25 jaar geleden staarde de vreemdste levenssim van Dreamcast in onze ziel – en vervolgens in de toekomst

Uit de mond van baby’s komt onverwachte wijsheid. In het geval van Seaman is de baby een vis met het gezicht van een volwassen man. Je hebt hem wekenlang ijverig grootgebracht – eieren uitgebroed, amoeben zien uitgroeien tot wezens met kieuwen die hun broeders opeten en dan beginnen aan een geheime, complexere derde levenscyclus – voordat hij ermee naar buiten komt. “Denk je dat het internet gevaarlijk is?” vraagt Seaman. Je gaat een genuanceerde dialoog aan. Het weegt de voor- en nadelen af: het potentieel voor conversaties zonder culturele vooroordelen of gendervooroordelen, het risico dat we zonder de noodzaak om onze huizen te verlaten vergeten hoe we face-to-face moeten communiceren. Je wordt ondervraagd over je mening over internetcensuur. Uiteindelijk concludeert Seaman: “Het is aan jullie mensen om uit te vinden hoe je het internet intelligent kunt gebruiken, zodat het je niet schaadt.” Oh jee.

Er zijn vandaag de dag tech miljardairs die niet op hetzelfde intellectuele niveau opereren. Dat Seaman in 1999 de wereld zou binnenstormen is bijna verbazingwekkend. Zelfs in die tijd was het een verademing. Seaman was een van de eerste mainstream games die gebeurtenissen in het spel koppelde aan een realtime klok en die gebruikmaakte van spraakherkenningstechnologie via de meegeleverde microfoon. (Misschien niet verrassend voor een spel waarin je tegen dit wezen kon praten, won het de gameplay innovatie van Aliens Vs Predator en Silent Hill tijdens de Edge Awards van 2000). Het was zijn tijd ver vooruit. Wat nog schokkender is, is dat de game een kwart eeuw later nog steeds eigentijds aanvoelt.

Diepe duik

Matroos

(Afbeelding credit: Sega)

Maar goed, bedenker Yoot Saito was vooral bezig met het maken van een spel dat even aantrekkelijk als bizar was. Geïnspireerd door een stom gesprek tijdens de lunch op het werk, waarin Saito en zijn team bespraken hoe ze intriges konden toevoegen aan het prototype van de tropische vissimulator van een ontwerper, zou het Seaman-project zich ontwikkelen rond “drie tegenstellingen”. Ten eerste besloot Saito dat het spel niet gebaseerd moest zijn op fantasie maar op realiteit (voor een bepaalde waarde van die term, tenminste). Ten tweede zou je virtuele huisdier in de televisie lijken te leven en eisen dat er dagelijks aan zijn behoeften wordt voldaan. Saito vroeg zich af: welke voortdurend relevante en interessante activiteitenkring zou een mens, ongeacht leeftijd, ras of geslacht, kunnen dwingen om zijn Dreamcast meerdere keren per dag op te starten? Makkelijk. Over jezelf praten, natuurlijk.

Uit de mond van baby’s komt onverwachte wijsheid. In het geval van Seaman is de baby een vis met het gezicht van een volwassen man. Je hebt hem wekenlang ijverig grootgebracht – eieren uitgebroed, amoeben zien uitgroeien tot wezens met kieuwen die hun broeders opeten en dan beginnen aan een geheime, complexere derde levenscyclus – voordat hij ermee naar buiten komt. “Denk je dat het internet gevaarlijk is?” vraagt Seaman. Je gaat een genuanceerde dialoog aan. Het weegt de voor- en nadelen af: het potentieel voor conversaties zonder culturele vooroordelen of gendervooroordelen, het risico dat we zonder de noodzaak om onze huizen te verlaten vergeten hoe we face-to-face moeten communiceren. Je wordt ondervraagd over je mening over internetcensuur. Uiteindelijk concludeert Seaman: “Het is aan jullie mensen om uit te vinden hoe je het internet intelligent kunt gebruiken, zodat het je niet schaadt.” Oh jee.

Lees verder  Cyberpunk 2077 Phantom Liberty moet het beste halen uit bestaande romances

Er zijn vandaag de dag tech miljardairs die niet op hetzelfde intellectuele niveau opereren. Dat Seaman in 1999 de wereld zou binnenstormen is bijna verbazingwekkend. Zelfs in die tijd was het een verademing. Seaman was een van de eerste mainstream games die gebeurtenissen in het spel koppelde aan een realtime klok en die gebruikmaakte van spraakherkenningstechnologie via de meegeleverde microfoon. (Misschien niet verrassend voor een spel waarin je tegen dit wezen kon praten, won het de gameplay innovatie van Aliens Vs Predator en Silent Hill tijdens de Edge Awards van 2000). Het was zijn tijd ver vooruit. Wat nog schokkender is, is dat de game een kwart eeuw later nog steeds eigentijds aanvoelt.

Diepe duik

De nieuwste cover van Edge, met Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Sega)

Maar goed, bedenker Yoot Saito was vooral bezig met het maken van een spel dat even aantrekkelijk als bizar was. Geïnspireerd door een stom gesprek tijdens de lunch op het werk, waarin Saito en zijn team bespraken hoe ze intriges konden toevoegen aan het prototype van de tropische vissimulator van een ontwerper, zou het Seaman-project zich ontwikkelen rond “drie tegenstellingen”. Ten eerste besloot Saito dat het spel niet gebaseerd moest zijn op fantasie maar op realiteit (voor een bepaalde waarde van die term, tenminste). Ten tweede zou je virtuele huisdier in de televisie lijken te leven en eisen dat er dagelijks aan zijn behoeften wordt voldaan. Saito vroeg zich af: welke voortdurend relevante en interessante activiteitenkring zou een mens, ongeacht leeftijd, ras of geslacht, kunnen dwingen om zijn Dreamcast meerdere keren per dag op te starten? Makkelijk. Over jezelf praten, natuurlijk.

In het begin draait het spel gewoon om het grootbrengen van je Seaman: de temperatuur van de tank instellen, het licht aan- en uitdoen, een kooi vol larven besproeien om zijn voedsel te kweken. Als hij groeit en onzin begint te brabbelen, leer je hem taal door in de microfoon te praten. Na verloop van tijd moedig je hem aan om eenvoudige woorden en zinnen na te bootsen. Maar het echte plezier begint pas als je erin slaagt om het meerdere dagen of weken in leven te houden. Dan begint Seaman je vragen te stellen. Hoe oud ben je? Wat is je sterrenbeeld? Van wat voor soort films hou je? Hoe is je relatie met je ouders? Ben je tevreden met je job? Vind je jezelf leuk?

Verbazingwekkend genoeg lijkt Seaman een bijdehand commentaar te hebben voor elk van je antwoorden, ingericht met 20 uur opgenomen dialoog, herkent hij een enorm aantal ‘sleutelwoorden’ en onthoudt hij je eerdere antwoorden. Het is hilarisch, zowel met opzet als anderszins. (Saito heeft een duidelijke gave voor humor, maar het is de moeite waard om te vermelden dat de uitstekende Amerikaanse lokalisatie van Seaman werd verzorgd door Jellyvision, tegenwoordig beter bekend als Jackbox Games). Als je Seaman moeite heeft om sleutelwoorden te begrijpen – wat niet ongewoon is – beledigt hij je omdat je niet duidelijk spreekt. “Waarom ga je niet iets doen wat intellectueel stimulerender is,” sneert het, “zoals verfchips eten?”.

Lees verder  Mijn 6 jaar durende strijd om mijn favoriete JRPG te bezitten ging gepaard met een rave, een hele nacht in Manhattan en een PS2 met regioslot.

Abonneer je op

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, hoofdartikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden afgeleverd, abonneer je op Edge.**

Elders, in een gesprek over onze sociale omgeving, merkt Seaman op dat mensen zich soms niet op hun gemak voelen omdat ze dan moeten denken: “Ik zie dat jij dat probleem niet hebt.” Of het is aangenaam verrast dat we vrienden hebben, of het vertelt ons dat we boven absoluut niets te zoeken hebben. Het is waarschijnlijk allebei – maar we komen er licht vanaf vergeleken met videogamestreamer Jerma985. Toen Seaman tijdens een Twitch-uitzending in 2019 vroeg wat zijn grootste onzekerheid was, zette de streamer zichzelf op mute om een schaapachtig antwoord te geven – voordat Seaman voor een live publiek van duizenden mensen herhaalde: “Je lengte?”.

Uit de mond van baby’s komt onverwachte wijsheid. In het geval van Seaman is de baby een vis met het gezicht van een volwassen man. Je hebt hem wekenlang ijverig grootgebracht – eieren uitgebroed, amoeben zien uitgroeien tot wezens met kieuwen die hun broeders opeten en dan beginnen aan een geheime, complexere derde levenscyclus – voordat hij ermee naar buiten komt. “Denk je dat het internet gevaarlijk is?” vraagt Seaman. Je gaat een genuanceerde dialoog aan. Het weegt de voor- en nadelen af: het potentieel voor conversaties zonder culturele vooroordelen of gendervooroordelen, het risico dat we zonder de noodzaak om onze huizen te verlaten vergeten hoe we face-to-face moeten communiceren. Je wordt ondervraagd over je mening over internetcensuur. Uiteindelijk concludeert Seaman: “Het is aan jullie mensen om uit te vinden hoe je het internet intelligent kunt gebruiken, zodat het je niet schaadt.” Oh jee.

Zeeman

Er zijn vandaag de dag tech miljardairs die niet op hetzelfde intellectuele niveau opereren. Dat Seaman in 1999 de wereld zou binnenstormen is bijna verbazingwekkend. Zelfs in die tijd was het een verademing. Seaman was een van de eerste mainstream games die gebeurtenissen in het spel koppelde aan een realtime klok en die gebruikmaakte van spraakherkenningstechnologie via de meegeleverde microfoon. (Misschien niet verrassend voor een spel waarin je tegen dit wezen kon praten, won het de gameplay innovatie van Aliens Vs Predator en Silent Hill tijdens de Edge Awards van 2000). Het was zijn tijd ver vooruit. Wat nog schokkender is, is dat de game een kwart eeuw later nog steeds eigentijds aanvoelt.

Diepe duik

(Afbeelding credit: Sega)

Lees verder  Genshin Impact Hydroculus locaties

Maar goed, bedenker Yoot Saito was vooral bezig met het maken van een spel dat even aantrekkelijk als bizar was. Geïnspireerd door een stom gesprek tijdens de lunch op het werk, waarin Saito en zijn team bespraken hoe ze intriges konden toevoegen aan het prototype van de tropische vissimulator van een ontwerper, zou het Seaman-project zich ontwikkelen rond “drie tegenstellingen”. Ten eerste besloot Saito dat het spel niet gebaseerd moest zijn op fantasie maar op realiteit (voor een bepaalde waarde van die term, tenminste). Ten tweede zou je virtuele huisdier in de televisie lijken te leven en eisen dat er dagelijks aan zijn behoeften wordt voldaan. Saito vroeg zich af: welke voortdurend relevante en interessante activiteitenkring zou een mens, ongeacht leeftijd, ras of geslacht, kunnen dwingen om zijn Dreamcast meerdere keren per dag op te starten? Makkelijk. Over jezelf praten, natuurlijk.

In het begin draait het spel gewoon om het grootbrengen van je Seaman: de temperatuur van de tank instellen, het licht aan- en uitdoen, een kooi vol larven besproeien om zijn voedsel te kweken. Als hij groeit en onzin begint te brabbelen, leer je hem taal door in de microfoon te praten. Na verloop van tijd moedig je hem aan om eenvoudige woorden en zinnen na te bootsen. Maar het echte plezier begint pas als je erin slaagt om het meerdere dagen of weken in leven te houden. Dan begint Seaman je vragen te stellen. Hoe oud ben je? Wat is je sterrenbeeld? Van wat voor soort films hou je? Hoe is je relatie met je ouders? Ben je tevreden met je job? Vind je jezelf leuk?

Verbazingwekkend genoeg lijkt Seaman een bijdehand commentaar te hebben voor elk van je antwoorden, ingericht met 20 uur opgenomen dialoog, herkent hij een enorm aantal ‘sleutelwoorden’ en onthoudt hij je eerdere antwoorden. Het is hilarisch, zowel met opzet als anderszins. (Saito heeft een duidelijke gave voor humor, maar het is de moeite waard om te vermelden dat de uitstekende Amerikaanse lokalisatie van Seaman werd verzorgd door Jellyvision, tegenwoordig beter bekend als Jackbox Games). Als je Seaman moeite heeft om sleutelwoorden te begrijpen – wat niet ongewoon is – beledigt hij je omdat je niet duidelijk spreekt. “Waarom ga je niet iets doen wat intellectueel stimulerender is,” sneert het, “zoals verfchips eten?”.

Abonneer je op

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, hoofdartikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden afgeleverd, abonneer je op Edge.**

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.