Videogames in alle soorten en maten zijn een kolossale creatieve uitdaging. Dat geldt zeker voor Star Wars Outlaws, de eerste singleplayer titel van ontwikkelaar Massive Entertainment en het eerste open wereld avontuur dat zich afspeelt in een sterrenstelsel ver, ver weg. Meer dan 600 ontwikkelaars uit de hele Ubisoft-stal hebben aan het project bijgedragen en de groep heeft maar liefst vier jaar gewerkt om deze ervaring tot leven te brengen. Een ervaring die authentiek moest aanvoelen als de beroemdste filmtrilogie die er bestaat, en open genoeg zodat spelers vrij zijn om een aanstormende schurk in de Outer Rim te spelen.
Creative director Julian Gerighty en game director Mathias Karlson spelen in hun vrije tijd misschien Neon White en Rocket League, maar het is gemakkelijk te begrijpen waar hun passie voor het aangaan van de uitdaging van de bouw van Star Wars Outlaws vandaan komt als we de videogames bespreken waar ze van houden, en waarom. “Als je kijkt naar Rockstar Games, GTA 5 en Red Dead Redemption 2, dat zijn zulke werken van ongelooflijke omvang en detail op elk niveau; ze zijn eindeloos inspirerend voor professionals,” zegt Gerighty. “Ze nemen veel beslissingen waar je het mee eens of oneens kunt zijn, maar het niveau van uitvoering, het niveau van verbeelding en toewijding aan wat ze doen, is prijzenswaardig. Het zal moeilijk zijn om een ontwikkelaar te vinden die dat diep in zijn hart niet inziet.” Karlson voegt eraan toe: “Elden Ring is een fantastische ervaring en ik zou lang kunnen praten over de belangrijkste stappen die FromSoftware in de vorige games heeft genomen om er het monstersucces van te maken dat het is geworden. Maar de manier waarop je gewoon nieuwsgierig kunt zijn en beloond wordt voor het volgen van je neus – vooral in een game van die omvang – is echt heel indrukwekkend.”
Terugblik op de lancering van Star Wars Outlaws
(Afbeelding credit: Ubisoft)
Videogames in alle soorten en maten zijn een kolossale creatieve uitdaging. Dat geldt zeker voor Star Wars Outlaws, de eerste singleplayer titel van ontwikkelaar Massive Entertainment en het eerste open wereld avontuur dat zich afspeelt in een sterrenstelsel ver, ver weg. Meer dan 600 ontwikkelaars uit de hele Ubisoft-stal hebben aan het project bijgedragen en de groep heeft maar liefst vier jaar gewerkt om deze ervaring tot leven te brengen. Een ervaring die authentiek moest aanvoelen als de beroemdste filmtrilogie die er bestaat, en open genoeg zodat spelers vrij zijn om een aanstormende schurk in de Outer Rim te spelen.
Creative director Julian Gerighty en game director Mathias Karlson spelen in hun vrije tijd misschien Neon White en Rocket League, maar het is gemakkelijk te begrijpen waar hun passie voor het aangaan van de uitdaging van de bouw van Star Wars Outlaws vandaan komt als we de videogames bespreken waar ze van houden, en waarom. “Als je kijkt naar Rockstar Games, GTA 5 en Red Dead Redemption 2, dat zijn zulke werken van ongelooflijke omvang en detail op elk niveau; ze zijn eindeloos inspirerend voor professionals,” zegt Gerighty. “Ze nemen veel beslissingen waar je het mee eens of oneens kunt zijn, maar het niveau van uitvoering, het niveau van verbeelding en toewijding aan wat ze doen, is prijzenswaardig. Het zal moeilijk zijn om een ontwikkelaar te vinden die dat diep in zijn hart niet inziet.” Karlson voegt eraan toe: “Elden Ring is een fantastische ervaring en ik zou lang kunnen praten over de belangrijkste stappen die FromSoftware in de vorige games heeft genomen om er het monstersucces van te maken dat het is geworden. Maar de manier waarop je gewoon nieuwsgierig kunt zijn en beloond wordt voor het volgen van je neus – vooral in een game van die omvang – is echt heel indrukwekkend.”
Terugblik op de lancering van Star Wars Outlaws
(Afbeelding credit: Ubisoft)
Hoewel ik vermoed dat noch Gerighty noch Karlson het ronduit zouden zeggen, denk ik dat het in Star Wars Outlaws duidelijk is dat Massive Entertainment heeft gestreefd naar een schaal van detail op elk niveau en een ervaring met het duidelijke potentieel om een monstersucces te worden. De lancering is iets uitdagender gebleken, met de Metacritic-waarde van Outlaws op een Over het algemeen gunstige beoordeling van ’76’ nu spelers hun eerste stappen in Toshara beginnen te zetten. “Ik ben een beetje teleurgesteld over de Metacritic; erkenning van critici is erg belangrijk voor ons, maar ik denk dat spelers echt een band hebben met wat we hebben gedaan,” zegt Gerighty. “We hadden een heel ambitieus doel, we reikten letterlijk naar de sterren, en ik denk dat we vanuit zoveel verschillende hoeken succesvol zijn geweest. Er zit een magische, unieke ervaring in Outlaws, of het nu Star Wars is of niet.”
Dat het een Star Wars-avontuur is dat zo prachtig de definitie van de originele trilogie vastlegt, is ongetwijfeld waar Outlaws boven alles in slaagt. Gerighty wijst erop dat spelers het “virtuele toerisme”-aspect als een hoogtepunt beschouwen en merkt op dat het team blij is om te zien dat één functie in het bijzonder wordt gebruikt door de community. “De fotomodus kan vaak een bijzaak zijn tijdens de ontwikkeling omdat er miljoenen kleine brandjes zijn om mee om te gaan omdat we iets krijgen dat een beetje geannexeerd is, maar eerlijk gezegd heeft het me zoveel vreugde gebracht om de ongelooflijke beelden te zien die worden vastgelegd en gedeeld. Ik denk dat dat het positieve bewijs is dat dit een ervaring is zoals er nog nooit eerder een Star Wars ervaring is geweest.”
“Ik ben uitvoerend producent van The Division, dus dit zijn mijn laatste weken. Maar ik doe mijn uiterste best” Julian Gerighty, creatief directeur
Er mag dan niets anders zijn als Outlaws, maar dat betekent niet dat Massive zijn Star Wars-avontuur nu al opgeeft. Hoe teleurgesteld Gerighty ook is over de kritieken, hij begrijpt ook dat er ruimte is voor verbetering. “Ik denk dat Outlaws zulke lange benen heeft dat dit een spel wordt dat miljoenen mensen jaren en jaren zullen spelen, en we zullen nooit stoppen met het verbeteren ervan… nou ja, oké, dat is een leugen, we zullen waarschijnlijk uiteindelijk stoppen met verbeteren,” lacht hij, eraan toevoegend, “maar vandaag denk ik er niet over om te stoppen.”
Videogames in alle soorten en maten zijn een kolossale creatieve uitdaging. Dat geldt zeker voor Star Wars Outlaws, de eerste singleplayer titel van ontwikkelaar Massive Entertainment en het eerste open wereld avontuur dat zich afspeelt in een sterrenstelsel ver, ver weg. Meer dan 600 ontwikkelaars uit de hele Ubisoft-stal hebben aan het project bijgedragen en de groep heeft maar liefst vier jaar gewerkt om deze ervaring tot leven te brengen. Een ervaring die authentiek moest aanvoelen als de beroemdste filmtrilogie die er bestaat, en open genoeg zodat spelers vrij zijn om een aanstormende schurk in de Outer Rim te spelen.
Creative director Julian Gerighty en game director Mathias Karlson spelen in hun vrije tijd misschien Neon White en Rocket League, maar het is gemakkelijk te begrijpen waar hun passie voor het aangaan van de uitdaging van de bouw van Star Wars Outlaws vandaan komt als we de videogames bespreken waar ze van houden, en waarom. “Als je kijkt naar Rockstar Games, GTA 5 en Red Dead Redemption 2, dat zijn zulke werken van ongelooflijke omvang en detail op elk niveau; ze zijn eindeloos inspirerend voor professionals,” zegt Gerighty. “Ze nemen veel beslissingen waar je het mee eens of oneens kunt zijn, maar het niveau van uitvoering, het niveau van verbeelding en toewijding aan wat ze doen, is prijzenswaardig. Het zal moeilijk zijn om een ontwikkelaar te vinden die dat diep in zijn hart niet inziet.” Karlson voegt eraan toe: “Elden Ring is een fantastische ervaring en ik zou lang kunnen praten over de belangrijkste stappen die FromSoftware in de vorige games heeft genomen om er het monstersucces van te maken dat het is geworden. Maar de manier waarop je gewoon nieuwsgierig kunt zijn en beloond wordt voor het volgen van je neus – vooral in een game van die omvang – is echt heel indrukwekkend.”
Terugblik op de lancering van Star Wars Outlaws
(Afbeelding credit: Ubisoft)
Hoewel ik vermoed dat noch Gerighty noch Karlson het ronduit zouden zeggen, denk ik dat het in Star Wars Outlaws duidelijk is dat Massive Entertainment heeft gestreefd naar een schaal van detail op elk niveau en een ervaring met het duidelijke potentieel om een monstersucces te worden. De lancering is iets uitdagender gebleken, met de Metacritic-waarde van Outlaws op een Over het algemeen gunstige beoordeling van ’76’ nu spelers hun eerste stappen in Toshara beginnen te zetten. “Ik ben een beetje teleurgesteld over de Metacritic; erkenning van critici is erg belangrijk voor ons, maar ik denk dat spelers echt een band hebben met wat we hebben gedaan,” zegt Gerighty. “We hadden een heel ambitieus doel, we reikten letterlijk naar de sterren, en ik denk dat we vanuit zoveel verschillende hoeken succesvol zijn geweest. Er zit een magische, unieke ervaring in Outlaws, of het nu Star Wars is of niet.”
Dat het een Star Wars-avontuur is dat zo prachtig de definitie van de originele trilogie vastlegt, is ongetwijfeld waar Outlaws boven alles in slaagt. Gerighty wijst erop dat spelers het “virtuele toerisme”-aspect als een hoogtepunt beschouwen en merkt op dat het team blij is om te zien dat één functie in het bijzonder wordt gebruikt door de community. “De fotomodus kan vaak een bijzaak zijn tijdens de ontwikkeling omdat er miljoenen kleine brandjes zijn om mee om te gaan omdat we iets krijgen dat een beetje geannexeerd is, maar eerlijk gezegd heeft het me zoveel vreugde gebracht om de ongelooflijke beelden te zien die worden vastgelegd en gedeeld. Ik denk dat dat het positieve bewijs is dat dit een ervaring is zoals er nog nooit eerder een Star Wars ervaring is geweest.”
“Ik ben uitvoerend producent van The Division, dus dit zijn mijn laatste weken. Maar ik doe mijn uiterste best” Julian Gerighty, creatief directeur
Er mag dan niets anders zijn als Outlaws, maar dat betekent niet dat Massive zijn Star Wars-avontuur nu al opgeeft. Hoe teleurgesteld Gerighty ook is over de kritieken, hij begrijpt ook dat er ruimte is voor verbetering. “Ik denk dat Outlaws zulke lange benen heeft dat dit een spel wordt dat miljoenen mensen jaren en jaren zullen spelen, en we zullen nooit stoppen met het verbeteren ervan… nou ja, oké, dat is een leugen, we zullen waarschijnlijk uiteindelijk stoppen met verbeteren,” lacht hij, eraan toevoegend, “maar vandaag denk ik er niet over om te stoppen.”
Wat dacht je van morgen? Ubisoft heeft bevestigd dat The Division 3 afgelopen september vroeg in productie is gegaan en Gerighty – die eerder al associate creative director was bij The Division en creative director bij The Division 2 – zal zijn aandacht binnenkort moeten verleggen. “Er is aangekondigd dat ik uitvoerend producent ben voor The Division, dus dit zijn mijn laatste weken [voor Outlaws], maar ik zorg ervoor dat ik zoveel mogelijk druk zet. Maar wat er ook gebeurt, ik zal het zeker spelen.”
Het potentieel voor verandering
(Afbeelding credit: Ubisoft)
Massive richt zijn aandacht binnenkort op de ontwikkeling van twee verhaaluitbreidingen, Wild Card en Pirate’s Fortune, hoewel de studio prioriteit geeft aan verbeteringen aan het basisspel. Met Gerighty en Karlson bespreek ik een belangrijk wrijvingspunt dat naar voren kwam in mijn Star Wars Outlaws review over een aantal moeilijkheidspieken en mislukkingen op het kritieke pad. “Een van de dingen die we aan de hand van gegevens kunnen zien, is dat elementen niet zo goed werken als we zouden willen,” zegt Gerighty. “Een van de vroegste missies in Mirogana is ongelooflijk straf en voor mij is dat een fout – en het is iets waar we aan gaan werken om het te verbeteren.”
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te sturen, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
Dit hoeft niet te betekenen dat Massive failstate-voorwaarden uit de missies van Outlaws gaat verwijderen, zoals het infiltreren van Goraks basis in het Pyke-syndicaatbolwerk in Mirogana, maar de studio bekijkt de komende weken verschillende manieren om dit soort ontmoetingen “leuker en begrijpelijker” te maken. “Met het Faction-district waar je in die missie doorheen gaat, is er een soort spanning die we willen creëren, maar we willen niet dat het oneerlijk aanvoelt. En vandaag voelt het oneerlijk en, geloof het of niet, dat was niet onze bedoeling. Dit [besef] is iets dat er de afgelopen week ingeslopen is, en het is iets dat we al aan het corrigeren zijn voor een patch die misschien de komende 10 dagen uitkomt.”