Zelda: Tears of the Kingdom gaf me in de eerste paar uur een hulpeloos gevoel – en ik jaag nog steeds op die buzz

Ik durf er mijn huis onder te verwedden dat ik de enige persoon ben die The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom speelt en aan Grand Theft Auto: Chinatown Wars moet denken. Toegegeven, ik speelde laatstgenoemde top-down actie-avonturenspel uit 2009 voor het eerst op een andere handheld console van Nintendo – de Nintendo DS – maar daar houden de voor de hand liggende, persoonlijke vergelijkingen voor mij op.

Technisch, visueel, mechanisch en thematisch kunnen deze twee spellen echt niet meer van elkaar verschillen. Maar één overeenkomst blijft overeind, en dat is de manier waarop beide spellen je het gevoel geven dat je onbelangrijk en totaal waardeloos bent in een wereld die niets liever wil dan je helemaal opslokken. Protagonisten Link en Huang Lee zijn in geen enkel opzicht uit hetzelfde hout gesneden, maar ze worden allebei gedwongen om vanaf het begin tegen de verwachtingen in te vechten, zoals maar weinig andere verhalen in hun respectievelijke gameseries.

Verspild

The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk screenshot

(Afbeelding credit: Nintendo)Opbouw

The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk screenshot

(Afbeelding credit: Nintendo)

De opbouw van Zelda: Tears of the Kingdom is een game-changer, maar Nintendo heeft de lat misschien te hoog gelegd

Verticaliteit speelt een grote rol in de eerste struikelpartijen van Link in Tears of the Kingdom. In Breath of the Wild moest onze onverschrokken held vanaf het begin wolkachtige torens beklimmen om bepaalde delen van de Hyrule-kaart vrij te spelen – maar dit waren korte tochtjes die voornamelijk bedoeld waren om een zweefvliegtuig te kunnen kopen. Tears of the Kingdom begint in dezelfde stijl, maar als Link 30.000 voet boven de zeespiegel opduikt in Great Sky Island, vormt elk zwevend platform een potentieel fatale valkuil. Vrijwel meteen wordt Link gedwongen om messcherpe bergtoppen te beklimmen, door dodelijke stroomversnellingen te navigeren, ongunstige winden te trotseren en de koudste klimaten te overleven in zijn zoektocht naar het Licht der Zegeningen.

Zelfs op de rustigere momenten ontvouwt de actie zich hier veel sneller dan ooit in Breath of the Wild, niet in de laatste plaats bij het naderen van vijandelijke kampementen – deze bastions zitten nu vol met vijanden op meerdere niveaus, zodat een creatief gebruik van de nieuwe Fuse-, Ultrahand-, Recall- en Ascend-vaardigheden van Link wordt aangemoedigd. Het zijn deze momenten waarop je in gevechten een beetje losgelaten wordt, waar Tears of the Kingdom in uitblinkt – en hoewel dit tijdens mijn bijna 40 uur durende eerste speelronde tot nu toe het geval is geweest, was er in het begin, toen ik nog behoorlijk underpowered en groen was, een voorname sensatie die gaandeweg verloren is gegaan.

Lees verder  Wat te doen met Diablo 4 vervaagde plaques

Legend of Zelda Adem van de Wild 2

(Afbeelding credit: Nintendo)

Iedereen die ook maar een beetje geïnteresseerd is in de Grand Theft Auto-serie, weet dat elk spel een rags to riches-ondergrond heeft. In elk spel, zowel in de hoofdlijn als in de zijlijn, begint de held van het verhaal blut en werkt hij of zij zich omhoog (of in het geval van Michael De Santa in GTA 5, terug omhoog) naar de top; van een leven van relatieve ellende naar een leven van weelde en overdaad. Hetzelfde geldt voor Grand Theft Auto: Chinatown Wars, maar de leercurve van dit spel is steiler dan die van zijn tegenhangers in de misdaadsim, omdat hoofdpersoon Huang Lee steeds dieper in de drugshandel wordt getrokken.

In het begin doet hij dat met tegenzin, maar daarna wordt het zijn broodwinning en zijn snode weg naar het hogere leven. In het begin van het spel, toen ik nog geen twee kwartjes bij elkaar had, beroofde ik burgers op straat van hun kleingeld. Ik overviel slijterijen onder bedreiging van een pistool voor wat er maar in de kassa zat en gebruikte mijn schamele buit om harddrugs te kopen om op straathoeken te verkopen. Het was natuurlijk een vreselijke manier om vooruit te komen, maar als GTA-veteraan was het ook het eerste spel dat me zo hard liet werken om de knop ook maar een klein beetje te verzetten.

Me bedekken

Adem van de Wilde 2

(Afbeelding credit: Nintendo)

“Ik weet niet zeker of ik die eerste hoogtepunten in Hyrule ooit nog zal meemaken, maar ik ben blij dat ik ze gehad heb – en nog blijer dat ik verder kan zoeken.”

En dus, terwijl ik kampeerde in het lange gras tegenover een Bokoblin-bolwerk in Hyrule, met drie harten op mijn naam, een stok met een steen aan het uiteinde vastgesmolten en een potdeksel als schild, moest ik denken aan Huang Lee die oude mannen in de straten van Liberty City probeerde te bestelen. De kick om zo dicht bij een mislukking te vliegen was ongeëvenaard, wetende dat elke beweging nauwkeurig in kaart moest worden gebracht om niet in een hinderlaag te lopen en gedood te worden. Vaak woog ik de waarde van de bestorming van een 10-koppig hoofdkwartier af tegen de grootte van de schatkist die ik, als alles goed ging, uiteindelijk tussen de dode lichamen van mijn vijanden zou leegroven.

Lees verder  Dit saaie moordmysteriespel liet me schandaal na schandaal ontrafelen als een snuffelende hotelmeid in het Montreal van de jaren 1950.

Een paar dozijn uur later, met nog een paar hartcontainers op mijn naam, een goede beheersing van mijn vaardigheden en toegang tot een paar van de dodelijkste wapens in het spel, zijn dit soort ontmoetingen niet meer zo spannend in Tears of the Kingdom. En hoewel ik begrijp dat dit voor de overgrote meerderheid van de videogames geldt, zijn er maar weinig spellen die me op dezelfde manier achter de draak hebben laten lopen – wat getuigt van hoe goed Tears of the Kingdom je inwijdt en vervolgens de wortel voor je laat bungelen terwijl je de middenzones en verhaallijnen van het spel inloopt.

Elden Ring was het laatste spel van vergelijkbare omvang dat mijn tijd zo opslokte als Tears of the Kingdom, maar hoewel er maar weinig vroege eindbaasgevechten zijn die je zo door elkaar schudden als die confrontatie met Limgrave’s Tree Sentinel, maakt het feit dat deze volledig omzeild kan worden het afwegen van risico en beloning makkelijker. In Tears of the Kingdom zijn die zware gevechten – net als in Grand Theft Auto: Chinatown Wars – echter te aanlokkelijk om te omzeilen. Ik weet niet zeker of ik die eerste hoogtepunten ooit nog zal meemaken in Hyrule, maar ik ben blij dat ik ze gehad heb – en nog blijer dat ik verder kan zoeken.

26 spelontwikkelaars leggen uit waarom er nog jaren over Zelda: Tears of the Kingdom gesproken zal worden.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.