “Als levelontwerper blijf ik onder de indruk van het open-wereldontwerp van het spel, en hoe het in staat is om zoveel systemen te gebruiken om de speler nieuwsgierig te houden zonder hem volledig te overweldigen. Er zijn veel goede omlijstingen tijdens cutscènes en dialogen met NPC’s, dus als je op de een of andere manier niet meer weet wat het volgende belangrijke ding is, krijg je er een voor je neus geschoven door gewoon het vorige te voltooien, zonder dat het altijd zo voor de hand liggend en direct is als een NPC die naar je kaart wijst en zegt ‘ga hierheen’. Het is een gecureerde ervaring waarbij er veel avontuur te beleven valt op weg naar het volgende doel.”

De legende van Zelda: Tranen van het koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Rami Ismail, game dev consultant, medeoprichter van Nuclear Throne studio Vlambeer: “Eerlijk gezegd, alleen al het feit dat het ‘bouwen’ van je eigen constructies werkt is absoluut te gek. Die interface speels en vrolijk en creatief en toegankelijk maken is een absoluut staaltje gamedesign. Talloze spellen zijn hier keer op keer in mislukt, maar Zelda slaat de spijker op z’n kop.”

Pools gaat veel meer over het oplossen van bugs en kleine ontwerp- en visuele aanpassingen om een spel van goed naar geweldig te brengen.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

Xalavier Nelson Jr, schrijver van Hypnospace Outlaw, hoofd van Strange Scaffold: “Een van de moeilijkste dingen om te doen in een sandboxgame is spelers leren om hun ervaring door dezelfde lens te bekijken als jij. Vragen over prioriteit, wat ‘de moeite waard’ is om te doen en welke rol een bepaalde activiteit speelt in je algehele avontuur zijn constante uitdagingen. Toch lijkt TOTK deze moeiteloos op te lossen. Door spelers expliciet niet alleen contenttypes te leren, maar ook classificaties – zijmissies voor enkelvoudige taken, zijavonturen die verhaallijnen openen en hoofdmissies als je methode van progressie – kan TOTK elke content die het wil naar je gooien. Op organische wijze weet je hoe een stuk content je ervaring zal beïnvloeden en kun je kiezen wanneer je het aanpakt op basis van je smaak en behoeften. Briljant.”

De legende van Zelda: Tranen van het koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Nicholas McDonnell, ontwerper en regisseur bij Samurai Punk: “TOTK maakt immersive-sim denkpatronen toegankelijk voor een nieuwe groep spelers die waarschijnlijk gewend zijn aan veel meer voorschrijvende content. De shrines zetten de speler op een geweldige manier aan om de verschillende manieren waarop dingen gecombineerd kunnen worden te leren kennen, en straffen je nooit af als je buiten de gebaande paden denkt. De keuze om de vaardigheden terug te brengen tot een kleinere set krachten die een aantal zeer krachtige combinaties mogelijk maken, versterkt het idee dat dit een spel is waarin je creatief moet zijn en leuke oplossingen voor problemen moet bedenken.”

Een grote kracht van Nintendo’s ontwerp is dat je content kunt overslaan.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, technisch gameontwerper van The Last of Us Part 2, hoofd technisch ontwerper bij Archetype Entertainment: “Ondanks alle genialiteit van TOTK, heb ik het gevoel dat ik vaak per ongeluk ontsnapt ben aan het verhaal en uren aan het prutsen ben, ergens verdwaald waar het spel me vergeten is. In oudere 3D Zelda’s, vanwege hun kleinere formaat, werd de huidige toon van het verhaal vaak weerspiegeld in de wereld, en zo had je het gevoel dat je altijd op een pagina ervan was, het avontuur beleefde. Voor mij is dat een beetje verloren gegaan.”

Dave Oshry, hoofd van New Blood Interactive :”Eerlijk gezegd verveelde ik me na zo’n 60 uur en ik heb me er niet meer in kunnen verdiepen. Maar hetzelfde overkwam mij met BOTW en dat werd uiteindelijk mijn GOTY 2017 toen ik het eindelijk uit had in 2019. PUT THAT IN YOUR ARTICLE LOL.”

De legende van Zelda: Tranen van het koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Je speelt Portal voor het eerst en je hebt zoiets van: ‘Daar had ik nog nooit aan gedacht.’ Hier krijg je veel van die momenten op elkaar gestapeld.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, bedenker van Iconoclasts: “Ik denk dat TOTK een geweldig voorbeeld is van de hoeveelheid polijstwerk, inhoud en gewoon plezier die je aan een concept kunt toevoegen door door te gaan op een goede basis. Net als Majora’s Mask en Super Mario Galaxy 2 hadden ze een zeer robuuste engine en konden ze er nog meer aan toevoegen. Het is solide, ongelooflijk indrukwekkend en gewoon de leukste open-wereld speeltuin die ik ooit heb meegemaakt. Ze weten ook waar ze een speler moeten beperken om nieuwe benaderingen aan te moedigen voor de manier waarop je plaatsen bereikt of vijanden verslaat. Een grote kracht van Nintendo’s ontwerp is dat ze je content laten overslaan. Beginners kunnen het ontworpen pad nemen, maar ze zullen je nooit dwingen, en TOTK is hier het toppunt van.”

Lees verder  Zelda Tears of the Kingdom spelen met ADD: "Ik vind het geweldig, maar het zit bijna te vol met inhoud".

Miguel Vidaure, schrijver en verhalend ontwerper van de Zelda-achtige Blossom Tales: “Er is een Nintendo Power-citaat van Eiji Aonuma over Skyward Sword dat als volgt gaat: ‘goede puzzels geven spelers het gevoel dat ze slim zijn, zelfs als er maar één oplossing is.’ Met TOTK heeft zijn team dit concept naar een hoger niveau getild met een verscheidenheid aan leuke vaardigheden. Ik ben nog maar zo’n 15 uur bezig en ik heb al veel ‘ooh, dat is slim’-momenten gehad na het oplossen van een fysicapuzzel of het vinden van een creatieve manier om een gebied te doorkruisen.”

Jay Baylis, co-director bij Bytten Studio, ontwerper van het Zelda-achtige Lenna’s Inception: “De gameplay achter de Flux Construct-gevechten is zo creatief dat elke andere studio er een heel spel van zou hebben gemaakt (en er ook een heel goed spel van zou hebben gemaakt), maar TOTK is zelfverzekerd genoeg om ze als optionele zijcontent naast al het andere te houden.”

De legende van Zelda: Tranen van het koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Isaac Epp, game director bij Dauntless en Fae Farm studio Phoenix Labs: “Een van de dingen die me het meest opvalt aan TOTK na BOTW is dat het ons deed nadenken over Nintendo zelf. Ik kan me geen ander bedrijf bedenken dat in staat is om ervaringen succesvol opnieuw uit te vinden en dat nog steeds volledig authentiek en nieuw aanvoelt, en spelers verrast en blij maakt, en andere ontwikkelaars inspireert. BOTW kwam uit en ik was er nog geen uur mee bezig en ik wist dat het veel plannen zou veranderen. Ik startte TOTK op en wist niet zeker wat ik kon verwachten. Wordt dit weer BOTW? En meteen maak je kennis met werkwoorden die je nog nooit eerder in een spel hebt gehad. Je speelt voor het eerst Portal en je hebt zoiets van ‘Daar had ik nog nooit aan gedacht.’ Hier krijg je veel van die momenten op elkaar gestapeld.”

Ik was eerlijk gezegd opgelucht toen ik wat physics jankiness tegenkwam, want tot dan toe leek niets aan de physics engine uit sterfelijke handen te komen, en het maakte me ongemakkelijk.

James Silva

Mike Profeta, stafontwerper bij Bungie: “TOTK en BOTW daarvoor maakten geen indruk op me omdat ze een heleboel nieuwe dingen deden, maar omdat alle dingen die ze deden op een organische manier samenwerkten om een meeslepende wereld en gameplay te creëren. TOTK stelt zich tevreden met het feit dat je op je gemak de verhalen kunt vertellen, de mysteries kunt ontrafelen of gewoon van het landschap kunt genieten. Het valt niet ten prooi aan het immersie-brekende valse gevoel van urgentie dat zo veel andere spellen wel hebben. Misschien nog wel indrukwekkender is dat het spel een organische verkenning mogelijk maakt zonder de behoefte te voelen om de kaart te overspoelen met pictogrammen, nuttige punten en zo veel andere dingen die filters nodig hebben.”

“Een diepgaand fysicasysteem, versterkt door het dynamische weer in het spel, zorgt voor leuke en soms onverwachte resultaten. Het nieuwe bouwsysteem, dat zelf niet helemaal origineel is, integreert naadloos met de bestaande dynamische fysica, soms tot een hilarisch destructief effect. Het is er ook in geslaagd om de wereld zelf op een zinvolle manier te laten evolueren. Er is net genoeg gelijkenis voor BOTW-veteranen, maar er is genoeg veranderd door de gebeurtenis in het spel om een nieuw gevoel van verwondering toe te voegen aan elke regio wanneer u uw weg terug baant na al die tijd die voorbij is gegaan.”

Mike Zadorojny, franchise lead van Blue Protocol: “Ik heb genoten van de creativiteit en vrijheid die ze de speler hebben gegeven. Veel klachten die ik heb, zijn meestal omdat ik niet ver genoeg ben en er een ander hulpmiddel is dat dingen makkelijker maakt, zoals Autobuild.”

“Ik was een beetje bezorgd voor spelers die BOTW niet hadden gespeeld. Het voelde alsof er een steilere curve was, maar ik denk dat de eerste shrines goed werk doen door die mechanica en vaardigheden uit te leggen. Ik geniet er echt van. De enige klacht die ik heb met dit en BOTW is dat Zelda zo bekend staat om geweldige muziek, en ze spelen hier met stilte en daar zit wel wat in, maar ik zal nog steeds naar een stad gaan of op een paard stappen en specifieke muziek verwachten, maar die is er niet. Ik begrijp wat ze aan het doen zijn, maar dat is één ding dat ik mis.”

De legende van Zelda: Tranen van het koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Shayna Moon, engine producer bij The Coalition, associate producer bij Sony Santa Monica over God of War: “Het meest indrukwekkende dat ik heb gezien is dat er zoveel objecten fysisch zijn; dat betekent dat ze veel meer QA-testen hebben moeten doen om alle mogelijke problemen te zien. Als mensen horen over polish in games denken ze waarschijnlijk aan creatieve content die wordt toegevoegd, maar polish gaat veel meer over het oplossen van bugs en kleine design- en visuele aanpassingen om een game van goed naar geweldig te brengen.”

Lees verder  Bomb Rush Cyberfunk is een coole, ronduit leuke spirituele opvolger van Jet Set Radio

Gregorios Kythreotis, creative director van Sable bij Shedworks: “TOTK is ongelofelijk indrukwekkend op technisch niveau. De trekafstanden en naadloze lucht-naar-grond-naar-Chasm-bewegingen op een console die zo oud is als de Switch is echt een prestatie – vooral als je kijkt naar de natuurkundige interacties die het spel biedt, bovenop de manier waarop het al deze interacties vastlegt en omkeerbaar maakt. Ze hebben de gameplay zo ontwikkeld dat deze nauw aansluit bij deze systemen zonder dat het gebroken of speelgoedachtig aanvoelt. Mijn favoriete nieuwe mechanic is waarschijnlijk de Ascend ability. Het is zo slim en uniek; het biedt een nieuwe manier waarop spelers 3D-ruimte en indeling in de wereld waarderen.”

BOTW betekende een revolutie in het ontwerpen van open-wereld games. Ik kan niet wachten om te zien hoe de games van de komende jaren geïnspireerd zijn door Tears of the Kingdom!

Max Nichols

Ingenieur die anoniem wenste te blijven: “Van wat ik gezien heb, is hun fysicasysteem ongelooflijk. Ik werkte in de medische simulatie en we probeerden touw te doen. Ik ben weken bezig geweest om een touw in elkaar te scrubben met een fysica-engine die gespecialiseerd is in starre lichamen. Het feit dat je in TOTK meerdere platformen kunt samenvoegen en dan kunt bewegen en herschikken zonder dat er gaten tussen zitten, is absoluut verbijsterend voor mij. En het draait op Switch. Complimenten voor hun ingenieurs. Betoverend werk.”

De legende van Zelda: Tranen van het koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

James Silva, oprichter en ontwerper bij Salt and Sanctuary-ontwikkelaar Ska Studios: “Ik was eerlijk gezegd opgelucht toen ik wat physics jankiness tegenkwam, want tot dan toe leek niets aan de physics engine uit sterfelijke handen te komen, en het maakte me ongemakkelijk. Link: komt ondersteboven vast te zitten in een rare hoek die niet zou moeten bestaan. Ik: oh godzijdank is het gewoon een spel gemaakt door echte mensen. Het spel is op zichzelf al zo gepolijst, maar om zo gepolijst te zijn en een physics sandbox te zijn die zo robuust is, is gewoon een ongelooflijke prestatie.”

Het is een verbazingwekkend detailniveau, waarvan veel onzichtbaar is.

Max Nichols

Max Nichols, senior activity designer bij Bungie, hoofd van Zelda-database Hyrule Interviews: “Een van de meest indrukwekkende prestaties van TOTK is het maken van betrouwbare gameplay uit fysica. Weinig actiespellen hebben het manipuleren van natuurkundige objecten als belangrijkste gameplay-actie. Natuurkunde is namelijk meer dan een technische hindernis; het is een grote uitdaging voor het spelontwerp. Het vertalen van de intentie van de speler in voorspelbare resultaten is waar de fysica vaak hapert. Natuurkundige simulatie is chaotisch! Wanneer u een voorwerp op een helling laat vallen, het met een aanval raakt of het met een explosie laat ontploffen, is het moeilijk te voorspellen waar het heen zal gaan.

“Het Zelda-team moest manieren vinden waarop spelers consistente en voorspelbare resultaten van hun acties konden zien. En dat is gelukt! Ze hebben duidelijk veel moeite gedaan om hun fysica zo te verfijnen dat voorwerpen eerder in rechte lijnen gaan, tot stilstand komen en in balans blijven, en minder snel om meerdere assen draaien – en dat alles terwijl het geloofwaardig aanvoelt! Het is een verbazingwekkend detailniveau, waarvan veel onzichtbaar is. BOTW heeft een revolutie teweeggebracht in het ontwerpen van open-wereld spellen. Ik kan niet wachten om te zien hoe de spellen van de komende jaren geïnspireerd zijn door Tears of the Kingdom!”

Zelda Tranen van het Koninkrijk wijzen zal

(Afbeelding credit: Nintendo)

Ik weet hoe uitdagend het was om een evenwicht te vinden tussen laagdrempeligheid en creatieve expressie.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, hoofdontwikkelaar van Zelda-achtige Tunic: “Ik hou van de Depths. Ik hou ervan hoe leeg ze zijn, hoe buitenaards. Ze voelen aan als een echte ‘onderkant’ vol vreemde flora en architectuur. Voor mij worden veel vroegere Zelda-spellen gekenmerkt door de netheid van de legpuzzel: een kerker heeft een precieze economie van ‘doe dit’ en ‘doe dat’. Net als de heiligdommen van moderne Zelda-spellen voelen ze uitmuntend ontworpen. In de Depths zijn er echter plekken zonder intentie die dat registreren. Ze voelen rommelig en gebroken, en dat vind ik opwindend.”

Greb Lobanov, hoofdontwikkelaar van Chicory, maakt nu Beastieball bij Wishes Unlimited: “Het overgrote deel van mijn speeltijd besteedde ik aan het bouwen van constructies die niet werkten, en ik genoot van elke minuut. Als dit geen mainline Zelda-game was geweest, denk ik dat spelers er veel minder geduld voor zouden hebben gehad. Soms voelt het echt meer als een onconventioneel indie-concept met een budget van de eerste Nintendo-partij. Ik vind het geweldig dat het zo gedurfd is om te kiezen voor zo’n experimentele combinatie van sandbox-bouwen en avontuur.”

Sarah Northway, hoofd van Northway Games: “Ik ben bijzonder verheugd om het bouwen van constructies in het Zelda-universum te zien, aangezien we dit ontwerpgebied al hebben aangepakt met onze Fantastic Contraption-spellen. TOTK’s naadloze samensmelting van op fysica gebaseerde constructie en open-wereldverkenning is briljant, en ik weet hoe uitdagend het was om een balans te vinden tussen laagdrempeligheid en creatieve expressie. Als klap op de vuurpijl is het speels ontworpen systeem om constructies op te slaan en zelf te bouwen een knap staaltje design.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.